小组

招U3D程序若干 超休闲方向
Jadynut 9 小时前 18:38

公司现组建新的超休闲游戏开发团队,有办公区,有薪资。有兴趣欢迎私 Q31958262

2d平台动作游戏《寻找》宣传视频
Team_Bug 10 小时前 17:20

为展示游戏新的内容制作了一个宣传视频


(转发自:原日志地址
2d平台动作游戏《寻找》宣传视频
Team_Bug 10 小时前 17:20

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游戏行业或变天:独立游戏何去何从
mammoth 大前天 09-16 18:13

说到版号,谈虎色变。

还记得18年版号寒冬,国家“倒逼精品”,游戏行业哀鸿遍野。

那一年,家大业大的腾讯和网易靠老游戏勉强度日,一大批中小团队直接解散。

三年一轮回,这一次名头变了,不说总量调控了,反而变成了“保护未成年人”,“压实主体责任”

责任都是行业的,与家长,监管无关。谁污染谁治理,谁原告谁举证,谁从业谁背锅,“自古以来”“应当如此”

先约谈了腾讯网易,“你们要乖”,未成年只准玩一小时!什么,还有租号平台陪玩平台能绕开监管,60老太深夜五杀!你们主体责任没压实,政治站位不够高啊!

再开始向steam吹风,京东下架“不合时宜”的主机游戏,新浪微博开始封号,一再传言“未获得版号”游戏不能被媒体传播。这是要回到当年茅台严规下,一瓶白开水2699的时代了?

部分传言过分捕风捉影,实不可信,如什么Funplus带的头,都怪腾讯怪物猎人云云,当年可还是文化部管游戏,造谣也请按照基本法。编的合理一点。

但从多个信源了解,对Steam上的独立游戏而言,监管只可能愈加从严。

无他,唯版号耳

一般来说,上steam的独立游戏并没有申请版号的习惯,因为对于大部分独立游戏团队,申请版号不是一件易事。投入其中的人力成本和时间成本,大不划算。再加上Steam平台设立海外,并没有说非要版号才能上。

但是未来,没有版号硬上Steam,怕是会连平台到游戏一锅炖。网游基本纳入可控范围,且主机游戏玩家日益增长的大背景下,监管之下,没有“法外之地”。

所以后续对独立游戏团队来说,除了考究创意,合规,会变成另一门大学问。当然在此也郑重提醒:市场上那些版号贩子,加速中介,百分之99都不可信。老老实实找家出版社资质或委托发行商申请,然后老老实实的等待审批及“反馈修改”,可能是当前市场下最靠谱途径。

不负责任的盲预测,我觉得未来独立游戏行业可能迎来几种变化

第一,是类似F5一样的“我们联合”。独立游戏团队之间可能进入互相串联,甚至产生一些中型合作企业。在合规要求下,单打独斗效率很低,联盟型公司反而可以通过类中台的部门,解决一些燃眉之急。比较有机会的如椰岛,雷霆,以及心动、B站的独立游戏部门,可能会更容易拿到好产品。(比方说风来之国,人家PC是有版号的)

第二,是发行与研发之间可能会更深度一体化。发行需要更深度的研究游戏内容,一方面,是在市场竞争中快速挖掘出产品标签与卖点,从而在不利的传播环境下找到破局之道。另一方面,也是前置在合规层面了解产品,把一些“不合时宜”的苗头,扼杀在襁褓。未来对发行商的能力要求,绝不是接个Steam发发媒体通稿跑跑展会就完事。

第三,反而可能会产生国产游戏的利好。国家要求文化走出去,一些以中国元素为题材的产品,以及一些所谓的功能游戏(解谜题材也算),只要题材上“不戏说不胡说”,在版号申请的进度中,反而有机会加快并收到更多关注,在未来的传播中,随着所谓“文化自信”增强,小粉红式的自来水,或许也可以期待——毕竟,这个市场的竞争总量,看上去又回迎来一次冰封。

