开发:设计

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拆解《只狼》中宫崎英高的制作人思维:荒废寺院的空间叙事与自我隔离

关于《只狼》有很多想法,但用文字描述FS社的风格,难以做到精准且周到的同时不自创一些词汇,因为FS社习惯把“多重意向”揉捏成极度压缩的“元素”,即使分析极为细小的点,都会与其他场景产生错综复杂的“时空连线”,这着实让我陷入文字描述的焦虑,所以我尝试从极小的点来拆分宫崎英高的设计思维。

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《弹丸论破V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(下)

《弹丸论破 V3》的第四案是十分少见的不仅使用“游戏”作为载体,框架上采用“死亡游戏”题材,就连核心诡计都运用“游戏自身及其设计特性”来完成的作品。本文也将从案件结构、玩法机制和核心诡计三个层面,尝试分析本案是如何设计的。

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《弹丸论破V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(上)

《弹丸论破 V3》的第四案是十分少见的不仅使用“游戏”作为载体,框架上采用“死亡游戏”题材,就连核心诡计都运用“游戏自身及其设计特性”来完成的作品。本文也将从案件结构、玩法机制和核心诡计三个层面,尝试分析本案是如何设计的。

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在线团队竞技游戏需限制团队配合

强调个人发挥,限制团队配合。

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《传世不朽》的设计与开发(下)

我们在研究、规划和构思阶段,也同时在设计机制的原型。这样一来,我们就有时间逐步完善,找到那个感觉对了的设计。

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《传世不朽》的设计与开发(上)

我是萨姆·巴洛,一名游戏监制、设计师以及编剧。今天想和大家分享的《传世不朽》(Immortality)便是我们的作品之一。

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策略游戏的终局问题

玩游戏就像解题,问题解开,游戏结束。

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《漫威蜘蛛侠2》的开放世界设计

改进开放世界游戏循环的第一步,便是识别和定义我们对游戏循环的实际期望,以及我们希望它如何去塑造玩家体验。

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4X 策略游戏观察:我们绝不做李自成

4X游戏的“胜利之壁”与破壁之路。

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成就系统的进阶设计:奖杯室

有些时候,我会觉得世界上只有我一个人还在反思游戏设计,并思考相应的迭代方式。这篇文章同样围绕一个似乎只有我自己在讨论的小众话题展开:成就系统,以及一个简单的改进方法,对许多开发者都适用。

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拆解《只狼:影逝二度》中宫崎英高的制作人思维:魂游自然生长

《只狼》并非“被设计出来的游戏”,而是“由世界结构强制生长出玩法与叙事的系统结果”。

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如何设计顶尖反派

卡普空《生化危机2》中的暴君是顶尖反派角色设计的绝佳案例