indienova 小组是什么?该怎么用?
首先,欢迎新加入 indienova 大家庭的小伙伴们!
indienova 的小组功能是完全自主开发的一个兼顾了 时间线 和 轻论坛 的交互功能,它是专门为了独立游戏爱好者和开发者们定制开发的。它的特点如下:
时间线
时间线是默认显示的方式,各个话题按照发表时间顺序排列(有点类似微博,也有置顶功能),这个功能主要为了方便即时的讨论以及开发者记录自己的开发信息。之前在 LD 35 期间我们曾经集中测试过,为大家提供参赛中的交流,取得了不错的效果,大家可以来这里看一下:
轻论坛
在提供时间线功能的同时,我们考虑到有些问题可能需要比较集中的讨论,于是我们又开发了相应的轻论坛模式给大家。
只要是发布的时候带有标题的内容,均可在轻论坛模式下访问,这样又形成了新回复会被顶到首部的机制,方便大家讨论。
创建小组
任何人都可以创建小组,并且给予特定的权限。
如果您是独立游戏爱好者,可以选择相应关注的小组加入,这样小组的动态会出现在您的小组首页。
如果您是开发者,更可以创建自己游戏的专属小组,专门面向组内成员或者对您游戏感兴趣的会员,与他们直接交流。
小组资源
由于小组内容可能很多,所以对有一些特定类型的资源:包括链接、图片、视频、会员游戏以及 Steam 游戏等内容,可以直接发布相应的专门内容,小组系统会将它们单独整理出来,供小组成员集中浏览。新的资源种类还会根据需求不断增加。
BETA
目前小组还在 Beta 阶段,我们还会逐步完善它,也希望大家多提意见!
暂时介绍到这里,想到更多的再补充!
3D修仙肉鸽招U3D程序合作

游戏类型:3D+rouge+修仙
当前团队配置:2程序、2策划、美术若干;
团队介绍:大多数都有3年以上工作经验,美术组有某几个大厂的大佬,团队配置很豪华;
项目情况:目前正在制作DEMO中,战斗方案相关内容已完成50%,关卡正在配合文案初步展开,美术组正在进行风格尝试,程序大佬因公司问题进度有点跟不上所以想招若干名程序来帮忙一起完成DEMO阶段各种想法的验证;
收益分成:目前团队是无偿制作,等DEMO完成后制作人会开始拉投资谈合作,然后全员可一起讨论如何分成;
招募需求:有U3D开发经验的程序,最好是对游戏框架有了解或能制作的大佬,同时希望可以认识到做独立游戏的风险仍能保持热情一起开发;
联系方式:Q:1040034468
策划+程序找独立游戏团队

个人介绍:
计算机科学专业,但实习和工作都是策划方向,1年手游策划经验,离职后单人做了一款独立游戏试水,2D像素肉鸽+自走棋+经营,链接:
https://store.steampowered.com/app/2947410/_/
游戏经验很杂,大部分类型游戏都玩,gal,肉鸽,fps,手游,大作,认真做的游戏我都爱玩
全职,可当程序可当策划,比起程序更倾向于策划,策划的话配表写功能写UI应该没问题,程序的话最好是2D,会用qframework框架,对象池,常见设计模式,本地化,比较熟悉
个人意愿:
1.最希望是有团队且项目内容已经确定,差个策划写文档配表配数值或者程序开发内容,可以接受无薪资上线后分红,有薪资当然最好,其他情况具体可聊
2.游戏使用unity引擎,上架steam
3. 更倾向于线下,最好是南方城市,如果能包食宿最好,担心饿死,线上也可接受
感兴趣可以加qq:376629
接游戏音乐、音效、配音制作,有需求可试做
亲爱的朋友们,承接游游戏音乐、音效、配音制作,有需求可试做及免费授权,欢迎详询 微信/QQ 286001499。
米豆音乐试听:https://space.bilibili.com/39645774
参与游戏项目:《青天井》《盖娅迷航》《勇敢的哈克》《遇见喵克斯》《花落长安》《我的御剑日记》《英魂之刃》手游《本茶纲目》《姬斗无双》《灵猫传》《大琴师》《百世文华录》《九阴真经OL》《画皮2》《橙光音乐库》《太古神王》《作妖记》《CS GO》《虎豹骑》……等等……
米豆音乐创作室成立于2012年,是一家专业的声效设计与制作的音乐创作新型传媒公司。自创立起,创作室陆续签约了众多音乐制作人,并且与众多大IP游戏公司有深入合作,获得客户的一致好评,形成长期合作关系。
【招募合伙人】概念单人MOBA,凡有兴趣皆可来!

