小组
寻找一起开发独立游戏的小伙伴
本人是在职的Unity游戏开发,自己想做一款独立游戏很久了,希望可以招募志同道合的小伙伴一起来做一款游戏。
简单介绍一下我想做的游戏,是一个像素风横版2D游戏,是一个悬疑推理类游戏,故事发生在2052年,女主角在大学毕业之后返回自己的家乡,她需要破解自己童年和身世之谜,同时解决发生在这个城市的案件,一窥这所城市的真相。游戏的主要玩法包括收集证据进行推理,在城市各地寻找遇到困难的人并帮助他们,利用自己的知识进行药物制作,解谜,QTE等(主要是根据剧情需要进行符合剧情的玩法设计)。
目前游戏处于筹备阶段,欢迎感兴趣的同志加入。
组内目前需要的成员包括:
编剧-完善细化剧情大纲,书写对话
程序-虽然作者本人也是程序,但是之前并没有unity独游开发经验,如果您有相关经验,也欢迎加入
美术-游戏中需要大量像素画,对于像素画感兴趣的欢迎加入
音乐-游戏中希望使用自己的音乐,如果你对于编曲感兴趣欢迎加入
如感兴趣可以加入QQ群:920599281
克系行医模拟《触手回春》新品节Demo开放试玩|3.6即将上线Steam
《触手回春》是一款洛夫克拉夫特风格的医生模拟游戏。在诡异的症状中寻找线索,查阅医疗之书决定治疗方法,并面对生死攸关的道德抉择——谁值得被拯救,谁必须舍弃。结交村中可信赖的盟友,解锁多个结局。在这场为期30天的生存挑战中竭尽全力活下去!
游戏即将于3月6日上线Steam,Demo现正参加Steam新品节,欢迎前往Steam免费试玩:https://store.steampowered.com/app/3138780/
游戏截图:
行百里者半九十
回头一看,距离上篇开发日志竟然一年不止了!?啊……别说发售,游戏到现在都还没完工,要命啊,真的要命。为什么做得那么慢呢?或者问,为什么时间过得那么快呢?我也不知道,“时间”这一概念对我来说已变得越来越模糊。当然,与学生时期不同,现在的我已是不折不扣的社畜,效率与精力自然不可同日可语。等游戏正式发售后,再来好好总结吧~现在还是先来汇报一下这一年来的进度与心得。
定稿。定稿。定稿。
剧情文本,可以说是《她毕业了》我最看重的地方,花的功夫也是最多的。抛开视觉小说天然注重“剧本”的缘故,更实际的出发点是剧本乃我为数不多能靠努力去提高的领域,程序需要跟玩法结合,很难拉得动;美术更不必讲,我天赋烂爆了,我真的不会画画,别说跟大神比,就美术联考的平均水平我感觉都很难达到;音乐想都不要想,没有童子功不行的,何况独立完成一款游戏已经很吃力了,实在没有多余的时间钻研音乐制作了。而剧本/文本我是觉得可以通过努力提高的,至少能到相对读得下去的水平。
具体到《她毕业了》,我确实想借此表达一些心绪,加之视觉小说的属性,文本的重要性再怎么强调也不为过。我实在说不清自己修改润色多少遍了,可我还是会觉得“不够好”“不够理想”。这种感觉其实很难传达,或许有过创作经验的朋友会有所体会,到底一个作品修改到什么程度就该停下,可能不同追求的人取舍不同。但我真的很想达到尽善尽美的地步,哪怕我心里清楚以我目前的水平,这是不可能的。整部作品的文本量其实很少,3w字都不到,完全不像一款常规意义上的视觉小说。显而易见,随着修改越来越多,效益也只会越来越低,接近于零甚至有越改越烂的风险。
本来,我抱着“算了,就这样吧,等其他工作完成后就自然而然发售”的想法,决心不能再浪费时间在文本上。可有一次检查某个章节的演出时,我还是忍不住手痒改了一下。这时,突然心里传来某个声音“嗯,对味了,这就是最终版本”,我便顿悟到什么,把整个故事都通读润色了一遍,正式定了稿。当然,不排除发售前会做极少数的调整,但不会再像之前那样漫无止境地润色了……
