详细介绍
关于故事背景:
-“你让我去买做灯的材料,又没有说要让它飞起来...” -"孔明灯当然要飞起来啊" -"我又不知道嘛...那现在怎么办."小女巫抱着两个南瓜,一脸委屈。
-“所以这个符咒可以产生一团火咯” -“没错” -“那它怎么被归到「平居杂用」分类里了” -“这个嘛...一般用它来点灯、生火,过节日时放烟花用的”-“...” -“怎么了?” -“你听说过火球术吗.”
本剧情遵从于“一个环境的人误打误撞去到另一个环境,凭借自己的独特行为方式误打误撞地解决危机”这一喜剧范式,描述了源自中世纪奇幻背景的小女巫如何看待和适应东方奇幻环境,如何使用不熟悉的剑和符咒解决问题(还有飞刀)。
小女巫和道士、市侩、卖剑谱的酒鬼、卖杂货的穿山甲等等角色打交道,与稻草人、僵尸、异变的植物等等怪物作战,在探索、交流和战斗中获得新的能力、发掘新的线索,走向谜团中心。
(p.s.以上两段是解锁新符咒时的对话)
关于游玩:
本游戏类型定义为:主要是横版动作,带有平台跳跃、角色扮演、银河城等要素。随着游戏进行,玩家会逐渐解锁新的剑招、符咒技能,以及各种增益道具,与此同时会遇见新的敌人。
游戏带有少量环境解谜和空间解谜。解谜和剑招、符咒技能有关。
游戏带有少量银河城要素,主要体现在额外物品的获取、隐藏道具等,主线比较线性。
游戏的资源管理(hp、mp等)围绕“收招”的动作进行,mp槽分当前mp槽和储存mp槽,攻击会积攒当前mp槽,收招时会将当前mp槽储存,以供符咒技能、高级剑招消耗。闪避会耗光当前mp槽。生命值回复是一种符咒。投掷道具也会随收招刷新。
符咒系统:符咒分为三个字段,分别填入“坎、震、离、兑”(1,2,3,4)四个指令,画出完整符咒,释放技能。符咒种类包括攻击技能、防御技能、改变敌人/队友属性,增益减益、指令技能(如:向左走,攻击右方等)。
连招系统:有轻攻击和重攻击指令,下一个攻击与当前姿势(后摇)有关。轻攻击一般用来衔接连招、转移状态,重攻击一般功能性较强(浮空、击飞、位移、大量伤害、破防等等)。
原则上战斗大致分为两阶段,一是周旋阶段,特定的敌人会让特定的攻击种类失效,玩家应注重闪避、防御以及针对性进攻;二是连招阶段,敌人第一状态被打破以后,可受到玩家任意方式的有效攻击,玩家应尽可能多地产生伤害。
其他:
这个项目是我的本科毕业设计(山大计算机系),目前正在制作中,预计五月下旬完成可玩demo上交。我在实现过程中总结了一些有关素材绘制、游戏引擎使用、交互优化、各类系统实现等方面的心得,会在毕业论文里详细阐述,届时会选取一部分有价值的内容公开给大家,权当参考。
本人没有足够的美术功底及写作功底,亦没有接受过专门的电子游戏制作训练,只能尽力把我认为正确的设计理念想方设法地呈现出来。对于这个项目,我的自信之处在于代码功底、实现需求的能力,以及对电子游戏的热爱。我很乐意把我有的东西分享出来。
谢谢您的关注。
Q&A:
Q:会鸽吗?
A:毕业设计,鸽了就毕不了业。
Q:目前完成度?
A:主要游戏逻辑、主要战斗系统、地图等基础部件都完成了。剩下剧情、npc、boss战、系统选单、存档等等没有做,还有深不见底的内容填充。距可玩demo的完成度有60%吧。
Q:会发售吗?
A:应该不会,本质垃圾游戏。
Q:有哪些心得想要分享?
A:想分享一些实在的东西,做横版像素游戏大概率会遇到的问题。例如:如何决定素材大小,如何实现完美像素,如何快速制造土味像素素材,像素中文字体,如何给碰撞体合理分层,如何避免各种抖动、缝隙。还有一些游戏设计上的体会。
P.S.GIF图被压烂了...
有趣的设定,动作很带感啊!~~加油~
支持!
加油,希望能早日玩到大作~~
蛮好得阿,什么引擎开发的?
@流贾君:unity
能不能分享下连击是怎么实现的?
@舶源:使用unity的动画状态机,设置每个后摇状态能够进行的操作。例如轻攻击1之后自动跳转到后摇1,后摇1可以输入轻攻击和重攻击键,分别跳转到轻攻击2和重攻击1,他们又有各自的后摇状态。
每个可输入的指令(轻攻击、重攻击、跳跃、移动、使用道具等)都设置“是否能输入”的判断位,对于每一个动画,重置这些判断位,来控制什么时候可以输入什么指令。例如可以在“受击动画”播放到50%的时候设置可以用闪避取消掉等等...
为了连招流畅可以加入提前输入的机制。例如我在idle状态连按两下轻攻击,这时第二下轻攻击指令读入时正处于第一个轻攻击动画中,会被“吃掉”。于是读入除移动操作外的指令时可以保存下来并将保存计时器刷新,当读入有效指令或者计时器到指定缓存时间时,这个值会被清除。这样一来连招就会顺畅一些:当顺序键入多个指令时,会使第一个和最后一个指令有效。例如可以连续普通攻击、可以在没落地的时候键入跳跃指令,等落地的一瞬间就会释放等等。
@途央:敌人浮空是固定数值的重力么?然后不同的技能动作对敌人有不同的击退距离和垂直距离?
最近由 舶源 修改于:2019-04-12 15:59:58@舶源:浮空和击退的实现,我是每一击造成固定横向和纵向的速度。实现方式有很多,比如固定距离、固定位置等等看需求选择。
为了让空中连招顺畅,我作出如下设置:1.设置动态的重力数值,y轴速度向上时所受重力小,向下时大(举个例子,具体实现需要调试)。这样就可以让玩家和怪物拥有更多的浮空时间和更少的等待落地时间。2.让怪物重力倍率小于玩家,这样在浮空时,玩家高度大于和小于怪物时,都有相应对策:大于时等待下落,小于时使用增加高度的攻击,等等。
在该游戏中,我对每个攻击加入了“怪物处于地面时是否能将其浮空”的标识,达到“普通攻击无法将怪物浮空,却可以在怪物浮空的时候对其追加浮空连击”的效果,有少部分攻击具有这样的效果,这样增加了断连的惩罚。
开发者应该很喜欢玩鬼泣
@Huanghao:是滴! : )