开发:设计

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游戏分析(五):《暗黑》系列为什么能火这么久(上)

本文分层分析《暗黑》系列这类刷子游戏好玩在哪。

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魂like游戏的设计误区

鉴于越来越多的开发者正在尝试开发魂 like 游戏,我认为值得讨论一下他们的创作中可能存在的误区。

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游戏分析(四):从《双点医院》看关卡设计II

根据游戏不同阶段的目标,《双点医院》的体验循环分成三层,本文研究的重点是《双点医院》的设计如何形成这三层目标且顺利过渡。

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游戏分析(三):从《双点医院》看关卡设计I

本次分析的游戏是《双点医院》,一个口碑销量都不错的模拟经营类游戏。我会用框架去分析好关卡的特征,并围绕之前讲过的游戏的六层结构去拆解。

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《无限宫院》:关于“空间”的玩法和设计

本文主要讨论《无限宫院》游戏中关于“空间”的设计,以及制作者如何将来自多种艺术媒介的灵感融入到游戏之中。

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为什么道德对于叙事来说无足轻重

玩家都知道这不过是游戏,将玩法机制和游戏选项绑定在一起,只会让道德抉择变成一种伪抉择。

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游戏分析(二):从《Infinitode2》看数值塔防设计

未来市场上可能会有一些不错的塔防游戏,我自己也在以塔防为基础研究一些设计理论,本文就拆解一下这个游戏。

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《三相奇谈》的玩家视角和小游戏设计

关于玩家视角和小游戏的分析。

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策划的自我修养(六):游戏设计的“保本”能力

开始做之前,没有人会觉得自己做的游戏不好玩,会没人玩。

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樱井政博:产生和提高游戏的乐趣的规律是?

“游戏的乐趣”到底是什么?

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策划的自我修养(五):练习自上而下设计

游戏是个复杂系统,只有懂得如何自上而下设计,才能不断稳定的做出至少合格的游戏。本文就总结一下我最近的理解。

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“门的难题”与“厕所难题”

你的游戏里有门吗?玩家可以打开它们吗?