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知识体系(15):游戏的驱动循环

掌握了游戏运行的机制,自然而然也就掌握了游戏设计的思维和方法。本文就来详细讨论游戏的驱动循环。

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Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.23.6 按钮音效

Unity 横版卷轴射击游戏制作全过程系列教程

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《逃离永明岛》制作实录:场景美术篇

今天制作的是“场景美术”。示例是连结两个大场景之间的一条非常简单的短路,永明岛上的海边步道。

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同理心机制的痕迹:探索《奇异人生:本色》中的玩家-角色关系

让玩家不只是一个旁观者,而是能真正参与到这场情绪体验之中。

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知识体系(14):游戏的创新

本文就讲讲我看到的几个创新的层次,希望能有对大家所启发,也对我未来做创新有帮助。

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Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.23.5 UI输入控制

Unity 横版卷轴射击游戏制作全过程系列教程

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《甜甜圈郡》:美妙的设计,可口的体验(下)

当我们从开发角度重新审视本作,会发现这样一款童趣十足的小品游戏里,竟蕴含着相当之多的精妙设计。

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竞技游戏中的反馈循环

正反馈循环和负反馈循环。

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《甜甜圈郡》:美妙的设计,可口的体验(上)

当我们从开发角度重新审视本作,会发现这样一款童趣十足的小品游戏里,竟蕴含着相当之多的精妙设计。

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如何在时间和预算有限的前提下讲好故事

叙事在游戏开发者眼里是个几乎不可能破解的谜题:我们需要创造一个足够五彩斑斓的世界,填充丰富的故事,来吸引玩家进入,展开我们的想法,吸引老玩家回归,维持新玩家留存……做好所有一切的同时,还期望能在预算内如期完成。

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从《指尖战争》到《尘埃终须落定》:韩国独游开发者SOMI的故事 | 游戏脑CT Vol.1

第一期节目中,我将根据与韩国独游开发者 SOMI 的五小时深度访谈讲述他的开发故事。

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知识体系(13):关卡分类

为了更好的拆解关卡,我们按不同维度给关卡分个类,这些维度也是我们理解精细化设计的参考。