综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

1234 信息 3503 成员
这是一个可以畅所欲言的小组
indienova 小组是什么?该怎么用?
indienova 2016-06-18

首先,欢迎新加入 indienova 大家庭的小伙伴们!

indienova 的小组功能是完全自主开发的一个兼顾了 时间线 轻论坛 的交互功能,它是专门为了独立游戏爱好者和开发者们定制开发的。它的特点如下:

时间线

时间线是默认显示的方式,各个话题按照发表时间顺序排列(有点类似微博,也有置顶功能),这个功能主要为了方便即时的讨论以及开发者记录自己的开发信息。之前在 LD 35 期间我们曾经集中测试过,为大家提供参赛中的交流,取得了不错的效果,大家可以来这里看一下:

Ludum Dare 小组

轻论坛

在提供时间线功能的同时,我们考虑到有些问题可能需要比较集中的讨论,于是我们又开发了相应的轻论坛模式给大家。

只要是发布的时候带有标题的内容,均可在轻论坛模式下访问,这样又形成了新回复会被顶到首部的机制,方便大家讨论。

创建小组

任何人都可以创建小组,并且给予特定的权限。

如果您是独立游戏爱好者,可以选择相应关注的小组加入,这样小组的动态会出现在您的小组首页。

如果您是开发者,更可以创建自己游戏的专属小组,专门面向组内成员或者对您游戏感兴趣的会员,与他们直接交流。

小组资源

由于小组内容可能很多,所以对有一些特定类型的资源:包括链接、图片、视频、会员游戏以及 Steam 游戏等内容,可以直接发布相应的专门内容,小组系统会将它们单独整理出来,供小组成员集中浏览。新的资源种类还会根据需求不断增加。

BETA

目前小组还在 Beta 阶段,我们还会逐步完善它,也希望大家多提意见!


暂时介绍到这里,想到更多的再补充!

寒假有无Game Jam推荐
炸鸡饭 2022-11-24

寒假GGJ有事赶不上了,请问大佬们有无其他的game jam推荐啊orz

征美术伙伴一起做体感游戏啦啦啦啦
ichigoooo 2022-11-23

我这边是做基于电脑摄像头的无器械体感的,之前的作品获得了益游未尽gamejam的大奖。链接如下

https://itch.io/jam/gameforgoodgamejam2022/rate/1654008

现在在筹划一款新的体感游戏,模拟经营类的,希望能够寻求到志同道合的小伙伴一起做啦。

感兴趣的加微信15133183066

有游戏/工作室需要需要音乐、音效、配音的吗?

米豆音乐创作室于2012年创建,是一家专业的声效设计与制作的音乐创作新型传媒公司。自创立起,创作室陆续签约了众多音乐制作人,并且与众多大IP游戏公司有深入合作,获得客户的一致好评,形成长期合作关系。

游戏音乐、音效、配音制作、影视配乐、翻译,有需要的可以联系米豆音乐。米豆音乐近十年制作经验,百款游戏积累的丰富经验,高性价比外包!

有任何游戏声效相关的问题都可以咨询我,一对一沟通,绝对让您详细了解声效外包!

QQ:286001499 

米豆音乐试听:https://space.bilibili.com/39645774

资源结构:

  1. 全国一、二线声优资源
  2. 日本声优(事务所)资源
  3. 国内古风歌手
  4. 英语(外籍)影视广告配音资源

业务范围:

  1. 中日英文翻译与配音(游戏、动漫、课件、解说、广告、宣传片等)
  2. 游戏动漫音乐音效设计与制作(古风、魔幻、科技、摇滚、电子、现代等)
  3. 影视、广告、宣传片配乐&主题曲、插曲制作(词、曲、编曲、演唱、后期等)
  4. 舞台剧音乐(与配音),小说配乐(与配音),广播剧音乐(与配音),个人专辑定制音乐(音乐策划、制作、包装)
3D像素风殖民地管理沙盒游戏招程序
greygoo 2022-11-20

Image title我们现在正在做一款类似于木石世纪(Timber & Stone),矮人要塞(Dwarf Fortress),武士(Kenshi),环世界(Rimworld)的3D像素风方块世界殖民地管理沙盒游戏,如果你感到这些游戏名字耳熟,而且可以把抽象的游戏设计快速转换为实际代码的能力。请加入我们:Image title

我们是一个国际的团队,均来自不同国家,大家都是这类游戏的爱好者,而我们的梦想就是在殖民地管理这个类型推进一步。我们已经打好了一个基于前端Unity+后端Rust Bevy的一个框架,兼顾性能与开发效率,只等更多有梦想的开发者在这个舞台上创造游戏内容。

我们希望我找到一个以游戏开发者为导向,可为玩家持续产出游戏内容的商业模式,因此在玩家社群对我们的游戏满意之前,我们并不会有现金流或或者融资。现在的我们采用利益分成的方式,因此在我们第一笔销售获得之前并没有过多固定的收入。不管你是兼职还是全职,你都可以加入到我们持续的开发之中。

你可以在这里找到我们:                                                                      

Discord:https://discord.gg/k9hFtQn8S8

网站:https://www.re3studios.com/

如有意向请在Discord直接联系greygoo#4583,或者加Discord群问询Image title

《霸王骰》开发日志2——单人回合制策略游戏
Shout 2022-11-20

这是我正在制作的游戏《霸王骰》的新版本,改成了一款玩法独特的单人回合制策略游戏。欢迎试玩!