世界上只有一种英雄主义,是看透了这个行业的悲观情景,但依然热爱它。

困难都是短暂的,也不必把监管当成真的洪水猛兽,他只是一个不自知的巨人,一个微表情,却迎来一个行业的大地震。

早点长大吧,早点长大吧




文末广告:

如有希望明年上线的独立游戏研发团队,如果您恰巧缺少发行或专业市场团队,或许我们可以谈谈。

寒冬之下,报团取暖吧




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游戏行业或变天:独立游戏何去何从
mammoth 大前天 09-16 18:13

说到版号,谈虎色变。

还记得18年版号寒冬,国家“倒逼精品”,游戏行业哀鸿遍野。

那一年,家大业大的腾讯和网易靠老游戏勉强度日,一大批中小团队直接解散。

三年一轮回,这一次名头变了,不说总量调控了,反而变成了“保护未成年人”,“压实主体责任”

责任都是行业的,与家长,监管无关。谁污染谁治理,谁原告谁举证,谁从业谁背锅,“自古以来”“应当如此”

先约谈了腾讯网易,“你们要乖”,未成年只准玩一小时!什么,还有租号平台陪玩平台能绕开监管,60老太深夜五杀!你们主体责任没压实,政治站位不够高啊!

再开始向steam吹风,京东下架“不合时宜”的主机游戏,新浪微博开始封号,一再传言“未获得版号”游戏不能被媒体传播。这是要回到当年茅台严规下,一瓶白开水2699的时代了?

部分传言过分捕风捉影,实不可信,如什么Funplus带的头,都怪腾讯怪物猎人云云,当年可还是文化部管游戏,造谣也请按照基本法。编的合理一点。

但从多个信源了解,对Steam上的独立游戏而言,监管只可能愈加从严。

无他,唯版号耳

一般来说,上steam的独立游戏并没有申请版号的习惯,因为对于大部分独立游戏团队,申请版号不是一件易事。投入其中的人力成本和时间成本,大不划算。再加上Steam平台设立海外,并没有说非要版号才能上。

但是未来,没有版号硬上Steam,怕是会连平台到游戏一锅炖。网游基本纳入可控范围,且主机游戏玩家日益增长的大背景下,监管之下,没有“法外之地”。

所以后续对独立游戏团队来说,除了考究创意,合规,会变成另一门大学问。当然在此也郑重提醒:市场上那些版号贩子,加速中介,百分之99都不可信。老老实实找家出版社资质或委托发行商申请,然后老老实实的等待审批及“反馈修改”,可能是当前市场下最靠谱途径。

不负责任的盲预测,我觉得未来独立游戏行业可能迎来几种变化

第一,是类似F5一样的“我们联合”。独立游戏团队之间可能进入互相串联,甚至产生一些中型合作企业。在合规要求下,单打独斗效率很低,联盟型公司反而可以通过类中台的部门,解决一些燃眉之急。比较有机会的如椰岛,雷霆,以及心动、B站的独立游戏部门,可能会更容易拿到好产品。(比方说风来之国,人家PC是有版号的)

第二,是发行与研发之间可能会更深度一体化。发行需要更深度的研究游戏内容,一方面,是在市场竞争中快速挖掘出产品标签与卖点,从而在不利的传播环境下找到破局之道。另一方面,也是前置在合规层面了解产品,把一些“不合时宜”的苗头,扼杀在襁褓。未来对发行商的能力要求,绝不是接个Steam发发媒体通稿跑跑展会就完事。

第三,反而可能会产生国产游戏的利好。国家要求文化走出去,一些以中国元素为题材的产品,以及一些所谓的功能游戏(解谜题材也算),只要题材上“不戏说不胡说”,在版号申请的进度中,反而有机会加快并收到更多关注,在未来的传播中,随着所谓“文化自信”增强,小粉红式的自来水,或许也可以期待——毕竟,这个市场的竞争总量,看上去又回迎来一次冰封。

