开发:设计

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知识体系(17):游戏的三观

各位是不是经常遇到几种设计方案各有各的理由,大家争执不下的情况?可能也遇到过几个设计点互相感觉不对,整个游戏的体验有点分裂?或者体验达不到预期?

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知识体系(16):情绪和体验

本文先讨论有哪些体验、更容易触发哪些情绪、哪些情绪是有较大影响的,再讨论“具体的事”。

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知识体系(15):游戏的驱动循环

掌握了游戏运行的机制,自然而然也就掌握了游戏设计的思维和方法。本文就来详细讨论游戏的驱动循环。

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知识体系(14):游戏的创新

本文就讲讲我看到的几个创新的层次,希望能有对大家所启发,也对我未来做创新有帮助。

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《甜甜圈郡》:美妙的设计,可口的体验(下)

当我们从开发角度重新审视本作,会发现这样一款童趣十足的小品游戏里,竟蕴含着相当之多的精妙设计。

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竞技游戏中的反馈循环

正反馈循环和负反馈循环。

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《甜甜圈郡》:美妙的设计,可口的体验(上)

当我们从开发角度重新审视本作,会发现这样一款童趣十足的小品游戏里,竟蕴含着相当之多的精妙设计。

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知识体系(13):关卡分类

为了更好的拆解关卡,我们按不同维度给关卡分个类,这些维度也是我们理解精细化设计的参考。

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知识体系(12):数值规划步骤

本文简单讲讲数值规划的流程和方法,算是一篇简单的教学文章。

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知识体系(11):核心机制的衡量标准

一个游戏最重要的就是核心机制,它是整个游戏乐趣的源头。好的核心机制能承载无数变化,让游戏长盛不衰。

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《星之卡比》系列的多重维度

HAL 研究所的熊崎信也、神山达哉与大家分享多年来在《星之卡比》系列中所积累的工作经验。

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知识体系(十):给游戏建模

有了设计模型才能真正理解游戏是如何设计出来的,并判断设计得好不好,而不是仅仅知道游戏是由什么组成的。