1. 项目介绍
针对于目前市场上moba对局环境日益变差,我希望做出符合玩家期盼的“单人MOBA”。由上下两路,产出圣水以及经验的兵线,地图中间的圣水矿,以及夹在中间,只提供经验的野区组成。使用卡牌能给予小兵不同的buff,这些buff将影响兵线的推进模式,从而对英雄形成牵制拉扯。
2.个人资历
我是一名即将毕业的大学生。经过多年的学习与探索,我积累了一定的编程经验,曾参加网易Y3编辑器比赛并进入晋级赛。
3. 游戏体验
【游戏类型】:即时策略战斗游戏
【核心玩法】:MOBA英雄+皇室战争卡牌轮转玩法
玩家在游戏中运用战术排兵布阵,通过多样化的英雄和卡牌组合进行对抗;
战斗过程中需要精细的即时反应和长远规划,既考验玩家的战略眼光,也提供丰富的战斗乐趣。
【游戏愿景】:打造一款兼具深度策略和爽快战斗体验的作品,能满足轻硬核玩家的挑战需求。
4.招募需求
其实如果是参与项目只要求对moba局内数值系统和关卡设计有较常人更深入的了解,但还是希望有下列人才出现:
现诚邀以下合伙人加入:
数值策划
主要负责游戏数值平衡、数据调整、战斗系统的参数设定等;
需要对策略游戏玩法有一定理解和独到见解,能够独立或协同调试游戏平衡。
地图编辑/关卡设计
负责游戏内地图、关卡布局以及关卡事件的设计;
要求对场景构建有创意,能根据游戏需求设计出既有策略深度又具视觉效果的地图。
5. 合作方式与项目安排
项目开发工具为星火编辑器,资源方面仅导入部分免费音效;
已确定核心玩法机制、系统设计、策略多样性形式、剧情与世界观;
已实现地图机制的程序实现;
我将负责全部程序开发及大部分策划工作,确保项目整体技术和玩法稳定;
合伙人制,前期基于“爱发电”模式,后期项目盈利后进行合理分成;
欢迎有创意、有责任心的伙伴共同参与讨论项目细节,共同打造心中的理想作品。
6. 联系方式
有兴趣的伙伴请通过【邮箱/QQ】联系我,简要说明你的相关经验和对本项目的看法。
联系方式:
qq:1584633836
邮箱:1584633836@qq.com
期待与志同道合的你携手合作!
用版画刻出鬼神的眼睛:游戏视觉风格诞生记|《偿》开发者日志#3
本文来自独立游戏制作人:萝卜不长毛,其独立开发的中式民俗悬疑独立文字游戏《偿》现已开放Demo试玩,正在参加Steam新品节,欢迎前往Steam体验:https://store.steampowered.com/app/3367000/
《偿》开发者日志#3:
实际上,最开始我选择的并不是这种有点铜版画的艺术风格。而是以水墨为主配上简单处理过的背景图。如果有人玩过ui还没更新前的那版demo应该会发现那个时候的ui和画风有点不搭,可以说那套正是第一版艺术风格遗留的产物。
(游戏主角立绘四个版本的变化)
可以看到这四版不同的主角“林悦安”。第一版就是上文说的正常上色且用了水墨笔刷线条上色的。大家可能看出来了,我并不擅长色彩的塑造,甚至在色彩搭配上非常苦手,所以在第二版就减少了阴影褶皱的转折和塑造,转而将这部分的部分职责放给了线条,不过这个第二版的造型过于卡通,和灵异的风格也许不太和谐。于是就产生了第三版,在色彩上比较灰败,线条的运用上和最终版也比较接近了。
至于为什么会将风格转化成最终一版,这得得益于我朋友的建议:充分发挥我的个人特色。
于是我最终选择了在人物风格上采用单色和线条,在背景上最初我也考虑过要不要也采用同样的方式,但是一方面单人开发的精力有限,一方面怕密密麻麻的线条会导致背景和人物无法分开。所以在一般的背景上就采用了这样的像素风格化背景+线条的搭配。在这方面可以说是对时间、精力的一种妥协了。
(当前游戏背景的风格)
这种采用线条去绘制画面的艺术风格其实来源于我个人对于版画的学习生涯。