世界上只有一种英雄主义,是看透了这个行业的悲观情景,但依然热爱它。

困难都是短暂的,也不必把监管当成真的洪水猛兽,他只是一个不自知的巨人,一个微表情,却迎来一个行业的大地震。

早点长大吧,早点长大吧




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如有希望明年上线的独立游戏研发团队,如果您恰巧缺少发行或专业市场团队,或许我们可以谈谈。

寒冬之下,报团取暖吧




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区块链卡牌游戏兴趣小组招新
CardBT 2021-09-15

我们是一个区块链卡牌游戏开发兴趣小组,目标做出一款NFT竞技类卡牌游戏。

我们游戏的差异点:
(1)线条风卡牌。

(2)融入中国文化的卜算。

(3)会不定期以盲盒的形式发放传奇卡牌。

(4) 自己原创的游戏规则(这是卖点吗?)

(5)初期为开源项目,希望为开源社区做贡献。

 

 

目前团队有代码小组,游戏设计小组,以及市场部。

 

我们希望招到的小伙伴:

1. 市场部专员:主要负责招人,对外宣传,物料和平台网站的设计工作

2. 游戏开发工程师:负责对游戏的设计和开发


欢迎咨询:shawn

微        信:ls_420511996

邮        箱:info.CardBT.project@gmail.com

独立游戏工作室联盟
dataDog 2021-09-14

之前看到一篇文章,提到深圳的独立游戏工作室联盟。大意是一种线下社区,大家在共同的环境办公,方便交流和解决独立开发中的社交问题。但没有找到联系方式。对这种社区很感兴趣,不知道广州有没有类似的组织?大家对这种线下社区看法如何?

【团队招募】寻找志同道合的美术伙伴
DDOS 2021-09-14

我们是一个由在校生组成的独立游戏开发团队。大家都是第一次做游戏,也没有什么经验,只是希望可以通过开发独立游戏项目来提升自己的技术水平。当然,如果后续游戏能成功上线,也会有分成。目前团队里主要缺美术(原画、动画),程序和策划都还好。如果你也是和我们一样热爱开发游戏的话,想通过项目来提升自己的技术水平,可以加入我们,一起学习,一起进步!美术画风不限。

团队负责人QQ:1593464641

游戏美术外包公司需求研发大大砸包
jiangxin 2021-09-14

四川匠心互娱科技有限公司专注于2D原画立绘场景等等游戏美术,欢迎各位砸包!!!

    欢迎各位有包的大大随时骚扰~可测试~可要作品~可开票~,本公司注重沟通,能准确把握贵公司游戏需要,保证质量、保证效率、沟通无阻。
欢迎各位研发老板长期合作 ,如有需要请联系243757162详细沟通。

坐标上海徐汇,独立RPG游戏《鬼市》寻找全职程序伙伴
Jomanew 2021-09-14

鬼市是一款2D角色扮演游戏,剧情精彩,美术惊艳,还有独特的战斗玩法。

目前团队制作人、美术、策划都是全职,程序是兼职,进度不匹配,所以急需能够全职合作的程序员。玩法、剧情、美术风格都已确定,就差程序了!

目前为止在用ue4开发,但是如果有特别合适的人选可以考虑更换引擎,最主要的目标是想找到志同道合、能够一起工作一起奋斗的伙伴。

除正常薪资待遇外还有项目分红,具体请加我详聊。

工作室坐标上海徐汇,靠近地铁站,交通便利,美食多多。

剧情简介:

一个只在雾中现身的市场,可望而不可即。状似人间,汇集的却是各路妖鬼仙神,正是“鬼市”。

一个平凡的人类初中生,上进、懂事、拥有安稳的未来,却迷途掉下干枯的河床,被雾中驶来的客船吞下,就此消失在了世间……

一次宿命的相遇,因你的念塑它的形,同行的二者却背负着人与妖不同的命运,聚时多舛,离别前留下的是爱与相信。

只有知道自己真正想去的地方,才能离开鬼市。这份答案,又该往何处探寻……


海报:

Image title

Image title


联系方式:

微信:jw820977

邮箱:jomanew@163.com

工作室微博:https://weibo.com/u/7456986262?is_hot=1#1631593346465

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坐标上海徐汇,独立RPG游戏《鬼市》寻找全职程序伙伴
Jomanew 2021-09-14

鬼市是一款2D角色扮演游戏,剧情精彩,美术惊艳,还有独特的战斗玩法。

目前团队制作人、美术、策划都是全职,程序是兼职,进度不匹配,所以急需能够全职合作的程序员。玩法、剧情、美术风格都已确定,就差程序了!

