游戏简介
正在研究空间移动魔法的小女巫被意外传送到了陌生的世界。四周都是危险的野兽,而此地的元素之灵从不回应小女巫的呼唤。失去法力的小女巫陷入窘迫的境地,所幸被一路过的道士所救,自此小女巫开始学习剑术与符咒法术,并留意寻找回家的方法。适逢世界遭遇了前所未有的大危机,而种种迹象表明,一系列事件都和小女巫熟悉的元素魔法有关。于是小女巫决定出发追寻线索,希望能找到回家的方法,兴许能顺便拯救世界也不一定……
//调整了像素块大小,重绘tilemap和角色动画,画面好看了一些
详细介绍
关于故事背景:
-“你让我去买做灯的材料,又没有说要让它飞起来...” -"孔明灯当然要飞起来啊" -"我又不知道嘛...那现在怎么办."小女巫抱着两个南瓜,一脸委屈。
-“所以这个符咒可以产生一团火咯” -“没错” -“那它怎么被归到「平居杂用」分类里了” -“这个嘛...一般用它来点灯、生火,过节日时放烟花用的”-“...” -“怎么了?” -“你听说过火球术吗.”
本剧情遵从于“一个环境的人误打误撞去到另一个环境,凭借自己的独特行为方式误打误撞地解决危机”这一喜剧范式,描述了源自中世纪奇幻背景的小女巫如何看待和适应东方奇幻环境,如何使用不熟悉的剑和符咒解决问题(还有飞刀)。
小女巫和道士、市侩、卖剑谱的酒鬼、卖杂货的穿山甲等等角色打交道,与稻草人、僵尸、异变的植物等等怪物作战,在探索、交流和战斗中获得新的能力、发掘新的线索,走向谜团中心。
(p.s.以上两段是解锁新符咒时的对话)
关于游玩:
本游戏类型定义为:主要是横版动作,带有平台跳跃、角色扮演、银河城等要素。随着游戏进行,玩家会逐渐解锁新的剑招、符咒技能,以及各种增益道具,与此同时会遇见新的敌人。
游戏带有少量环境解谜和空间解谜。解谜和剑招、符咒技能有关。
游戏带有少量银河城要素,主要体现在额外物品的获取、隐藏道具等,主线比较线性。
游戏的资源管理(hp、mp等)围绕“收招”的动作进行,mp槽分当前mp槽和储存mp槽,攻击会积攒当前mp槽,收招时会将当前mp槽储存,以供符咒技能、高级剑招消耗。闪避会耗光当前mp槽。生命值回复是一种符咒。投掷道具也会随收招刷新。
符咒系统:符咒分为三个字段,分别填入“坎、震、离、兑”(1,2,3,4)四个指令,画出完整符咒,释放技能。符咒种类包括攻击技能、防御技能、改变敌人/队友属性,增益减益、指令技能(如:向左走,攻击右方等)。
连招系统:有轻攻击和重攻击指令,下一个攻击与当前姿势(后摇)有关。轻攻击一般用来衔接连招、转移状态,重攻击一般功能性较强(浮空、击飞、位移、大量伤害、破防等等)。
原则上战斗大致分为两阶段,一是周旋阶段,特定的敌人会让特定的攻击种类失效,玩家应注重闪避、防御以及针对性进攻;二是连招阶段,敌人第一状态被打破以后,可受到玩家任意方式的有效攻击,玩家应尽可能多地产生伤害。
其他:
这个项目是我的本科毕业设计(山大计算机系),目前正在制作中,预计五月下旬完成可玩demo上交。我在实现过程中总结了一些有关素材绘制、游戏引擎使用、交互优化、各类系统实现等方面的心得,会在毕业论文里详细阐述,届时会选取一部分有价值的内容公开给大家,权当参考。
本人没有足够的美术功底及写作功底,亦没有接受过专门的电子游戏制作训练,只能尽力把我认为正确的设计理念想方设法地呈现出来。对于这个项目,我的自信之处在于代码功底、实现需求的能力,以及对电子游戏的热爱。我很乐意把我有的东西分享出来。
谢谢您的关注。
Q&A:
Q:会鸽吗?
A:毕业设计,鸽了就毕不了业。
Q:目前完成度?
A:主要游戏逻辑、主要战斗系统、地图等基础部件都完成了。剩下剧情、npc、boss战、系统选单、存档等等没有做,还有深不见底的内容填充。距可玩demo的完成度有60%吧。
Q:会发售吗?
A:应该不会,本质垃圾游戏。
Q:有哪些心得想要分享?
A:想分享一些实在的东西,做横版像素游戏大概率会遇到的问题。例如:如何决定素材大小,如何实现完美像素,如何快速制造土味像素素材,像素中文字体,如何给碰撞体合理分层,如何避免各种抖动、缝隙。还有一些游戏设计上的体会。
P.S.GIF图被压烂了...
游戏特性
- 高速连段,空中连段,独特的技能系统,围绕“收招”进行资源规划,有帅到哦
- 轻度银河城,轻度解谜,轻度平台跳跃
- 用符咒攻击、增益减益、控制敌人行为