说到这里,也不得不谈及文本量与质量的问题,3w都不够的字数在大多数人眼里都实在太少了,更何况视觉小说动辄就10w起步。若是说出去,人家可能会认为《她毕业了》是玩票性质或者大学生作业;若是再说我已经学习写作五六年,拿出手的作品就这点字数,人家还以为我吹牛大王或脑子进水;若是最后还补充道,从动笔到定稿,花了接近三年的时间(虽说也要兼顾工作与游戏开发),那更是作何想法?但我不得不澄清,这真的是一部作品,尽管可能因为种种原因,它与市面上常见的作品都不太一样。至于我本人的写作水平嘛……等作品发售后我也会详细复盘写作的过程,供大家评判。身为作者的我自然认为过得去,达到了市场的平均线,算是对玩家负责。有人会问,你这么多年有没有认真学习,平均线你就满意了!?只能说入门不易修行更难,你以为我不想写得像莎士比亚那么好么……
停滞……停滞……停滞……
这几年我都是业余开发游戏,不得不说影响开发的变量蛮多的,比如私事、加班、生病(一个重感冒就能落下不少进度)……不一而足。下班后,有时还要重新寻找开发节奏(当然你也可以说我惰性太强,我很难否认这一点咳咳)。还有一点就是斗志的消磨,当你游戏开发几年都还没有发售,难免意志会有所消退,毕竟能像杜尚那样十几年搞一个作品的人终究是少数。大部分人都需要一个及时的反馈来激励自己。最后一点便是计划总是赶不上变化:
第一篇开发日志发表后,我就计划着换份工作,当时想着的是去手游中厂,做AVG演出方面的策划(毕竟其他工种我也不会),结果连面试机会都没有holyshit。再后来经过重重碰壁,很幸运地找到一份游戏策划助理的工作,按理说,进入如我所想的游戏行业后,我应当很开心,并珍惜这来之不易的机会,毕竟我早已不是应届毕业生,也没有任何从业经历,更没有一款作品成功发售。
可换皮页游的类型加上压抑苦闷的氛围,我还是选择了主动离职,紧接着是自来到人间以来最难熬的时光。幸好,还是有惊无险地度过了,兜兜转转半年多,我还是回到独立游戏开发的轨道上,下班后利用小小的闲暇时光慢慢捣鼓。怎么说呢,很多事情真的不像自己想的那样,我进入了梦想中的游戏行业,又放弃了它。朋友问我为什么要选择放弃,完全可以选择积攒经验,再跳到新的环境,我觉得有道理,我只是不想忍受(当然也可能是微薄的薪水不足以让我忍受233)。对我来说,进入游戏行业固然是我想要的,但做出自己心中的作品才是最重要的,这或许也是游戏相对更工业化的创作(比如电影)的好处,它可以靠自学捣鼓出来,无需依赖更大的组织。
发售?发售?发售?
所以,何时才能发售?我也很想知道这个问题的答案,感觉每一年都打算今年发售,结果一看,纳尼,5202年都来了!?隔壁老王家的孩子都会打酱油了???当沉浸开发的时候,我总想着这段时间要推进较多的进度,结果到最后才发现没多少,或者只是弄好突如其来的工作(bug或细节修改)。但现在,心态复杂,难以言说,有时觉得没什么,有时又倍感焦虑。诚然,没有营收压力(零成本开发自然没有压力),但总觉得拖下去不好,又或者我着实太菜了,所以才做得那么慢,尽管我也知道艺术创作有时就是需要耐心。然而,一个念头总是挥之不去,我其实并不适合开发游戏,花那么多的时间却只得出一点点质量的作品,想必大多数人都会给出一个实用的建议:认清现实,放弃幻想。不知不觉,离奔三也没几个年头。讲真,活到这个岁数,我不由觉得人的寿命或许太长了,长到让人无所适从,让人有充足的时间思考“人的一生应当如何度过”这个问题。如果大家的寿命都很短,或许快乐会更多一点吧哈哈。怎么说呢,有时我看到同龄人的脚步就不免焦虑,可有时又想到康定斯基、马蒂斯,甚至摩西奶奶等较晚成名的艺术家,就释怀一些吧。说到底,终究是有点不甘吧,不是指外界的名利,只是就艺术/创作层面,想要努力能够得到回报。哪怕谁都知道艺术不是锻炼身体,不是跑多少圈、跳多少操就能减多少卡路里。
总结
古人云,行百里者半九十,形容做事越到后面就越艰难,如同爬山一样。游戏开发不像爬山,有具体的高度标在那里,返工、额外工作、外界干扰、团队纠纷等等都是家常便饭,因此项目管理可以说是重中之重,我也明白了为什么欧美游戏界会将游戏制作人和项目管理者分开,一个游戏项目能按时按质完成真的十分十分不容易,远超大部分人的想象,特别是体量较大的团队。对于个人而言,就算一切条件妥当,坚持也是一大考验,我想,这或许才是游戏开发最大的难题。
最后……春宵苦短,一起前进吧!