目前为止在用ue4开发,但是如果有特别合适的人选可以考虑更换引擎,最主要的目标是想找到志同道合、能够一起工作一起奋斗的伙伴。

除正常薪资待遇外还有项目分红,具体请加我详聊。

工作室坐标上海徐汇,靠近地铁站,交通便利,美食多多。


剧情简介:

一个只在雾中现身的市场,可望而不可即。状似人间,汇集的却是各路妖鬼仙神,正是“鬼市”。

一个平凡的人类初中生,上进、懂事、拥有安稳的未来,却迷途掉下干枯的河床,被雾中驶来的客船吞下,就此消失在了世间……

一次宿命的相遇,因你的念塑它的形,同行的二者却背负着人与妖不同的命运,聚时多舛,离别前留下的是爱与相信。

只有知道自己真正想去的地方,才能离开鬼市。这份答案,又该往何处探寻……


海报:

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联系方式:

微信:jw820977

邮箱:jomanew@163.com

工作室微博:https://weibo.com/u/7456986262?is_hot=1#1631593346465

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山东这边有没有用UE4的工作室啊?
wwzh 2021-09-13

有没有用UE4的个人开发者或团队呢?

手游,有偿寻靠谱美术,价格好谈
Leon 2021-09-13

hello,我们是苏州的一个小组,目前在开发一个西幻背景的挂机类游戏,诚寻UI设计和原画,需要游戏里的物品图标、怪物原画、技能图标以及整个游戏的UI设计等。

有偿,价格好谈,坐标苏州可线下交流的优先,有意加QQ:76271950

杭州线下独立工作室 招募
luojiac 2021-09-13

之前的美术小伙伴因自身原因离开

还需求一个美术 

偏动画  手绘风格 


工资+分成的合作方式 

可提供住宿


类型是RPG 又不完全是

游戏玩法独特

游戏性丰富 惊喜感拉满 

有兴趣的 请联系751109956做详细了解 

不接受实习 暂时也无其他职位   




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[坐标上海创业] 寻找VX小游戏策划、开发小伙伴
猜两次 2021-09-12

        各位伙伴大家好~ 先自我介绍一下,楼主主要是从事互联网公司的采购工作(市场\IT\专业服务\行政方向),目前在一家500强负责APP的市场、运营、投放类采购。一直有想做一款app的想法,也有过一些创业失败的经历。(前后折腾了一年半后来又回去上班了>.<)

        进入正题... 楼主目前计划是开发一款工具类APP,以游戏形式落地体现,前期小成本在微信小游戏环境上线(游戏风格:轻、快、休闲、互动、画风贴合Z时代),通过一段时间的宣发推广和用户数据反馈进行迭代。如果形式方向对的话将以APP的形式进入ios和安卓生态,同时会尝试找身边的一些潜在投资人注入资金。

产品的基本商业逻辑和运营推广都已有大致的方向计划。

目前我在工具app以游戏化的形式落地上遇到了一些游戏策划上的问题,希望能找到业内的一些小伙伴进行合作交流。

我的VX: supernatureflash, 坐标上海 同时也欢迎随时线下交流喝茶。

【欢迎来撩】各位开发大大,发行大大看过来呀~
喵宝 2021-09-10

我们是一支专注于游戏本地化的团队,可以为各位大大提供多语种翻译、配音服务呦~~~~


如果有需要的大大欢迎来撩呀~~~保质保量物美价廉~~~


2021年超休闲游戏市场规模或超180亿,Ohayoo下载量第一
牛先生 2021-09-10

日,伽马数据发布了《2021中国游戏创新品类发展报告超休闲游戏篇》。报告以大量用户调研为基础,围绕超休闲游戏的发展环境、商业化价值、产品特点、用户偏好等多方面内容展开深入探讨,并对未来市场趋势做出预测。