 

每个回合会投掷骰子,然后根据投出的骰子提升你的属性,然后在地图上移动。你需要击倒敌人保全村庄,可以在地图上起建筑协助你完成任务。

 

故事背景:

世界被周而复始的灾变破坏,你作为勇者需要从灾变中拯救仅存的生命。Image title

Image title

Image title



(转发自:原日志地址
2D小游戏创业团队诚邀美术合伙人

团队目标:

制作一款随机装备技能属性获得+回合制RPG战斗玩法的偏单机2D手机小游戏。

团队成员:

已有成员两名,都是9年以上从业经验,一位是成功上线过多款小游戏作品的制作人,一位是有MMORPG主程经历的客户端。

如果你对这个类型感兴趣,同时满足:

(1)在2D美术方面能力比较全面,特别是原画和UI方面,能独立完成2D游戏美术方面资源产出。

(2)有自己擅长的一个风格,如蒸汽朋克,西方冒险类型,具体游戏美术风格按照你擅长的类型来,由你给出一套完整的美术包装,不限上述举例,只要是一种擅长的风格即可。

(3)有自己的游戏理解,参与到游戏创作中来,这不仅是我们三个人的创业项目,也是我们三个人一起完成的作品。

我们诚邀你加入我们的创业团队!

回报方面:

目前游戏开发还在早期阶段,我们给不到固定薪资报酬,需要为爱发电一段时间,这段时间工期预计大约三个月左右。

游戏上线后,会正常注册公司,按游戏收入情况,给到分成和固定工资,情况顺利的话作为公司合伙人我们长期合作。

合作方式可以是线上和兼职,具体情况详谈。

如果你也同样有创业想法,并且想制作一款真正属于自己的游戏,欢迎联系我们:

QQ:398174968

微信:tiantianwenquan

添加好友请备注来自INDIENOVA

有谁用houdini的吗
zzm88 2022-11-09

我在边做边学,作为特效 动画和关卡的工具。加了一些q群,但个人更喜欢bbs,求推荐氛围好的中文社区

建一个“休闲游戏玩法交流群”的倡议
bnfan 2022-11-09

事情起源于这个样一个问题:怎么建一个有价值的游戏开发交流群?

之前我曾经发过一个帖子“建这样一个独立游戏交流群”(现已删),大意如下:

1)提高入群人员门槛(根据经验和作品),通过人工审核,只邀请独立游戏主创参与;

2)以自己的独立游戏作品为出发点,交流各自的想法;

3)以城市为共同纽带,增大群友合作的概率。

帖子发出去之后,虽然还是找到几个感兴趣的Nova网友,但是数量远远不够成群。再和这些仅有的几位网友沟通讨论后,我发现这个想法还是过于理想。

首先,独立游戏这个群本来就很小众,很多人是自己一边学习,一边开发,有经验的独游开发者,就少之又少;

其次,有作品上架的独立游戏开发者,可能更多精力去维护自己的玩家群了,还要在单独一个群里交流的愿望并不是很强烈;

实际上,有的朋友已经尝试过类似事情,很多独立游戏群即便建立起来,往往会最后变成死气沉沉,大家都没有沟通交流的欲望。

这样,问题就又回到原点:怎么建一个有价值的游戏开发交流群?

思考良久,我终于想到一个自感不错的沟通交流切入点:玩法。

也就是说,“建立一个游戏玩法交流群”可能是一个更好的想法,原因有以下几点:

1)玩法讨论的受众面更广。不管是策划、美术、程序,都对玩法有所了解,都能发表几句意见;

2)玩法是一个游戏的核心。玩法的好坏,直接决定一个游戏的好坏,所以值得交流,值得讨论;

3)玩法需要集思广益,需要灵感碰撞。策划能力再强,也可能有灵感堵塞枯竭的时候,此时来自不同角色的一句话,说不定就能激发新的想法。

综上所述,感觉“建立一个游戏玩法交流群”这个主意不错!

那么怎样开始?根据我的情况,我打算就从休闲游戏的玩法开始。休闲游戏也是个宽泛的概念,那么最好再明确一下定义。

我理解的休闲游戏具体包括以下几类:

1)消除类,如消消乐

2)合成类,如梦境侦探

3)解谜类,如推箱子

4)模拟经营类,如肥鹅健身房

5)找东西类,如找茬、找不同、找东西等玩法的游戏

当然这个列表还可以继续增长,但是应该主要就是以上这些类。

想好了,就干!

现在,诚挚邀请所有对“休闲游戏”这个玩法感兴趣的小伙伴,不管你是策划也好,美术也好,程序也好,只要对休闲游戏感兴趣,欢迎来撩!

入群流程也很简单,如下:

1)先加我微信“bitpop8”,请注明“休闲游戏”

2)通过之后,我们可能会简单聊两句,也可能不会,看情况而定

3)然后我会把你拉到我所创建的“休闲游戏玩法交流群”中

然后,就是你和群友自由交流的时间了!

