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游戏基础知识——“宠物”角色的设计

今天要向大家介绍的就是,游戏中“宠物”这一角色的设计手法。

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Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.05 后处理

Unity 横版卷轴射击游戏制作全过程系列教程

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《诺亚的困境》开发日志 #1:数独与方舟

这篇开发日志里,我主要聊了一下《诺亚》从原型到立项的过程。

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游戏基础知识——游戏的“自我赋权”和“非自我赋权”倾向

为了方便讨论我将游戏产品简单区分为“自我赋权倾向”和“非自我赋权倾向”两个大类,接下来就将这个话题稍作展开,详细地讨论一下。

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耻辱2关卡设计师教学 - 如何将学生作品变成真正的游戏!

耻辱2 游戏关卡设计师 Steve Lee 的游戏开发频道。

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游戏基础知识——“运输单位”的设计

今天要向大家介绍的就是,游戏中“运输单位”的设计手法。

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Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.04 玩家移动优化

Unity 横版卷轴射击游戏制作全过程系列教程

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《心之息,壁之影》——用游戏的方式体现人的认知与人造环境的关系

在吕璐的个人展览《向东航行,寻找莱姆诺斯!》中,她与贺明皓合作推出了游戏《心之息,壁之影》(Breathing Wall)。通过脑电波设备,玩家的情感驱动游戏场景变化,呈现动态的个体与环境交融体验。游戏结合中式美学,展示了中式园林设计理念,与认知科学的“分布式认知”相契合。创作者通过氛围设计创造了诗意气氛,展现了对空间与情感关系的探讨。作品展示于独立艺术空间,强调了艺术纯粹性。

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游戏基础知识——谈新游戏与新范式的生命周期

本文主要是想简单地将“玩家对游戏产品的‘开发’程度”和“游戏公司在产品各个阶段的常见行为”组合在一起进行讨论。

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耻辱2关卡设计师带你进入游戏行业 - 展示关卡设计作品集的最佳方式!

耻辱2 游戏关卡设计师 Steve Lee 的游戏开发频道。

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游戏基础知识——“避难所”场景的设计

今天要向大家介绍的就是,游戏中“避难所”场景的设计。

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Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.03 视口

Unity 横版卷轴射击游戏制作全过程系列教程