超休闲游戏市场状况

1、2021年或将超过180亿元,产品创新难度提升

有赖于广告平台的推动,2021年中国超休闲游戏市场规模或有望超过180亿元,已成为市场规模较大的细分领域。

数据显示,2021年整体市场增速趋缓,这主要来源于两个方面:一方面随着居家经济红利的结束,用户线上娱乐行为受到影响,超休闲游戏增长动力不足;另一方面,自2019年以来中国超休闲游戏产品数量快速提升,用户在体验过多款不同类型的产品后,对于新品的玩法要求提高,产品创新难度提升。

2、超休闲游戏市场格局分散,Ohayoo成唯一占比超10%游戏发行方

纵观国内超休闲游戏市场格局,在2020年中国超休闲游戏所属企业iOS下载量TOP10中,受超休闲游戏业务部门Ohayoo的推动,Ohayoo成唯一下载量占比大于10%的游戏发行方,占比12.6%。

除Ohayoo外,其他游戏发行方下载量差距并不大,一部分企业为海外知名超休闲游戏企业,包括Voodoo、Crazy Labs等,这一类游戏发行方深耕全球超休闲游戏市场多年,进而能够更好地拓展中国游戏市场;另一部分为魔度互娱、脉芽网络等中国游戏发行方,这一类发行方虽在超休闲游戏领域布局的时间并不长,但凭借自身对于产品研发、流量运营等层面的深入理解,也取得了一定的发展成绩。

产业链发展状况

在超休闲游戏的发展过程中,其商业模式主要由广告平台主导,这主要来源于以下几点:

  • 首先,广告平台具备用户资源,超休闲游戏在前期获客阶段可利用广告平台实现用户的快速增长;
  • 其次,广告平台能接收到大量广告主的需求,进而帮助超休闲游戏更好地进行广告变现;
  • 最后,广告平台本身有助于超休闲游戏产品的开发,除了在产品的获客与变现层面积累了丰富的经验外,广告平台也可借助于创意素材工具、扶持计划等资源帮助开发者进行产品开发,帮助更多开发者解决市场经验不足、资金不足等多方面痛点。

在广告平台的助力下,超休闲游戏还以其自身具备开发门槛低、开发周期短、开发支撑足的研发特点,吸引数千家中小开发者布局,开发者仅专注于开发产品即可,最大化产品研发效率,便能取得不俗的商业化能力。

据伽马数据统计,50款头部超休闲游戏半年流水均超过5000万元,其中17款产品流水超过1亿元,考虑到研发投入,超休闲游戏本身具备较高的回报率。

超休闲游戏可观的流水离不开其游戏本身玩法的丰富性,据伽马数据统计,头部超休闲游戏核心玩法类型涵盖了数十个领域,玩法的丰富性不弱于中重度游戏。

相较于中重度,超休闲游戏整体玩法偏单一,但现阶段单一的玩法或使得产品趋于同质化,所以需要融入创新元素,而在超休闲游戏领域热度较高的游戏普遍具备融入创新元素的特点,创新已成为现阶段超休闲游戏吸引用户的核心。

从2021年1-6月头部超休闲游戏题材分布状况(按数量)中看出,现代生活是最为主要的题材,占比达到四成,具体包括农场生活、饭店经营、美甲、换装等多个不同类型的生活题材。这主要由于现代生活题材更容易受到用户关注,潜在受众用户更广,将生活内容做成游戏也更容易吸引用户体验。

在头部超休闲游戏中也不乏具备强烈自身特点的创新题材游戏,通过社交平台或短视频平台发掘用户的兴趣点,进而寻找差异化题材,并改编成超休闲游戏,题材创新也成为帮助用户建立新奇游戏体验的重要方式。

