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在本文我将会简单介绍“心流理论”的大致内容,以及为什么我觉得它在如今的社会背景下适用度已经不那么高了。
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如何让玩家从选择游戏时就认定玩你做的游戏的一些感想。
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降低对作品的期望,放平心态,应该是那时的我做的最正确的一件事。而本人的第一次桌游设计之路,就这样开始了。
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今天要向大家介绍的就是这方面的内容,“非绝对平衡设计”(或者叫“完美的不平衡设计”)在多人游戏中是如何运作的。
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《巴别塔圣歌》是一款关于破译未知语言的创新解谜游戏。以此为首期开启的是,GMTK专注于独立游戏鉴赏的“周末游荐”系列……
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现如今,技术美术行业蓬勃发展。对于我们这些全职技术美术来说,这是一个拓展业务面,做些兼职的好机会。
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时至今日,《恶霸鲁尼》依然是最接近《杀出重围》主策划沃伦·斯派克特(Warren Spector)的“单街区游戏”(one-city-block game)构想的作品——即一个细节丰富、高度聚焦于一小群人的微型世界。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“情绪波动对人物影响”相关情节的设计手法。
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随机性并非越强越好,如果不利用好随机性,的确会降低游戏的可玩性。我们需要好好考虑如何利用随机性使游戏变得更有趣,避免适得其反。