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游戏基础知识——“过度的爱”和其表现手法

今天要向大家介绍的就是,游戏中如何表现“过度的爱”。

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只知道碎片化叙事?“魂系列”还在用这三种方法“讲故事”

尽管魂系列作品确实在叙事上留有很多空白,但其实我们仍能通过魂系列作品来看到一些叙事技巧在发挥作用,本文主要就是以魂系列为例,想和大家分享和探讨一些有用的叙事设计及应用。

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心灵检查点:假作真时真亦假,无为有处有还无——这些谜题是怎么误导你的,你再想想?

在你的游戏中设计出优秀的谜题有多种多样的方式。但这期视频里,我只会聊聊最好的谜题设计——欺骗你的那种。

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关于《卧龙》“化解”战斗系统的一些观察,猜测和思考

结合杉果专访两位制作人的文章,自己稍微观察,猜测了一下这套叫做“化解”战斗系统原理会是如何,包括如果自己去设计和制作这套系统会如何思考。

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游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法

今天要向大家介绍的就是,游戏中“子女与父母冲突情节”的设计手法。

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《体验引擎》书评:一份玩家也可读的游戏设计指南

“在内心深处,我是一名玩家。”

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心灵检查点:任何让你有印象的游戏教程都很烂——论教程设计在实际游戏中的运用

许多开发者都将教程当作是游戏做完后才考虑的部分,尽管它们代表的是游戏开头那几分钟的,几乎所有玩家都会经受的体验。这期视频里,我会谈谈教程的名声为什么如此之差以及怎样才能做出一个优秀的教程。

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GDC:使用讲故事推动你的独立游戏叙事与玩法

在这次 GDC 演讲中,来自荷兰布雷达应用技术大学的游戏设计教授 Mata Haggis 讲述了如何使用故事叙述者的角度来对任何游戏(不管是机制导向还是叙事导向)进行体验优化。

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游戏基础知识——禁令的作用和形式

今天我们要聊的,就是各种“禁令”在游戏中的作用以及在游戏中设计“禁令”所要遵循的一些规律。

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【GDC】没时间没预算也没关系:完成 The First Tree 的过程

在 2019 年的 GDC 演讲中,David Wehle 分享了他在完成自己成功的独立项目《the First Tree》时所使用的策略,即使他每周在 the VOID 工作超过 40 个小时并照顾他的家庭。

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心灵检查点:为什么我出现在了一百多个游戏的制作名单里面(不是开玩笑哦)——从《盗贼之海》看按钮提示

我打赌你不能说出一个没有按钮提示符的游戏的名字。这样一个对游戏十分重要且以长期存在的东西,“开发者不可能会搞砸的,要不就太荒谬了",你是不是这么想的?嗯...让我们看一看...

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游戏基础知识——机关与陷阱的设计手法

今天我们的话题就是讨论游戏里机关和陷阱的设计有哪些特点。