开发:设计

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好的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?

本文讨论的关卡设计是指在《鬼泣》的一个关卡中,关卡的结构设计、战斗与其他元素的简单的设计及其在关卡中的配置,不深入讨论涉及战斗系统的相关细节。

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[CEDEC 2021] 让巨大化角色充满真实感的五大法则

曾经手过《汪达与巨像》以及《食人巨鹰 TRICO》的游戏动画师、现任 gen DESIGN 技术长田中政伸,透过自己过去的开发经验,从基础理论到实务上的应用,向大家分享了如何让创作出来的巨大化角色充满真实感的五大法则。

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Roguelike 游戏中的随机关卡设计——持续的挑战感是核心

在这提出我自己对 Roguelike 游戏随机关卡设计的一些理解,如果某些点和你的理解撞上了抑或是分析深度还有待提高,都可以提出大家一起讨论。

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【开发者分享】《节奏医生》的用户体验设计:如何利用用户界面来完成叙事

来自《节奏医生》开发团队 7th Beat Games 的 Giacomo 分享了他们在设计《节奏医生》用户界面时的思路与心得。

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射击 Roguelike 天花板,《雨中冒险 2》如何让玩家沉浸 100+ 小时?

《雨中冒险 2》作为一个初期只有 6 张地图(额外还有 3 张隐藏地图)的 roguelike 射击游戏,它究竟是如何让玩家沉浸 100+ 小时的?

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[翻译]《尼尔:自动人形》的 UI 设计

翻译自白金工作室关于《尼尔:自动人形》UI 设计的博客。

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五个步骤,设计令玩家欲罢不能的关卡

本文从关卡设计师视角出发,结合优秀关卡案例和个人设计经验,对五种提升关卡可玩性和独特性的技巧进行介绍,希望能对你的关卡设计带来帮助和启发。

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为了游戏角色设计一个家!【游戏设计开源计划 #7(完结)】

为了游戏角色设计一个家!系列最后一期,完结撒花。

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经典“3C”理论(Character / Camera / Control)在 VR 游戏设计中的不同

VR 赋予了使用者与传统电子游戏完全不同的体验维度,绝不仅仅只是更逼真的画面表现而已。

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用立方体色块造就千军万马之势,《银河破裂者》中的 AI 系统竟是这样做出来的

生成成群的外星生物不是问题,让它们以令人信服的方式行事才是。笔者会向大家展示开发人员必须采取哪些步骤才能让这个游戏世界充满活力。

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不止“简单”和“困难”,游戏难度竟然还可以这样划分?

从玩家对游戏难度的感知来看,大多被简化为“简单”到“困难”,但笔者要从另一个角度,用全新的“理解”、“操作”和“策略”三大类别来划分游戏挑战。

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玩家卡关是开发者的失误?让游戏即时反馈成为最好的老师

任何电子游戏的玩法学习都需要建立一个有效的引导教学过程,并为玩家提供适量的游戏反馈及信息。今天,我们就来谈谈:给玩家提供多少反馈信息才是正确之选。