开发:设计
《叛逆的时光》的NPC设计(下)
本演讲的核心内容是《叛逆的时光》游戏并行叙事(Simultaneous Story)情节的设计工具和一些相关的技术与开发细节,游戏各方面的实现与落地,如何让叙事焕发生机等。
《叛逆的时光》的NPC设计(上)
本演讲的核心内容是《叛逆的时光》游戏并行叙事(Simultaneous Story)情节的设计工具和一些相关的技术与开发细节,游戏各方面的实现与落地,如何让叙事焕发生机等。
第三人设 — 桌游作品的艺术理论
研发部最近先看了篇关于独立游戏《The Beginner's Guide / 新手指南》的艺术理论探讨。受此启发,试图在这个理论基础上,用来建立桌游的艺术理论,探讨包括传统棋牌、美式桌游、TCG、剧本杀以及“德式”、“毛线”,游戏当中的玩家彼此、玩家与设计者的关系。
《梦境茶壶》:非对称卡牌对战桌游的设计探索
本文系某欧洲院校游戏设计专业硕士毕业论文的整理版,文章记录了我们运用 RtD(Research through Design)方法设计一款非对称 1V3 卡牌对战桌游的主要流程。