在变现模式上,所有的产品都采用了广告变现,这也是产品收入的主要来源,只有一款产品围绕内购变现和付费广告展开了尝试。

而在头部超休闲游戏产品变现的过程中,激励视频广告成为所有头部超休闲游戏的首选。超休闲游戏对于广告模式的探索是其商业化能力得以提升的关键,未来也将出现更多创新性的广告模式。

游戏用户状况

1、受广告平台影响超休闲游戏用户暴增,数量或超3.8亿

据伽马数据测算,2021年中国超休闲用户规模有望超3.8亿。受到发行方推动,近年来超休闲游戏用户呈现爆发式增长,其中大型广告平台的介入最为关键。大型广告平台旗下涵盖新闻资讯、社交平台、小说阅读等多类贯穿网民全场景与时段的应用资源,可通过应用资源为超休闲游戏引流,使得超休闲游戏得以触及更为广泛的用户群体。

但同时也需要注意到,随着用户的深度挖掘,2021年超休闲游戏用户增速将减缓,增加更多的产品创新和提升用户的留存数据是接下来各家厂商争夺的焦点。

2、超休闲游戏男女用户数量更为接近

根据伽马数据对超休闲游戏用户的调研结果显示,超休闲用户群体年龄分布相对均衡,尤其是相对于中重度游戏来看,超休闲游戏40岁以上大龄用户占比更高,这也说明更多大龄用户也能在超休闲用户中寻找到乐趣。此外,相比于中重度游戏用户,超休闲游戏的女性用户也更多,男女性别比例接近,轻度化的特征吸引更多女性用户参与。

3、社交性成为超休闲游戏新的获量驱动

从用户下载超休闲游戏的主因来看,玩法趣味性排在首位,超四成用户因为这一原因下载游戏。此外,社交环境及朋友推荐也将显著强化用户的下载意愿,也因此头部超休闲游戏普遍注重社交平台营销,进而提升产品热度带来更多自然流量用户。

此外,选择通过体验游戏获得现实收益的用户比例高达28.9%,远远高于伽马数据此前针对中重度游戏用户的调研结果。这主要受到网赚类超休闲游戏的影响,部分游戏以红包提现为宣传点吸引用户下载。

短视频平台已成为超休闲游戏用户获取产品最重要的渠道,除了短视频平台本身对于超休闲游戏的扶持外,短视频本身也更易于传播超休闲游戏内容。以抖音为例,抖音以超休闲游戏的趣味性玩法为基础,采用契合本身平台特性的短视频游戏素材展开产品推广,进而取得较好的获客效果,拓展了大批超休闲游戏用户。

伽马数据调研显示,超过四成用户将抖音作为直接获取超休闲游戏的重要渠道。除短视频平台外,用户也通过多种渠道接触到超休闲游戏,包括朋友推荐、广告推荐等多种形式,渠道的多元化也为超休闲游戏获取用户提供便利。

根据伽马数据调研,用户对于超休闲游戏最满意的点主要围绕游戏时间方便、玩法轻松休闲、玩法门槛低三个层面,这也是超休闲游戏最为显著的轻度化特征,并成为这一品类能够快速发展的关键。在产品设计层面,超休闲游戏也要注意把握用户的核心偏好,围绕轻度化要素进行研发,进而保障用户对于产品的接受度。

在超休闲游戏广告效果层面,伽马数据调研显示超过八成用户曾下载广告推荐应用,这也说明用户对于相关广告的接受度较高。而依托于超休闲游戏快速发展的激励视频或成关键,调研显示这一广告形式最容易被用户接受,这也是超休闲游戏类比于其他广告应用所具备的最大优势,让用户通过观看广告获得正向反馈,减小抵触心理,进而产生更好的广告效果。未来,基于激励视频对于更多广告模式展开探索,也将成为超休闲游戏发展的关键。

在用户留存层面,根据相关调研数据,超过七成用户会在一个月内从超休闲游戏中流失,但约四成用户仍然在寻找下一款超休闲游戏,仅有少量用户表示再也不关注这一类型游戏。这也说明超休闲用户虽然更换产品频率较快,但核心用户并未从超休闲游戏这一细分品类中流失。在用户支撑下,超休闲游戏品类具备持续的发展潜力。