如果去探索这种艺术风格的话应该起源于大一时对古斯塔夫·多雷的临摹,我很喜欢这种用线条去编制画面的感觉。当然,如果去对比我和多雷的画面,不说在画面的精细以及基本功的差距,可以说风格也是不一样的,这一方面来自于我对画面留白喘息的个人偏好,一方面来源于我绘画时喜欢更自由的即兴绘画方式。说起来,在后续插图的绘制中可能也会看到这种即兴带来的影响,在用线条自由描绘画面的前提下也会有不同的偏向,像是一根茎上的两朵花。用文字可能有点难以描述,但我相信在看到具体画面的时候就能理解了。
这风格类型放到游戏美术中有一个非常明显的缺点,那就是过于费手费眼睛,想当初我画毕设的时候也是一周一张的进度,没想到现在肝游戏美术,一周都起步两三张还不算那些小的艺术资产……
非常有意思的是,我个人其实是个很严重的拖延症患者,之前有下载过live2d但是又一直没有尝试过。但是为了这个游戏在pv制作的时候能有更好的效果,所以我终于跨出了live2d的第一步——话虽如此,基于时间以及个人精力的限制,恐怕下个live2d得在结局再和大家见面了。
克系行医模拟《触手回春》新品节Demo开放试玩|3.6即将上线Steam
《触手回春》是一款洛夫克拉夫特风格的医生模拟游戏。在诡异的症状中寻找线索,查阅医疗之书决定治疗方法,并面对生死攸关的道德抉择——谁值得被拯救,谁必须舍弃。结交村中可信赖的盟友,解锁多个结局。在这场为期30天的生存挑战中竭尽全力活下去!
游戏即将于3月6日上线Steam,Demo现正参加Steam新品节,欢迎前往Steam免费试玩:https://store.steampowered.com/app/3138780/
游戏截图:
行百里者半九十
回头一看,距离上篇开发日志竟然一年不止了!?啊……别说发售,游戏到现在都还没完工,要命啊,真的要命。为什么做得那么慢呢?或者问,为什么时间过得那么快呢?我也不知道,“时间”这一概念对我来说已变得越来越模糊。当然,与学生时期不同,现在的我已是不折不扣的社畜,效率与精力自然不可同日可语。等游戏正式发售后,再来好好总结吧~现在还是先来汇报一下这一年来的进度与心得。
定稿。定稿。定稿。
剧情文本,可以说是《她毕业了》我最看重的地方,花的功夫也是最多的。抛开视觉小说天然注重“剧本”的缘故,更实际的出发点是剧本乃我为数不多能靠努力去提高的领域,程序需要跟玩法结合,很难拉得动;美术更不必讲,我天赋烂爆了,我真的不会画画,别说跟大神比,就美术联考的平均水平我感觉都很难达到;音乐想都不要想,没有童子功不行的,何况独立完成一款游戏已经很吃力了,实在没有多余的时间钻研音乐制作了。而剧本/文本我是觉得可以通过努力提高的,至少能到相对读得下去的水平。
具体到《她毕业了》,我确实想借此表达一些心绪,加之视觉小说的属性,文本的重要性再怎么强调也不为过。我实在说不清自己修改润色多少遍了,可我还是会觉得“不够好”“不够理想”。这种感觉其实很难传达,或许有过创作经验的朋友会有所体会,到底一个作品修改到什么程度就该停下,可能不同追求的人取舍不同。但我真的很想达到尽善尽美的地步,哪怕我心里清楚以我目前的水平,这是不可能的。整部作品的文本量其实很少,3w字都不到,完全不像一款常规意义上的视觉小说。显而易见,随着修改越来越多,效益也只会越来越低,接近于零甚至有越改越烂的风险。
本来,我抱着“算了,就这样吧,等其他工作完成后就自然而然发售”的想法,决心不能再浪费时间在文本上。可有一次检查某个章节的演出时,我还是忍不住手痒改了一下。这时,突然心里传来某个声音“嗯,对味了,这就是最终版本”,我便顿悟到什么,把整个故事都通读润色了一遍,正式定了稿。当然,不排除发售前会做极少数的调整,但不会再像之前那样漫无止境地润色了……