最后,再啰嗦一句:

记住此群的初心是“建一个有价值的游戏玩法交流群”,准确点说是:“为了开发更好玩的游戏,而建立的一个有价值的游戏玩法交流群”,咱别最后也退化成一个聊天吹水群,那样就失去意义了。

来加微信吧:“bitpop8”(请注明“休闲游戏”)

--11.9 补充--

本人正在寻找工作室合伙人,感兴趣的请查看此贴:
https://indienova.com/groups/post/101818

--11.10补充--

传说此群内分3派 -- 策划、美术、技术,技术派目前稍占上风。

--11.16补充--

目前已发展了14名成员,群内沟通氛围良好,基本达到了预期。欢迎更多的技术、美术、策划入群。

--11.19更新--

目前群内各大派总伤害数值比:
策划派:6点
美术派:1点
技术派:6点
制作人派:10点

--11.29更新--

群内已有22人,各路豪杰纷纷加入,正朝着大型游戏开发开放世界演变。

诚觅工作室合伙人(上海·休闲小游戏方向)
bnfan 2022-11-07

有人说,找合伙人比找老婆还难,我说确实如此。毕竟找老婆,如果不找,还可能有人给你说媒。找合伙人,哪怕你找一辈子,也未必能碰上一个。

但是,还是要发这个帖子,哪怕希望只有一丝。

先说要干什么。很简单:休闲小游戏。

为什么干这个?往大了说,因为市场广阔,大有可为,往小了说,因为时机难得,机不可失。。。算了,我不编了:因为别的项目成本太高,咱本金不够。😂

但,请不要小看小游戏,也不要小看休闲二字,一个消消乐,七年还在吸金,一只羊,一夜成名天下知!

赚钱嘛,不寒碜!

再说说我,你未来的搭档:

不算笨(谁会承认),但也不算聪明,否则也不会这么大把年纪还混的如此一般。

也算是正牌大学本科毕业,在技术领域摸爬滚打了XX年,大厂干过,小厂待过,失过业,也创过业,见过数千万的投资,也经历过发不出工资的窘境。

总之一句话,没吃过猪肉,但见过猪跑!

这就是我的素描画像,原谅似乎什么都没说,因为我也还没见到你,是不是?有缘自会相见。

再说说你,我理想中的你(想象嘛,当然是越完美越好):

1)希望你是个技术人(待会儿我会解释为什么)

2)希望你有5~15年的游戏开发经验(玩法类型不限,偏休闲最好)

3)希望你有干自己事业的野望,最好有一点搞工作室/公司的概念

4)希望你真诚友善,踏实本分,正直且有话直说

5)希望你认可这个方向,热爱游戏,热爱生活

嗯,大概就是这样了,还有,你得在上海,异地恋怕是行不通。

最后再回答上面哪个疑问:为什么我搞了这么多年技术,现在还要找个技术搭子?

因为,我的游戏开发经验并不多(惭愧,但自信能补上),虽然我也开发过3款小游戏上架并获得一些认可,但我觉得这不够。而且,在休闲小游戏这个需要拼创意,拼速度的竞争激烈的领域,两个技术一起来想创意,一起来写代码,我相信战斗力会大大提升,成功率也会大大提升。

上面就是征友贴全部了,写的不好,但心是真诚的,是热的。

最后再啰嗦一句,如果你看到这里,不管是否觉得我是你的菜(或者你是我的菜),只要你只要你对休闲小游戏也感兴趣,都欢迎来撩,来者不拒!

附上微信号:bitpop8(请注明:indienova),微信见!

🙏🙏🙏拜谢🙏🙏🙏

-- 11.9 更新--

在建设一个“休闲小游戏玩法交流群”,欢迎加入:

https://indienova.com/groups/post/101821

-- 11.21 更新--

经过一段时间思考,现将合作范围扩大到美术和策划领域内,欢迎在游戏(尤其是休闲游戏)的技术、美术和策划领域有经验的朋友加我!

相逢何必曾相识,随便聊聊也无妨。。。



我的游戏,终于有Steam页面和试玩版啦
无有时代 2022-11-04

离我立flag的日志将近一年,而离《她毕业了》第一篇开发日志也将近半年,我终于三下两除五搞定了试玩版,顺利放在Steam上了。我现在终于知道为什么有人说开发独立游戏难了,单是搞定Steam就让人(对于新手)头昏眼花、一头雾水……


随心搭建的steam页面

因为没有发行,唯一的团队成员也经常挂机,所以想找人讨论一下商店页面怎么装修也没有,我就完全凭着自己喜好来了,就拿了张自己的背影做了宣传图(那时我还有头发,唉),想着到时差不多了就再来认真搞一下。好吧,我承认,我实在有点摸不着头脑,到底该怎么装修游戏铺面,怎么才能吸引更多的玩家呢。这里又涉及到“渴望关注”的问题了,感觉Steam页面就像B站自媒体,开通了就总是忍不住上去看,盯住曝光量和愿望单,恨不得马上就成为爆款、直接登顶或者数据蹭蹭地往上涨,就是有一种“数据焦虑”,不涨就觉得哪不舒服。可若是不看,心就痒痒,看了吧若没涨,就也难受……我不知道这是不是一种现代病,或者什么东西。诚然吧,我不是什么有钱人,没有说到一点也不在乎数据的境界;其次上架了,就自然想着让更多人看到,渴望别人的反馈(不管好的坏的),虽说创作初衷是出于自身表达,但我也不是卡夫卡……啊,这个话题我也不知道怎么讲,看到时有没有什么心得再来说吧。

Image title

(这里还有个很美妙的巧合,商店背景的海平线正好与右上黑白宣传图的海平线整齐连在一起了,我真没想到会那么巧,还挺舒适的哈)