行百里者半九十
回头一看,距离上篇开发日志竟然一年不止了!?啊……别说发售,游戏到现在都还没完工,要命啊,真的要命。为什么做得那么慢呢?或者问,为什么时间过得那么快呢?我也不知道,“时间”这一概念对我来说已变得越来越模糊。当然,与学生时期不同,现在的我已是不折不扣的社畜,效率与精力自然不可同日可语。等游戏正式发售后,再来好好总结吧~现在还是先来汇报一下这一年来的进度与心得。
定稿。定稿。定稿。
剧情文本,可以说是《她毕业了》我最看重的地方,花的功夫也是最多的。抛开视觉小说天然注重“剧本”的缘故,更实际的出发点是剧本乃我为数不多能靠努力去提高的领域,程序需要跟玩法结合,很难拉得动;美术更不必讲,我天赋烂爆了,我真的不会画画,别说跟大神比,就美术联考的平均水平我感觉都很难达到;音乐想都不要想,没有童子功不行的,何况独立完成一款游戏已经很吃力了,实在没有多余的时间钻研音乐制作了。而剧本/文本我是觉得可以通过努力提高的,至少能到相对读得下去的水平。
具体到《她毕业了》,我确实想借此表达一些心绪,加之视觉小说的属性,文本的重要性再怎么强调也不为过。我实在说不清自己修改润色多少遍了,可我还是会觉得“不够好”“不够理想”。这种感觉其实很难传达,或许有过创作经验的朋友会有所体会,到底一个作品修改到什么程度就该停下,可能不同追求的人取舍不同。但我真的很想达到尽善尽美的地步,哪怕我心里清楚以我目前的水平,这是不可能的。整部作品的文本量其实很少,3w字都不到,完全不像一款常规意义上的视觉小说。显而易见,随着修改越来越多,效益也只会越来越低,接近于零甚至有越改越烂的风险。
本来,我抱着“算了,就这样吧,等其他工作完成后就自然而然发售”的想法,决心不能再浪费时间在文本上。可有一次检查某个章节的演出时,我还是忍不住手痒改了一下。这时,突然心里传来某个声音“嗯,对味了,这就是最终版本”,我便顿悟到什么,把整个故事都通读润色了一遍,正式定了稿。当然,不排除发售前会做极少数的调整,但不会再像之前那样漫无止境地润色了……
说到这里,也不得不谈及文本量与质量的问题,3w都不够的字数在大多数人眼里都实在太少了,更何况视觉小说动辄就10w起步。若是说出去,人家可能会认为《她毕业了》是玩票性质或者大学生作业;若是再说我已经学习写作五六年,拿出手的作品就这点字数,人家还以为我吹牛大王或脑子进水;若是最后还补充道,从动笔到定稿,花了接近三年的时间(虽说也要兼顾工作与游戏开发),那更是作何想法?但我不得不澄清,这真的是一部作品,尽管可能因为种种原因,它与市面上常见的作品都不太一样。至于我本人的写作水平嘛……等作品发售后我也会详细复盘写作的过程,供大家评判。身为作者的我自然认为过得去,达到了市场的平均线,算是对玩家负责。有人会问,你这么多年有没有认真学习,平均线你就满意了!?只能说入门不易修行更难,你以为我不想写得像莎士比亚那么好么……
停滞……停滞……停滞……
这几年我都是业余开发游戏,不得不说影响开发的变量蛮多的,比如私事、加班、生病(一个重感冒就能落下不少进度)……不一而足。下班后,有时还要重新寻找开发节奏(当然你也可以说我惰性太强,我很难否认这一点咳咳)。还有一点就是斗志的消磨,当你游戏开发几年都还没有发售,难免意志会有所消退,毕竟能像杜尚那样十几年搞一个作品的人终究是少数。大部分人都需要一个及时的反馈来激励自己。最后一点便是计划总是赶不上变化:
第一篇开发日志发表后,我就计划着换份工作,当时想着的是去手游中厂,做AVG演出方面的策划(毕竟其他工种我也不会),结果连面试机会都没有holyshit。再后来经过重重碰壁,很幸运地找到一份游戏策划助理的工作,按理说,进入如我所想的游戏行业后,我应当很开心,并珍惜这来之不易的机会,毕竟我早已不是应届毕业生,也没有任何从业经历,更没有一款作品成功发售。
可换皮页游的类型加上压抑苦闷的氛围,我还是选择了主动离职,紧接着是自来到人间以来最难熬的时光。幸好,还是有惊无险地度过了,兜兜转转半年多,我还是回到独立游戏开发的轨道上,下班后利用小小的闲暇时光慢慢捣鼓。怎么说呢,很多事情真的不像自己想的那样,我进入了梦想中的游戏行业,又放弃了它。朋友问我为什么要选择放弃,完全可以选择积攒经验,再跳到新的环境,我觉得有道理,我只是不想忍受(当然也可能是微薄的薪水不足以让我忍受233)。对我来说,进入游戏行业固然是我想要的,但做出自己心中的作品才是最重要的,这或许也是游戏相对更工业化的创作(比如电影)的好处,它可以靠自学捣鼓出来,无需依赖更大的组织。
发售?发售?发售?
