开发:设计

2 2

拆解《只狼:影逝二度》中宫崎英高的制作人思维:魂游自然生长

《只狼》并非“被设计出来的游戏”,而是“由世界结构强制生长出玩法与叙事的系统结果”。

3 0

如何设计顶尖反派

卡普空《生化危机2》中的暴君是顶尖反派角色设计的绝佳案例

6 1

不必雪上加霜:惩罚系统是如何伤害游戏的

在玩家已经处境艰难时再施加惩罚,并不是激励他们继续游玩的最佳方式。

5 0

如何设计电子游戏中的有效难度

电子游戏的难度已经不是过去的样子了——玩家的期望已经改变,并且出现了更优秀的设计理念。

9 1

独立游戏剧情设计指南:如何写出受人欢迎的角色?

独立游戏剧情设计指南:人物塑造进阶

2 0

《叛逆的时光》的NPC设计(下)

本演讲的核心内容是《叛逆的时光》游戏并行叙事(Simultaneous Story)情节的设计工具和一些相关的技术与开发细节,游戏各方面的实现与落地,如何让叙事焕发生机等。

3 0

《叛逆的时光》的NPC设计(上)

本演讲的核心内容是《叛逆的时光》游戏并行叙事(Simultaneous Story)情节的设计工具和一些相关的技术与开发细节,游戏各方面的实现与落地,如何让叙事焕发生机等。

4 0

为何物品囤积会使游戏设计变糟

摆脱游戏中的囤积设计

7 0

尝试定义一下桌游的毛线指数

桌游的人群非常细碎,设计也难以归纳,但大致存在毛线与否这一分类标准。这里希望从机制设计特点的角度,提出若干指标,来进一步细化毛线的标准定义。

5 0

​第三人设 — 桌游作品的艺术理论

研发部最近先看了篇关于独立游戏《The Beginner's Guide / 新手指南》的艺术理论探讨。受此启发,试图在这个理论基础上,用来建立桌游的艺术理论,探讨包括传统棋牌、美式桌游、TCG、剧本杀以及“德式”、“毛线”,游戏当中的玩家彼此、玩家与设计者的关系。

7 1

独立游戏剧情设计指南:叙事技巧进阶

两个月前,我分享了一篇关于“高密度叙事”的创作心得,收获了良好的反响。今天,我想在此基础上更进一步,分享一些具体的叙事技巧,希望能为大家带来启发。

7 0

《梦境茶壶》:非对称卡牌对战桌游的设计探索

本文系某欧洲院校游戏设计专业硕士毕业论文的整理版,文章记录了我们运用 RtD(Research through Design)方法设计一款非对称 1V3 卡牌对战桌游的主要流程。