游戏试玩终于来了

有了steam页面,自然就要发布试玩版了。虽然发布一个百度网盘的也可以,但百度网盘的网速实在令人无语,加上如果在steam发布的话,人们看到说不定就添加愿望单呢嗯嗯~我这里试玩版的内容,已经占据成品的50%-70%了,怎么说呢,这个比例是有点高,一开始我甚至想免费发布游戏的,因为我总感觉玩家不太能接受这样的游戏(照片做的视觉小说)。但免费的话一来曝光可能会很少,二来也想尊重自己小小的劳动,渴望赚钱。所以就发布了内容比较多的这个试玩版,觉得喜欢的玩家到时自然会购买,不喜欢的玩家就算你免费给他玩,他也不一定会喜欢,因此为了付费玩家的公平,就这样决定了。当然,游戏的精华在于高潮部分,或者说完整的体验,不然就算我发布内容占90%的试玩版,那终究不是游戏本身该有的体验。这有点像某些经典短篇小说或电影,结尾拿掉或改掉,整个作品的feel就完全不一样了(想起被改结尾的《搏击俱乐部》……)

Image title

Image title

对于剧情向游戏来说(特别是单线程),其实有个地方蛮尴尬的,就是玩家体验了试玩版,若是他真购买了游戏,那么他很有可能将体验到重复的内容,从而感到乏味,因为不可能说正式版与试玩版完全不一样(那容易成为另一个问题)。但是呢,测试并收集反馈又是游戏制作必不可少的,当然想越多人体验游戏试玩就越好,这就有点矛盾吧,啧。

这也是为什么试玩版内容较多的另一个原因,想着玩家不太可能去看多次同样的剧情,就干脆做到高潮前一幕为止。而战斗或射击等偏机制类游戏,玩家先体验了一般般的试玩版,等正式版亮相后,体验大为提升,那么玩家就会觉得惊喜,甚至有“自己的意见被厂家接纳”的养成满足感。我觉得这是剧情类游戏的硬伤,很难避免,毕竟不是每件作品都是经典名著,人们能不厌其烦地读上它许许多多遍。


好发行在哪里

看完上面,不难看出现在只剩两个问题,一是游戏何时能做完,二是好发行在哪里,解决好就可以正式发售,皆大欢喜咯。发行商的好处,除了老生常谈的协助开发、做好宣传、本地化那些除外,我现在还觉得有一个点很简单但也很重要,就是发行能和你一起交流研究游戏。这里不是说游戏测试,就单纯“能有人聊聊游戏”的意思,可能这点在独狼或小团体体现得比较明显。毕竟游戏制作很难速成,做久了难免会觉得孤独或者有“想找人聊聊”的欲望,别看很多艺术家十年磨一剑地磨出一件好作品,其实他们或多或少会用书信与朋友沟通,聊聊创作时的困惑或吐吐苦水。

回到我的游戏《她毕业了》,身为创作者,我当然希望国内乃至全球最好的发行商找上门来,主动抛出橄榄枝,把我的游戏推荐给广大玩家。但我还是有点自知之明,知道我这款平凡又普通的视觉小说几斤几两,很难想象真的有发行商会看中这款游戏。这一点还挺矛盾的,有点像“冒名顶替综合症”,一方面盼许别人的认可,另一方面又觉得自己配不上,所以暂时就这样,先专注把游戏做完(起码要完成剩下最关键的部分),然后再慢慢想宣传发行的事嗯嗯。

Image title


结语

不管怎样,拥有自己的商店页面、发布试玩版并听取反馈,还是很开心很有成就感的一件事情(创作的快乐啊~),特别是对于很久以前就想着做游戏的我来说。换作以前的我,绝对不会想到这一天会来得那么晚,更不会想到我的第一款游戏竟然不是《光一中学》,而是一部根据自身经历改编的摄影视觉小说。或许这就是人生。

读到这里的你,感兴趣的话可以去Steam添加一下愿望单,也欢迎体验一下哟!诚挚感谢啦~

(转发自:原日志地址
bnfan 2022-11-03

各位NOVA朋友:

大家都知道,做游戏难,做独立游戏更难。

这条路看似熙熙攘攘,人潮涌动,但实际上却是一条孤独、苦闷、漫长的路,而且终点未必就是成功。

我想真正的独立游戏开发者,应该会理解我说的话。

可惜的是,我目前还没找一个能认真交流独立游戏开发的群,游戏群很多,但都不是我想要的。

在我的心里,我想加入这样一个群:

1)群内的人都是真正的独立游戏主创人员(身份可以是开发、美术或策划(但不包括运营或发行),重点是你要真的在参与,而不只是叶公好龙的感兴趣,或只是碰巧参与)

2)群内的人讨论的是产品开发中的问题(当然也不是禁止闲聊,也无法禁止,但希望核心交流都有价值,而不是娱乐)

3)群内的人都有一定的独游开发经验(抱歉不是针对萌新小白,但如果经验过少,将很难沟通起来)

这样一个群存在吗?如果已经有了,麻烦拉我一下,反正我一直没找到。

所以今天借Nova宝地,发起一个群,入群条件和退群条件如下:

Image title

再啰嗦两句:

1)群的规则可能会变,但核心不会变,核心就是一个为真正在做独立游戏人而建立的认真的交流群,为了这个目标,规则可以调整完善

2)希望这里的人都真诚友爱包容,即可以坦诚交流,也能尊重个性(这有点乌托邦,有点理想主义,但做独立游戏的人,多少都有点理想主义)

3)希望这里的人把线上的交流当成是线下的交流一样,当彼此是朋友(未来如果时机成熟,或许可以组织线下交流)

看到这里的你,是否是那个同路人?如果是,请加我(微信号:bitpop8)并注明:indienova。

注:本群仍在筹备中,尚未创建

谢谢各位!