所以,何时才能发售?我也很想知道这个问题的答案,感觉每一年都打算今年发售,结果一看,纳尼,5202年都来了!?隔壁老王家的孩子都会打酱油了???当沉浸开发的时候,我总想着这段时间要推进较多的进度,结果到最后才发现没多少,或者只是弄好突如其来的工作(bug或细节修改)。但现在,心态复杂,难以言说,有时觉得没什么,有时又倍感焦虑。诚然,没有营收压力(零成本开发自然没有压力),但总觉得拖下去不好,又或者我着实太菜了,所以才做得那么慢,尽管我也知道艺术创作有时就是需要耐心。然而,一个念头总是挥之不去,我其实并不适合开发游戏,花那么多的时间却只得出一点点质量的作品,想必大多数人都会给出一个实用的建议:认清现实,放弃幻想。不知不觉,离奔三也没几个年头。讲真,活到这个岁数,我不由觉得人的寿命或许太长了,长到让人无所适从,让人有充足的时间思考“人的一生应当如何度过”这个问题。如果大家的寿命都很短,或许快乐会更多一点吧哈哈。怎么说呢,有时我看到同龄人的脚步就不免焦虑,可有时又想到康定斯基、马蒂斯,甚至摩西奶奶等较晚成名的艺术家,就释怀一些吧。说到底,终究是有点不甘吧,不是指外界的名利,只是就艺术/创作层面,想要努力能够得到回报。哪怕谁都知道艺术不是锻炼身体,不是跑多少圈、跳多少操就能减多少卡路里。
总结
古人云,行百里者半九十,形容做事越到后面就越艰难,如同爬山一样。游戏开发不像爬山,有具体的高度标在那里,返工、额外工作、外界干扰、团队纠纷等等都是家常便饭,因此项目管理可以说是重中之重,我也明白了为什么欧美游戏界会将游戏制作人和项目管理者分开,一个游戏项目能按时按质完成真的十分十分不容易,远超大部分人的想象,特别是体量较大的团队。对于个人而言,就算一切条件妥当,坚持也是一大考验,我想,这或许才是游戏开发最大的难题。
最后……春宵苦短,一起前进吧!
承接游戏音乐、音效、配音制作,有需求可试做
亲爱的朋友们,承接游游戏音乐、音效、配音制作,有需求可试做及免费授权,欢迎详询 微信/QQ 286001499。
米豆音乐试听:https://space.bilibili.com/39645774
参与游戏项目:《青天井》《盖娅迷航》《勇敢的哈克》《遇见喵克斯》《花落长安》《我的御剑日记》《英魂之刃》手游《本茶纲目》《姬斗无双》《灵猫传》《大琴师》《百世文华录》《九阴真经OL》《画皮2》《橙光音乐库》《太古神王》《作妖记》《CS GO》《虎豹骑》……等等……
米豆音乐创作室成立于2012年,是一家专业的声效设计与制作的音乐创作新型传媒公司。自创立起,创作室陆续签约了众多音乐制作人,并且与众多大IP游戏公司有深入合作,获得客户的一致好评,形成长期合作关系。
苏州/成都游戏开发团队找策划 项目合作,非招聘
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苏州/成都游戏团队,有美术建模Unity/UE,开发过赛车、卡丁车和休闲游戏。
现在找一位有理想有闯劲又靠谱的策划,游戏方向未定,目标上Steam和电视大屏。
项目合作,非招聘。来聊请加微信 baimalanshan
新项目寻求核心合伙人!