说到这里,也不得不谈及文本量与质量的问题,3w都不够的字数在大多数人眼里都实在太少了,更何况视觉小说动辄就10w起步。若是说出去,人家可能会认为《她毕业了》是玩票性质或者大学生作业;若是再说我已经学习写作五六年,拿出手的作品就这点字数,人家还以为我吹牛大王或脑子进水;若是最后还补充道,从动笔到定稿,花了接近三年的时间(虽说也要兼顾工作与游戏开发),那更是作何想法?但我不得不澄清,这真的是一部作品,尽管可能因为种种原因,它与市面上常见的作品都不太一样。至于我本人的写作水平嘛……等作品发售后我也会详细复盘写作的过程,供大家评判。身为作者的我自然认为过得去,达到了市场的平均线,算是对玩家负责。有人会问,你这么多年有没有认真学习,平均线你就满意了!?只能说入门不易修行更难,你以为我不想写得像莎士比亚那么好么……
停滞……停滞……停滞……
这几年我都是业余开发游戏,不得不说影响开发的变量蛮多的,比如私事、加班、生病(一个重感冒就能落下不少进度)……不一而足。下班后,有时还要重新寻找开发节奏(当然你也可以说我惰性太强,我很难否认这一点咳咳)。还有一点就是斗志的消磨,当你游戏开发几年都还没有发售,难免意志会有所消退,毕竟能像杜尚那样十几年搞一个作品的人终究是少数。大部分人都需要一个及时的反馈来激励自己。最后一点便是计划总是赶不上变化:
第一篇开发日志发表后,我就计划着换份工作,当时想着的是去手游中厂,做AVG演出方面的策划(毕竟其他工种我也不会),结果连面试机会都没有holyshit。再后来经过重重碰壁,很幸运地找到一份游戏策划助理的工作,按理说,进入如我所想的游戏行业后,我应当很开心,并珍惜这来之不易的机会,毕竟我早已不是应届毕业生,也没有任何从业经历,更没有一款作品成功发售。
可换皮页游的类型加上压抑苦闷的氛围,我还是选择了主动离职,紧接着是自来到人间以来最难熬的时光。幸好,还是有惊无险地度过了,兜兜转转半年多,我还是回到独立游戏开发的轨道上,下班后利用小小的闲暇时光慢慢捣鼓。怎么说呢,很多事情真的不像自己想的那样,我进入了梦想中的游戏行业,又放弃了它。朋友问我为什么要选择放弃,完全可以选择积攒经验,再跳到新的环境,我觉得有道理,我只是不想忍受(当然也可能是微薄的薪水不足以让我忍受233)。对我来说,进入游戏行业固然是我想要的,但做出自己心中的作品才是最重要的,这或许也是游戏相对更工业化的创作(比如电影)的好处,它可以靠自学捣鼓出来,无需依赖更大的组织。
发售?发售?发售?
所以,何时才能发售?我也很想知道这个问题的答案,感觉每一年都打算今年发售,结果一看,纳尼,5202年都来了!?隔壁老王家的孩子都会打酱油了???当沉浸开发的时候,我总想着这段时间要推进较多的进度,结果到最后才发现没多少,或者只是弄好突如其来的工作(bug或细节修改)。但现在,心态复杂,难以言说,有时觉得没什么,有时又倍感焦虑。诚然,没有营收压力(零成本开发自然没有压力),但总觉得拖下去不好,又或者我着实太菜了,所以才做得那么慢,尽管我也知道艺术创作有时就是需要耐心。然而,一个念头总是挥之不去,我其实并不适合开发游戏,花那么多的时间却只得出一点点质量的作品,想必大多数人都会给出一个实用的建议:认清现实,放弃幻想。不知不觉,离奔三也没几个年头。讲真,活到这个岁数,我不由觉得人的寿命或许太长了,长到让人无所适从,让人有充足的时间思考“人的一生应当如何度过”这个问题。如果大家的寿命都很短,或许快乐会更多一点吧哈哈。怎么说呢,有时我看到同龄人的脚步就不免焦虑,可有时又想到康定斯基、马蒂斯,甚至摩西奶奶等较晚成名的艺术家,就释怀一些吧。说到底,终究是有点不甘吧,不是指外界的名利,只是就艺术/创作层面,想要努力能够得到回报。哪怕谁都知道艺术不是锻炼身体,不是跑多少圈、跳多少操就能减多少卡路里。
总结
古人云,行百里者半九十,形容做事越到后面就越艰难,如同爬山一样。游戏开发不像爬山,有具体的高度标在那里,返工、额外工作、外界干扰、团队纠纷等等都是家常便饭,因此项目管理可以说是重中之重,我也明白了为什么欧美游戏界会将游戏制作人和项目管理者分开,一个游戏项目能按时按质完成真的十分十分不容易,远超大部分人的想象,特别是体量较大的团队。对于个人而言,就算一切条件妥当,坚持也是一大考验,我想,这或许才是游戏开发最大的难题。
最后……春宵苦短,一起前进吧!