🙏🙏🙏

招聘TA技术美术(PCG方向) ,图形学算法工程师(AI方向)-D5渲染器
AdelineG 2022-11-02

三维坐标 + 时间 + 想象力 = 无止境的创作空间,将脑海想象呈现为视觉语言,是一个充满挑战,痛苦,瑰丽的创作过程。如何让更多人可以随心所欲地描绘自己的想象和表达心中的美好?这就是Dimension 5成立至今一直在探索优化的命题。

大噶好啊~我们是D5渲染器团队,深耕图形渲染领域。公司自研产品D5 Render是一款基于UE引擎的RTX实时光追渲染软件,产品迄今全球累计百万级用户,覆盖200多个国家和地区,是英伟达全球七大ISV合作伙伴之一。团队技术氛围浓厚,简单纯粹。

我们目前在探索AI结合的Runtime PCG方向,包括模型素材,比如植被、人物、交通工具等,智能排布比如室内、城市和景观等。

D5目前正在寻找有PCG经验的TA和研发人才,希望能跟大家多多交流,欢迎加v:AdelineG_G


TA技术美术-PCG方向 30-50K

岗位职责:
1. 协调开发和美术,搭建标准化的PCG管线和流程(含实时生成), 结合引擎发布给D5用户优质PCG工具和内容;
2. 持续优化PCG流程,解决程序和美术人员日常遇到的技术问题;
3. 根据需求实现各种PCG相关算法(算法开发);
4. 调研PCG的常用生成模式和工具,带领团队使用Houdini制作对应工具的demo和小样;
5. 探索AI结合的PCG方案,包括但是不限于:模型素材如植被,人物,交通工具等;智能排布如室内、城市和景观等。

岗位要求:
1. 本科及以上学历,丰富的Houdini程序化生成经验,熟悉Vex,有脚本编程经验;
2. 熟悉Unreal引擎,若熟悉Substance designer和Shader编写则更佳;
3. 熟练掌握计算几何相关常用算法,并且有算法优化应用于实际项目中的经验;
4. 良好的美术修养,熟练使用至少一款3D DCC建模工具如Blender/Maya,深入理解至少一个领域的美术专业技能如纹理、特效或动画等;
5. 良好的沟通能力,具备创新和探索精神,对于PCG方向有强烈的热爱和广泛的认知。


图形学算法工程师(AI方向)30-50K

工作职责:
1.使用AI技术简化3D内容创作流程,提高内容生产效率;
2.负责计算机图形学等前沿技术的探索,并推动前沿技术产品化落地。
工作要求:
1.计算机相关专业本科及以上学历;
2.熟悉C/C++、Python开发、有项目落地经验;
3.熟悉深度学习常见框架,了解基本的机器学习算法;
4.熟悉计算机图形学领域基本算法;
5.在以下方向有深入研究或实践经验者优先(三维重建、神经渲染、几何建模、角色动画、过程式生成、材质生成);
6.在图形学/视觉方向发表过高水平会议/期刊者优先。

《霓虹深渊:无限》寻高级系统和关卡策划小伙伴~
rune 2022-11-02

项目简介:

《霓虹深渊:无限》是一款横版动作地牢rogue游戏,是年度TapTap重点独占产品,具备高关注(预约量200W+)、高口碑(Tap评分9.3分)。产品除继承PC版道具丰富多变、无限叠加的特点外,对操作适配、关卡体验等进行了移动端改造,同时带来更多新玩法、新角色、新道具、新武器、新怪物和新关卡。团队希望给玩家带来不一样的全新移动分支版本,创造一款简单、有趣、好玩的游戏,而绝不仅仅只是继承和改造。项目链接:https://www.taptap.com/app/204894


声纳工作室追求:

乐趣:乐趣是我们检验设计的标准,让人兴奋的想法,乐趣体验的提炼,逻辑严密的方案,高效精确的实践,思考体验直到回归起点。不做自负不凡的空想家,也不做无聊麻木的搬运工。

调性:调性是我们定义产品风格的态度,COOOOOOL一点,自有追求,但不盲目;追随内心,而非潮流。

表达:表达是我们提炼设计语言的内核。源自你的生活,你的爱好,你的梦想,你的情感,不做无聊空洞的设计,一切,都应是你对世界的表达。


我们希望你是:

狂热的游戏爱好者、个性的艺术家、可靠的伙伴、生活的钻研者。


岗位介绍:

高级/资深系统策划:

工作内容:作为项目核心策划承担战斗、武器、BOSS、流派、角色等核心玩法设计;

要求:热爱肉鸽/横版过关游戏,做过玩法有一定复杂度和体量的游戏项目,承担了核心玩法,能看到相关思考,有以下1个以上相关项目经验的优先:弹幕射击、横版跳跃、roguelike、地牢。


系统策划:

工作内容:承担部分玩法设计和游戏中各类系统设计;

要求:热爱肉鸽/横版过关游戏,做过卡牌、MMO等有一定复杂度项目的系统工作。


关卡策划:

工作内容:承担游戏中新房间和关卡设计工作及部分玩法设计;

要求:热爱肉鸽/横版过关游戏,对关卡设计有自己系统性的思考,有以下1个以上相关项目经验的优先:弹幕射击、横版跳跃、roguelike、地牢。


工作室地址:深圳市南山区科技园

联系QQ:519943583

Image title


现在有没有人打算用AI做美术的,或者已经上路的?
AnoToki 2022-10-25

最好是有自己训练的,有什么坑吗?或者可以合作尝试一下?