游戏类型:合作/求生/动作/冒险
风格:爽快战斗,轻度肉鸽元素,当代都市幻想,写实偏成人。
引擎选用Unity。优先平台PC(Steam、Epic、微软商店),之后考虑移植主机和移动端。
本人有一定的独立开发经验,正在对新项目进行前期筹备工作。因为项目规格提升,必须要扩大规模,现在寻求核心开发成员,美术、程序都有需求。项目有政府扶持机会,也可能得到大厂投资。
详询QQ:749896408
有资金有项目,寻求技术合伙人或者外包
游戏类型:生存+社交+类狼人杀游戏
u3D,有明确对标产品,先做端游上架steam,后续有版号做国内手游。
我自己有资金,担任pm和主策,寻找主程序和主美术做技术合伙人,广西南宁线下集中开发包吃包住。开工资+项目分红的形式。水平好理念和可以合伙,水平好理念不合可以以开工资的形式雇佣开社保。有大学生或者应届生感兴趣的也可以聊聊,以有偿的方式大家一起先做个demo出来也可以
有能接外包的也可以聊一下
一个画师如何踏上“做游戏”这条不归路|《偿》开发者日志#1:启程
本文来自独立游戏制作人:萝卜不长毛,其中式民俗悬疑独立文字游戏《偿》现已开放Demo试玩,欢迎前往Steam:https://store.steampowered.com/app/3367000体验。
《偿》开发者日志#1:
【这一张是《偿》的主角林悦安,想要表达的是她正处在的一种恬静、安逸,面对着危险而不自知的处境。】
最开始决定做游戏这件事其实是有很多原因的,最后推导出了这条路。首先是我本来就喜欢写点设定,又喜欢画画,在这方面的表达欲是挺强的,和我关系好的朋友就没有一个没被我抓着骚扰听我讲故事的。至于为什么是通过游戏这个媒介表达,对我来说影响很深的一款游戏是《神界:原罪2》,那种叙事的方式,用文字堆起来的剧情自由度,以及战斗环节那些元素联动让我觉得非常有趣。虽然文字也有文字的广度,但是没有人能拒绝自己的想象的画面被呈现出的魅力,而影视与漫画又会缺少一种互动、一种事件可能性与探索度的呈现。
当然,在最初我的考虑范围里也存在过单纯的做游戏美术,但是游戏原画和之前学的一些技巧或者说画面的重心方向并不完全相同,一方面为了迎合当前主流商业用的原画还需精进技艺,一方面只作为实现别人想象的画笔也不能满足我的述说欲。同时,兴趣是我驱动力的来源,我希望我的工作是让我充满动力的,能长久的干下去,能够给我带来成就感与满足感的。就这么综合起来,最后我决定选择成为一个独立游戏制作人。
【这是我在读研期间绘制的《疯狂山脉》系列的一张,算是这类风格的开头,涌了大量的点与线,感觉用抽象的线条去构成克系的神话生物还挺符合那种不可名状的感觉的。】
在学习版画的过程中,由于会面对许多材料与媒介,我觉得我更像是在学习:遇到问题怎么解决,并最终达到一个想要的结果(完美的结果通常不存在,妥协才是常态。)所以其实我本身也习惯了和焦虑以及低潮共处,虽然这并不代表我就不会受到焦虑的影响,但是往好了想我在独自开发的压力下,依旧可以保持一个正常的节奏去解决问题。
【这是我画的《精卫》系列的一张,这张画水纹时在想,既然是水就要更放松更随意。而且我在绘画的过程中也不是打完草稿后就精细化完成,黑色与白色的图层是交替着绘制的,期间不断修改整幅画的黑白。这种随画随改的创作过程在现在绘制艺术资产的时候也被延续下来了。】
而且《偿》的游戏类型可以说制作门槛较低,所以在纯粹的制作过程中我的心态还是挺平稳的,属于焦虑常伴但不至于有什么崩溃时刻。毕竟不太可能会出现没有解决方式的问题,就算出现问题,很大可能也是局限于目前所用引擎,所以我在实际的制作过程中简化了一些想法和功能,打算在第二第三款的游戏制作过程中学习其它的引擎软件再慢慢叠加上去。
最后想来,最大的问题就是,我在过去很长的一段时间里都是一个羞于将自己的想法启齿的人,不管是画作还是设定,我通常只会和一些朋友分享。作为友人他们总是会给我正向的反馈,所以我实在无法确定大众是否能接受我的故事,是否会觉得有趣(事实上在真的开始一篇故事从头到尾的写作后,目前我的愿望就是把故事讲清楚讲完整就谢天谢地了)。包括我的艺术风格,其实我本身不是很擅长色彩以及色彩相关的整体搭配,所以在绘制人物时我也转而用更擅长的单色线条来完成,当然这又有别于一些单色的速写,这种艺术风格是源于我七年的版画生涯。我希望我能通过自己的艺术语言去搭配我的故事,尝试走出属于自己的一条路。