承接游戏音乐、音效、配音制作,有需求可试做
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参与游戏项目:《青天井》《盖娅迷航》《勇敢的哈克》《遇见喵克斯》《花落长安》《我的御剑日记》《英魂之刃》手游《本茶纲目》《姬斗无双》《灵猫传》《大琴师》《百世文华录》《九阴真经OL》《画皮2》《橙光音乐库》《太古神王》《作妖记》《CS GO》《虎豹骑》……等等……
米豆音乐创作室成立于2012年,是一家专业的声效设计与制作的音乐创作新型传媒公司。自创立起,创作室陆续签约了众多音乐制作人,并且与众多大IP游戏公司有深入合作,获得客户的一致好评,形成长期合作关系。
苏州/成都游戏开发团队找策划 项目合作,非招聘

苏州/成都游戏团队,有美术建模Unity/UE,开发过赛车、卡丁车和休闲游戏。
现在找一位有理想有闯劲又靠谱的策划,游戏方向未定,目标上Steam和电视大屏。
项目合作,非招聘。来聊请加微信 baimalanshan
一个画师如何踏上“做游戏”这条不归路|《偿》开发者日志#1:启程
本文来自独立游戏制作人:萝卜不长毛,其中式民俗悬疑独立文字游戏《偿》现已开放Demo试玩,欢迎前往Steam:https://store.steampowered.com/app/3367000体验。
《偿》开发者日志#1:
【这一张是《偿》的主角林悦安,想要表达的是她正处在的一种恬静、安逸,面对着危险而不自知的处境。】
最开始决定做游戏这件事其实是有很多原因的,最后推导出了这条路。首先是我本来就喜欢写点设定,又喜欢画画,在这方面的表达欲是挺强的,和我关系好的朋友就没有一个没被我抓着骚扰听我讲故事的。至于为什么是通过游戏这个媒介表达,对我来说影响很深的一款游戏是《神界:原罪2》,那种叙事的方式,用文字堆起来的剧情自由度,以及战斗环节那些元素联动让我觉得非常有趣。虽然文字也有文字的广度,但是没有人能拒绝自己的想象的画面被呈现出的魅力,而影视与漫画又会缺少一种互动、一种事件可能性与探索度的呈现。
当然,在最初我的考虑范围里也存在过单纯的做游戏美术,但是游戏原画和之前学的一些技巧或者说画面的重心方向并不完全相同,一方面为了迎合当前主流商业用的原画还需精进技艺,一方面只作为实现别人想象的画笔也不能满足我的述说欲。同时,兴趣是我驱动力的来源,我希望我的工作是让我充满动力的,能长久的干下去,能够给我带来成就感与满足感的。就这么综合起来,最后我决定选择成为一个独立游戏制作人。
【这是我在读研期间绘制的《疯狂山脉》系列的一张,算是这类风格的开头,涌了大量的点与线,感觉用抽象的线条去构成克系的神话生物还挺符合那种不可名状的感觉的。】
在学习版画的过程中,由于会面对许多材料与媒介,我觉得我更像是在学习:遇到问题怎么解决,并最终达到一个想要的结果(完美的结果通常不存在,妥协才是常态。)所以其实我本身也习惯了和焦虑以及低潮共处,虽然这并不代表我就不会受到焦虑的影响,但是往好了想我在独自开发的压力下,依旧可以保持一个正常的节奏去解决问题。
【这是我画的《精卫》系列的一张,这张画水纹时在想,既然是水就要更放松更随意。而且我在绘画的过程中也不是打完草稿后就精细化完成,黑色与白色的图层是交替着绘制的,期间不断修改整幅画的黑白。这种随画随改的创作过程在现在绘制艺术资产的时候也被延续下来了。】
而且《偿》的游戏类型可以说制作门槛较低,所以在纯粹的制作过程中我的心态还是挺平稳的,属于焦虑常伴但不至于有什么崩溃时刻。毕竟不太可能会出现没有解决方式的问题,就算出现问题,很大可能也是局限于目前所用引擎,所以我在实际的制作过程中简化了一些想法和功能,打算在第二第三款的游戏制作过程中学习其它的引擎软件再慢慢叠加上去。