【重庆全职线下高品质二次元Roguelite游戏工作室招募主创成员】
天柒 2022-10-20

游戏核心体验:与特色鲜明的角色进行充满探索感的RPG式Roguelite冒险

关键词:二次元游戏、Roguelite、创新策略战斗(偏BadNorth)、探索向、角色养成、采集制作


详细体验、玩法描述等可参考概念文档

《游戏体验预期》https://shimo.im/docs/aBAYVQyVaBUem83j
《游戏企划说明书》https://shimo.im/docs/1d3aVawdylI4eJqg


另外,游戏虚构层部分没有定夺,只有非常泛的方向(如RG玩法中冒险氛围、明快的基调、非科幻等),可供创作发挥的空间非常大包括但不限于世界观设定、整体视觉特征、UI特征、剧本等等,并且有较为丰富的剧情演出表现与玩法结合的空间


为了保证项目顺利进行需求中写了需要一定经验,但对自身实力有自信的应届生也欢迎联系

有重庆住房补贴、五险一金,薪资具体联系再议

如有其他问题也欢迎直接联系


技术合伙人/前端主程1位

1. 能够根据玩法需求快速地制作玩法测试原型进行验证

2. 熟悉Unity或Unreal4引擎,有游戏开发经验

3. 负责游戏项目前端的框架设计

4. 制作策划/美术用开发、测试用工具

5. 玩游戏为主要爱好且热爱游戏创作

如果满足以下条件也尽可能地标明:

1. 相较于Unity,Unreal4更佳

2. Roguelite、二次元类游戏爱好者或开发经验

3. 3D场景2D角色俯视角游戏项目经验

4. PC游戏项目经验

5. 复杂属性/技能RPG战斗游戏开发经验、较复杂AI行为开发经验

6. 随机地图关卡生成、程序化研究


美术合伙人/游戏主美1位

1. 有强烈的创作、表达欲望

2. 熟悉游戏开发流程,有游戏美术开发经验

3. 能够探索并确立游戏项目的独特美术风格特征

4. 拥有二次元美术创作经验,并且为二次元文化爱好者

5. 出色的审美能力、艺术鉴赏力

6. 一定的手绘/板绘设计表达能力

7. 玩游戏为主要爱好且热爱艺术创作

如果满足以下条件也尽可能地标明:

1. 喜欢大胆地探索各类风格

2. 2D角色、3D场景游戏项目的美术工作经验

3. 平面设计能力

4. Roguelite游戏爱好者

5. 游戏引擎使用能力

6. 优质的2D角色动画创作能力,spine更佳


联系方式:
邮箱 1026760970@qq.com
QQ 1026760970
微信 18710026700

独立团队寻小伙伴
yor 2022-10-11

首先先介绍一下我们的项目以及团队吧~

       关于我们的项目《代号·宋朝》:

       主要围绕美食,讲述了南宋都城临安街坊间(架空)各个小人物的故事。

       总的来说是一款模拟经营\种田类的游戏。

       放几张图意思一下:

Image title

Image title


Image title

当前项目已经开发了四年,预计明年发行。

关于团队:

       关于人员配置:

              团队在线下有工作室,地点在贵阳。配置暂时是1TA+2美术+1程序+1音乐。

       重要说明:

              团队因为开发周期较长,目前在资金上只能支持当前团队成员完成项目的开发。新来的小伙伴可能只是先是预付部分+后续提成的形式。

              为什么要在开发末期寻找小伙伴?团队在长线的开发中走了很多的弯路,项目也推倒过几次,逐渐形成了现有的开发pipeline,我们希望在开发的这个阶段在几个关键的位置上能够找到适合团队的朋友。

         关于工作模式:

                线上\线下皆可。可以接受兼职测试团队是否合适。

          联系方式:

                Q:371674524

关于小伙伴:

       关于策划:

              团队的后续项目会以中国传统文化为主,希望是有足够历史知识储备\喜好中国历史的文案策划

       关于程序:

              团队希望保持挖掘风格化游戏画面的风格,所以希望是具有部分图形学知识的程序

       关于美术:

              美术部分目前人手充足,但是希望能够认识3D动画\绑定的小伙伴。


条件非固定,最重要的始终是热情啦~希望能够和您相识!


车载游戏团队 招小伙伴
carinno 2022-10-09

初创车游团队,针对座舱场景与能力,做原生座舱游戏,有多个客户项目进行中

公司在苏州相城,诚招策划,美术,建模,Unity,Android...

有兴趣私信,欢迎来聊~

通过《马里奥创作家2》来研究和实践游戏设计方法
redsaberzero 2022-10-03

最近在考虑一件事,希望通过《马里奥创作家2》来研究和实践游戏设计方法,并借此实现以下几个内容:

1,通过玩横版马里奥官方作品或其他横版动作游戏,推敲其设计思路,延伸出点子在马造中实现,这是在马里奥框架内的思考

2,尝试在不同维度分析马里奥的关卡元素和结构形式,解构横版平台跳跃的游戏性,这是试图跳出马里奥框架的探索

(以上两点的成果均会以文章或视频形式公布)

3,实践我个人的一个设想:一群人共同玩游戏最有趣又最可持续的方式是共同建设互相交流,得出建设的方法,又不断刺破这个方法获得新的东西


我对横版马里奥系列了解并不多,玩的比较多的也仅有FC的1代和NDS上的新超马,都没能通关,因此我作图不会带入太强的技术门槛,而是以练手和创意为主,毕竟高端技巧我自己也不会

不知有没有感兴趣的朋友一起研究?

我的游戏并不复古
无有时代 2022-10-01

距离上篇日志不知不觉已经过了两个多月,除去老生常谈的“HOW TIME GOES BY”,还有就是我现在不知为什么不太愿意动笔,宁愿多去搞搞游戏,觉得写日志好累不想整理,所以就一拖再拖……但写日志也是工作,不记录点什么不舒服,还是要写啊。


GWB大赛风评

上篇日志主要交代了GWB的参赛过程,没想到还有后续。一般来说,独立游戏大赛是个费力不讨好的活,你怎么选获奖作品,都有人不满意,更别说比赛本身也有自己的战略目的(寻找投资苗子、宣传品牌等等),而最后的结果也有点出乎我的意料,金银铜三奖作品分别是《弈仙牌》,《山河旅探》《大多数》,《超逼真的攻城模拟器》《水银疗养院》《死亡教堂》,其他奖项就不提了,大家可以自个搜搜,反正我觉得与之前几届相比,牌面上是弱了一点。Image title


而作为一名普通的独游开发者,参加这个比赛也确实没啥体验,你无非将资料填写好,等待结果,没了;过了复赛,再进决赛,这样才有一个试玩入口,不然是没有一个游戏橱窗页面的(不管是游戏集合还是单独的都没有),玩家自然就没有机会看你的游戏了。我记得群里有个开发者讲得很透彻,他说这还不如B站游戏大赛呢,起码它那个还能为自己的宣传片增加了播放量,吸引了新玩家。哎,假如我事先知道B站有个游戏大赛(题外话,个人感觉B站的游戏业务确实有点拉,很多东西热度不高……),我也报名好了。

说真的,随着大环境的进步,独立游戏比赛或展会已经比以前多出不少,但对于开发者而言,它们所能提供的帮助是否也与日增多(特别对于实力一般的开发者,当然有没有这个必要是另一个话题),还是值得思考的。不管怎样,还是希望主办方之间能互相学习、取长补短,这样开发者每参加一个活动,就多一份收获的话,相信国内的创作环境就会越来越好吧。


大新闻没有出现

本以为落选了事情就告一段落,结果群里看到有开发者说,评委根本没玩自己的游戏就直接落选了,我一开始还不信,觉得就算那些知名评委没什么空,也至少有工作人员试玩一下吧,后来我偶然点开百度网盘一看,才惊讶发现“下载次数为0”就直接傻眼了。在弱小的心灵受到冲击后,紧接着就是狂喜,幻想自己能弄个大新闻,来个“腾讯太不尊重独立游戏了”“我菜,但腾讯你至少玩玩吧”岂不稳稳收割众多眼球?咳咳,但抱着实事求是的精神,我还是找到GWB的工作人员,问了一下,他们说的是百度出BUG了,很多游戏都没显示下载量。我去看了一下,确实是这样,浏览量有增加,但下载量一直为0,他后来也给出了游戏评语,告诉了我的游戏落选的原因,说是“形式简单,不够突出”

Image title


嗯……首先,百度网盘出了BUG,已经很令我惊讶;其次,我觉得这某种程度上也反映了比赛评选机制的缺陷,就是虽然你一看知名评委很多,什么游戏制作人、发行商、媒体、KOL都有,但你其实不知道是谁玩你的游戏,他们又是怎么评价的,评委之间又是依据什么标准挑选作品,这么多评委他们又是怎么协调来决定最后的名单,这些都没个说法。说真的,大多数开发者对自己作品的质量心里有数,在看到其他参赛者的作品也大概能猜到自己的名次,而这里也牵涉到独立与商业的分歧,有些开发者觉得自己的游戏够独立,也够质量,但最后名次差太远就很失望,有些看到一些游戏的玩法太商业或与某些热门游戏的玩法类似,就感觉比赛有名无实,诸如此类等等;再加上“腾讯”牌子本身的形象,比赛难免出现不少争议,我作为一个菜鸟自然不好说什么,只能希望GWB真的能像他们所说,诚心为国内独立游戏和业界做点什么吧。


我的游戏并不复古

事实上,我对自家游戏的落选并不意外,上篇日志也提到了,但我实在没想到评委会觉得我的游戏“复古”。我觉得我有必要做个小小的澄清(好吧,虽然也没人看),也顺带表达一下我对“复古”与“创新”的看法。

Image title


Image title


我的游戏确实是用实景拍摄/照片来叙事,但我真不觉得复古怀旧。一开始,我承认我是很天真以为“用照片做游戏”的人我是第一个,结果被人普及一下,发现几十年前就有人这么做了,用照片来代替美术素材。但我后来想了想,不对啊,我的照片不是来“代替”美术的,照片就是美术的一部分,与游戏主题是紧密结合的,跟以前那种“被迫用照片”是不同的(虽说我也是有成本上的考虑)。除此之外,一个游戏idea几十年前出现了,我现在用就等于复古了吗?电子游戏史也才短短几十年,很多玩法我看跟几十年前也没本质区别,无非画面音乐更精致,我看也没多少玩家说它们复古啊!

更重要的是,我非但不觉得《她毕业了》复古怀旧,相反还很创新。博尔赫斯曾经写过一篇挑战常人观念的名作《《吉诃德》的作者皮埃尔·梅纳尔》,小说提到梅纳尔逐字逐句、不谋而合地创造出与《堂吉诃德》一模一样的书籍《吉诃德》,而相同的句子在17世纪和20世纪也有了不同的内涵

……历史所孕育的真理是时间的对手,事件的储存,过去的见证,现在的榜样和儆戒,未来的教训。

在17世纪,这句话指的是历史具有的修辞力量,而在到了现代的20世纪,这句话的内涵则指向了历史的虚构性,我们所认为的历史与真实的历史并不等同。不难看出,博尔赫斯借助这样一个思维实验来表达一个有悖于传统理解的阅读观念“意义在语境中”:哪怕是一样的艺术手法/形式,在不同的时代,也会有着不一样的内涵,因为人们用来理解事物的思想范式/工具已经不同了。拿我的游戏来讲,如果是几十年前电子游戏刚刚诞生的时候,可以理解为“硬件限制”“一种探索”“成本有限”,但在3A大作画质越发精美甚至可以产生恐怖谷效应的今天,用照片做游戏反倒成为创作上的自觉选择,也不啻提出一个反思:既然我们追求逼真的游戏画质,那为什么不直接拿照片做游戏,这不显得更“真”吗(起码照片的光影可以与现实所差无几)?当然,摄影是一种谎言,摄像机终究不是人的眼睛(眼见是否为实,这里暂时不做讨论),游戏美术也是如此,屏幕呈现的数字画面看上去再逼近现实,也不可能等同现实,甚至是一种打着“真实”旗号的谎言。


玩法与质量的关系

除了怀旧复古之外,评委还说游戏的形式简单不突出,嗯……如果我没理解错的话,他的潜台词是“可玩性不足”,游戏机制太过简单只是点点点,不够新意,也不够吸引玩家,甚至像一些玩家认为的:视觉小说也配叫做游戏?身为游戏作者,肯定想吐槽“简单又怎么啦,老子作品就是牛,是你们有眼无珠哼”来卖瓜一下。但这里确实引申出一个问题,“是否游戏机制越复杂,游戏就越好玩”或者“游戏机制简单的游戏,比如视觉小说或行走模拟器等等,就没那么好玩”

不得不说,游戏作为一种艺术形式或创作媒介,发展得确实太快了,很多在文学、绘画、电影等领域出现的历史问题,在今日的游戏界都有出现,而电子游戏诞生至今才不过几十年。拿绘画为例,一开始的绘画根本没有好不好看的概念,因为原始人看到什么想到什么就画什么,之前也没有画来对比。到了封建时代,绘画要为王室或宗教服务,雇主说不好看,或不符合他们心中上帝的形象,那就是不好看。而后来文艺复兴,绘画就要表现人文精神,神性褪去了,表现人性,但总体来讲还是符合传统“好看”的定义;最后到毕加索为代表的现代艺术,哎哟,别看好不好看了,像不像个人都不好说呢,但这恰恰证明了绘画艺术正越来越自由,题材与表现手法愈加多样,不再为“好看”这一标准所束缚,你可以画你想画的,哪怕它没那么好看。毕加索《亚威农少女》


我觉得电子游戏也是一样的,不一定非要追求以“刺激”“爽快”“沉浸”为代表的好玩,那也是一种画地为牢,重要的是做游戏的人想做什么,而不是设想一种看似有理的标准,进而为创作套上脚镣。对于艺术创作来说,真正重要的只有一点:形式与内容是否相匹配,游戏玩法/内容是否真的能表达出我想表达的内容,不可能说想表达战争的残酷,却给玩家无限子弹。有鉴于此,希望人们看到形式简单的游戏时,也能按照这一标准去评价,即“游戏形式是否有效地传达了创作理念”,而不是“这也算游戏?好意思吗你”。

既然说到这里了,我就不妨继续暴论一下,其实我真没觉得电子游戏是第九艺术,是什么至今为止表现力最强的综合艺术,是人类艺术的顶峰诸如此类的大话,讲真的,每种艺术形式都有自己的特点、优点、缺陷,没有谁比谁更强,也不可能说谁能替代谁,只是看创作时哪个更符合艺术家表达需要而已。所以视觉小说到底是不是游戏,我也没有说真的很在乎(当然,学术讨论还是有必要的),作品能否打动人心或传达了自己的理念,才是最重要的


结语

嗯……最后还怎么结尾呢,只能说继续加油,看看下次又会有什么故事发生嗯嗯。当然,最好就是到时我拿个国产销量第一什么的,学学发哥争一口气回来(瞧,我又在发白日梦了)。


Ps:关于游戏奖项的讨论有很多,也比较复杂,我这里也只是提及一小部分,如果你对这个东西比较感兴趣,可以看看以下网站

[吃瓜]平时的吃瓜人没想到会成为瓜的主角https://www.bilibili.com/video/BV1PB4y1Y75s?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=a9a689ba8a61013bbb84249652ee5b86

如何看待国内独立游戏发展现状,以及「国产独立游戏距离世界一流还有多远」? - 知乎 https://www.zhihu.com/question/523639055

(转发自:原日志地址

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册