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掌握了游戏运行的机制,自然而然也就掌握了游戏设计的思维和方法。本文就来详细讨论游戏的驱动循环。
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今天制作的是“场景美术”。示例是连结两个大场景之间的一条非常简单的短路,永明岛上的海边步道。
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让玩家不只是一个旁观者,而是能真正参与到这场情绪体验之中。
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本文就讲讲我看到的几个创新的层次,希望能有对大家所启发,也对我未来做创新有帮助。
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当我们从开发角度重新审视本作,会发现这样一款童趣十足的小品游戏里,竟蕴含着相当之多的精妙设计。
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当我们从开发角度重新审视本作,会发现这样一款童趣十足的小品游戏里,竟蕴含着相当之多的精妙设计。
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叙事在游戏开发者眼里是个几乎不可能破解的谜题:我们需要创造一个足够五彩斑斓的世界,填充丰富的故事,来吸引玩家进入,展开我们的想法,吸引老玩家回归,维持新玩家留存……做好所有一切的同时,还期望能在预算内如期完成。
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第一期节目中,我将根据与韩国独游开发者 SOMI 的五小时深度访谈讲述他的开发故事。
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为了更好的拆解关卡,我们按不同维度给关卡分个类,这些维度也是我们理解精细化设计的参考。