未来几大趋势

1、海外是未来市场增量的重要区域

从超休闲游戏下载量状况来看,目前中国游戏占比不足两成,而面对在超休闲游戏领域已有一定发展基础的海外地区,拓展海外市场将成为中国超休闲游戏发展的重要趋势。目前中国游戏企业也在强化对于海外的拓展,包括《Wobble Man》《Combat of Hero》等中国游戏企业发行的代表性产品也取得了一定成绩。

2、核心玩法还需进一步创新

约七成超休闲游戏用户专注于核心玩法,因此超休闲游戏可以最大化测试出用户对于玩法的接受程度。在这一前提下,超休闲游戏可成为新兴玩法的实验载体,开发者通过短期产品测试获取用户反馈将产品今昔那个核心玩法升级,避免市场出现更多同质化的游戏产品,进而推动游戏产业的创新发展。

3、商业模式需要进一步探索

目前中国超休闲游戏变现模式以广告模式为主,而这一模式仍然在持续创新。除广告模式外,海外超休闲游戏也普遍采用了内购模式以强化超休闲游戏的商业化能力,中国游戏企业在出海过程中也需要强化内购模式的应用。此外,其他模式也在进一步探索,虽然相关模式占比较小,但也为超休闲游戏打开了全新的变现思路。

4、用户体验需要进一步提升

伽马数据对于头部产品的研究显示,七成游戏存在强制播放广告的现象,部分广告无奖励且不能跳过,带给用户负面体验。围绕广告模式进行优化也将成为超休闲游戏未来发展的关键,除广告模式外,部分用户体验相关的问题也有待解决,比如游戏内容与宣传不符、游戏卡顿等。

改名《边缘星区》,说说最近情况
anhanjinj 2021-09-09

     思考了一段时间决定把游戏名字改成《边缘星区》,主要是背景故事调整了一下,由之前漫无目的的生存改成星际航海时代人类探索到银河系边缘,在未知星区进行一系列探索生存。


     前段时间在b上了一个战斗演示,思索再三战斗还是得有,这样游戏节奏还能紧凑一些,另外设计上可以加入一些有趣的想法进来。完成这块之后把重心重新回归到养成模块来,有了战斗并且加入了科技解锁这一设计,我之前的一些建筑如学士塔不再是一个空荡荡的图书馆了,现在可以陈列一些解锁的科技物品。这也是我目前的工作重点。


    最近工作上的项目也到了收尾阶段,公司全都在加班每天996,回到家累的不行,总想玩些无脑游戏发泄一下,结果一玩起来就收不住了每天干到一两点,身体扛不住了,第二天也起不来没法干自己的项目,一怒之下卸载了游戏,现在回家就只想睡觉,虽然没有回到之前晚上干项目的状态至少身体上感觉好多了。不过最近又得了过敏性鼻炎附带结膜炎,每天喷嚏眼泪流不停:-(,不过想想生活不就是打怪升级嘛这段过去就好了。

       中午老家的同学说家里有个工作机会,收入虽然比现在差点但在当地也算是高工资,当时真是心动了,北漂这么多年,能回家工作一直是我的一个愿望,可当这个机会真的摆在我面前我才发觉自己还是喜欢目前工作的,老板ok也是我喜欢的游戏开发,如果真的要离开游戏开发工作也只能是手头富裕了全职做自己游戏。

最后还是推了老同学的邀请。

也许这就是命吧 > _ <

(转发自:原日志地址
RTS单机游戏找Unity程序组队
WayneLIN 2021-09-09

从去年开始有个硬核RTS游戏的想法,关于微生物的,已经用Godot做了一版Demo,很小范围测试过,娱乐属性还行。

眼下在设计原画,并且迭代游戏机制。目前只有我一个人,由于工作内容太多,想找个Unity的程序组队,分担部分代码工作。不要求你有很强的技术能力,我们可以共同成长,短期内没有任何经济回报,只能用爱发电。

我在上海,你可以在世界的任何角落。

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