开发:设计
拆解《只狼》中宫崎英高的制作人思维:荒废寺院的空间叙事与自我隔离
关于《只狼》有很多想法,但用文字描述FS社的风格,难以做到精准且周到的同时不自创一些词汇,因为FS社习惯把“多重意向”揉捏成极度压缩的“元素”,即使分析极为细小的点,都会与其他场景产生错综复杂的“时空连线”,这着实让我陷入文字描述的焦虑,所以我尝试从极小的点来拆分宫崎英高的设计思维。
《弹丸论破V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(下)
《弹丸论破 V3》的第四案是十分少见的不仅使用“游戏”作为载体,框架上采用“死亡游戏”题材,就连核心诡计都运用“游戏自身及其设计特性”来完成的作品。本文也将从案件结构、玩法机制和核心诡计三个层面,尝试分析本案是如何设计的。
《弹丸论破V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(上)
《弹丸论破 V3》的第四案是十分少见的不仅使用“游戏”作为载体,框架上采用“死亡游戏”题材,就连核心诡计都运用“游戏自身及其设计特性”来完成的作品。本文也将从案件结构、玩法机制和核心诡计三个层面,尝试分析本案是如何设计的。
成就系统的进阶设计:奖杯室
有些时候,我会觉得世界上只有我一个人还在反思游戏设计,并思考相应的迭代方式。这篇文章同样围绕一个似乎只有我自己在讨论的小众话题展开:成就系统,以及一个简单的改进方法,对许多开发者都适用。