所以,如果你看到这里,欢迎前往Steam搜索游戏名《偿》试玩demo。不论任何反馈都可以,请告诉我,这对于这款游戏的完成来说很重要,对我个人来说也很重要。
独立游戏项目寻找程序和美术合作伙伴
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15年游戏行业经验的策划寻找有意向参与独立游戏的程序和美术合作
文字冒险+肉鸽类型游戏,计划发行微信小游戏、抖音小游戏等
游戏引擎期望是Unity或Cocos
暂时的合作方式为前期为爱发电,盈利后参与分成,如果走狗屎运找到投资则改为有偿研发
期望愿意加入的伙伴能够保证2-3个月的全职研发或至少在这段时间内有充足的研发时间,我已经遇到几次研发过程中因为伙伴工作变动等原因导致项目重启了
欢迎感兴趣的朋友联系,也欢迎单纯只是想尝试独立游戏的伙伴加入
QQ:2298660281
独立游戏项目寻找程序和美术合作伙伴
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15年游戏行业经验的策划寻找有意向参与独立游戏的程序和美术合作
文字冒险+肉鸽类型游戏,计划发行微信小游戏、抖音小游戏等
游戏引擎期望是Unity或Cocos
暂时的合作方式为前期为爱发电,盈利后参与分成,如果走狗屎运找到投资则改为有偿研发
期望愿意加入的伙伴能够保证2-3个月的全职研发或至少在这段时间内有充足的研发时间,我已经遇到几次研发过程中因为伙伴工作变动等原因导致项目重启了
欢迎感兴趣的朋友联系,也欢迎单纯只是想尝试独立游戏的伙伴加入
QQ:2298660281
开发pc独立游戏。寻求合作者或愿意接外包的人。
游戏介绍:类似骑马与砍杀。玩家控制一个坦克,率领一群坦克与敌人作战。坦克可改装。战斗获取资源发展基地。
项目介绍:目前拥有详细开发文档。游戏功能大部分由unity商店资产实现。
需求要求:有开发pc、unity游戏经验的程序员。可以一起合作开发也可以给钱外包。
有想要了解游戏详细信息或外包详细信息的,请留言或联系我。
开发pc独立游戏。寻求合作者或愿意接外包的人。
游戏介绍:类似骑马与砍杀。玩家控制一个坦克,率领一群坦克与敌人作战。坦克可改装。战斗获取资源发展基地。
项目介绍:目前拥有详细开发文档。游戏功能大部分由unity商店资产实现。
需求要求:有开发pc、unity游戏经验的程序员。可以一起合作开发也可以给钱外包。
有想要了解游戏详细信息或外包详细信息的,请留言或联系我。
二次元文字养成游戏找程序(为爱发电,分红制)
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大佬们好,想找一个能长期合作的程序合伙人(非工作室,为爱发电性质,收入靠steam分红)。是一款结合了gal + 文字养成(类似美少女梦工厂那种的轻度数值养成系统)+ 轻量卡牌策略玩法的二次元美少女独立游戏,目前已有画师合伙人。项目刚刚开始启动,现希望提一下程序方面的进度,争取今年年底出demo。
游戏题材:都市日常恋爱喜剧(单女主),结合剧情内容养成系统部分为餐馆经营,这样的一个休闲向游戏。
程序需求:2d为主,会Unity最好(因为主催会的是unity,到时可以一起协助开发),非初学者,能独立制作游戏,完成上述的养成系统。其他引擎的大佬也可以商量。
这是一个主打剧情向二次元独游的新兴社团,我们的愿景是创作出一个以角色为核心、能让每个人都记住并为之感动的二次元美少女游戏,欢迎感兴趣的大佬联系我(也欢迎同行加我好友进行交流)
QQ:407590305
开发pc独立游戏。寻求合作者或愿意接外包的人。
游戏介绍:类似骑马与砍杀。玩家控制一个坦克,率领一群坦克与敌人作战。坦克可改装。战斗获取资源发展基地。
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