最后想来,最大的问题就是,我在过去很长的一段时间里都是一个羞于将自己的想法启齿的人,不管是画作还是设定,我通常只会和一些朋友分享。作为友人他们总是会给我正向的反馈,所以我实在无法确定大众是否能接受我的故事,是否会觉得有趣(事实上在真的开始一篇故事从头到尾的写作后,目前我的愿望就是把故事讲清楚讲完整就谢天谢地了)。包括我的艺术风格,其实我本身不是很擅长色彩以及色彩相关的整体搭配,所以在绘制人物时我也转而用更擅长的单色线条来完成,当然这又有别于一些单色的速写,这种艺术风格是源于我七年的版画生涯。我希望我能通过自己的艺术语言去搭配我的故事,尝试走出属于自己的一条路。
所以,如果你看到这里,欢迎前往Steam搜索游戏名《偿》试玩demo。不论任何反馈都可以,请告诉我,这对于这款游戏的完成来说很重要,对我个人来说也很重要。
独立游戏项目寻找程序和美术合作伙伴

15年游戏行业经验的策划寻找有意向参与独立游戏的程序和美术合作
文字冒险+肉鸽类型游戏,计划发行微信小游戏、抖音小游戏等
游戏引擎期望是Unity或Cocos
暂时的合作方式为前期为爱发电,盈利后参与分成,如果走狗屎运找到投资则改为有偿研发
期望愿意加入的伙伴能够保证2-3个月的全职研发或至少在这段时间内有充足的研发时间,我已经遇到几次研发过程中因为伙伴工作变动等原因导致项目重启了
欢迎感兴趣的朋友联系,也欢迎单纯只是想尝试独立游戏的伙伴加入
QQ:2298660281
开发pc独立游戏。寻求合作者或愿意接外包的人。
游戏介绍:类似骑马与砍杀。玩家控制一个坦克,率领一群坦克与敌人作战。坦克可改装。战斗获取资源发展基地。
项目介绍:目前拥有详细开发文档。游戏功能大部分由unity商店资产实现。
需求要求:有开发pc、unity游戏经验的程序员。可以一起合作开发也可以给钱外包。
有想要了解游戏详细信息或外包详细信息的,请留言或联系我。
二次元文字养成游戏找程序(为爱发电,分红制)

大佬们好,想找一个能长期合作的程序合伙人(非工作室,为爱发电性质,收入靠steam分红)。是一款结合了gal + 文字养成(类似美少女梦工厂那种的轻度数值养成系统)+ 轻量卡牌策略玩法的二次元美少女独立游戏,目前已有画师合伙人。项目刚刚开始启动,现希望提一下程序方面的进度,争取今年年底出demo。
游戏题材:都市日常恋爱喜剧(单女主),结合剧情内容养成系统部分为餐馆经营,这样的一个休闲向游戏。
程序需求:2d为主,会Unity最好(因为主催会的是unity,到时可以一起协助开发),非初学者,能独立制作游戏,完成上述的养成系统。其他引擎的大佬也可以商量。
这是一个主打剧情向二次元独游的新兴社团,我们的愿景是创作出一个以角色为核心、能让每个人都记住并为之感动的二次元美少女游戏,欢迎感兴趣的大佬联系我(也欢迎同行加我好友进行交流)
QQ:407590305
独立游戏寻找美术合作伙伴
单机/联机小队rpg回合制策略游戏。
商业企划的小体量游戏,目标不是练手,是做出来卖。
题材为修仙,画风目前还没完全定下来,有比较心仪的,可以讨论再定。
目前为线下办公,有场地有公司(成都),2策1程。
需要一个综合型美术,是否脱产分红等等问题可以聊,线上办公or线下也可以聊。
目前刚开工1个月,玩法等已定,策划在填充,程序在制作战斗系统。
如果有意向,可以联系qq289412970 或者在下方留言
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克系行医模拟《触手回春》3月6日即将上线Steam
《触手回春》是一款洛夫克拉夫特风格的医生模拟游戏。在诡异的症状中寻找线索,查阅医疗之书决定治疗方法,并面对生死攸关的道德抉择——谁值得被拯救,谁必须舍弃。结交村中可信赖的盟友,解锁多个结局。在这场为期30天的生存挑战中竭尽全力活下去!
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游戏即将于3月6日上线Steam,中文版Demo现已开放免费试玩,观看定档PV:
游戏截图: