综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

1580 信息 4088 成员
这是一个可以畅所欲言的小组
indienova 小组是什么?该怎么用?
indienova 2016-06-18

首先,欢迎新加入 indienova 大家庭的小伙伴们!

indienova 的小组功能是完全自主开发的一个兼顾了 时间线 轻论坛 的交互功能,它是专门为了独立游戏爱好者和开发者们定制开发的。它的特点如下:

时间线

时间线是默认显示的方式,各个话题按照发表时间顺序排列(有点类似微博,也有置顶功能),这个功能主要为了方便即时的讨论以及开发者记录自己的开发信息。之前在 LD 35 期间我们曾经集中测试过,为大家提供参赛中的交流,取得了不错的效果,大家可以来这里看一下:

Ludum Dare 小组

轻论坛

在提供时间线功能的同时,我们考虑到有些问题可能需要比较集中的讨论,于是我们又开发了相应的轻论坛模式给大家。

只要是发布的时候带有标题的内容,均可在轻论坛模式下访问,这样又形成了新回复会被顶到首部的机制,方便大家讨论。

创建小组

任何人都可以创建小组,并且给予特定的权限。

如果您是独立游戏爱好者,可以选择相应关注的小组加入,这样小组的动态会出现在您的小组首页。

如果您是开发者,更可以创建自己游戏的专属小组,专门面向组内成员或者对您游戏感兴趣的会员,与他们直接交流。

小组资源

由于小组内容可能很多,所以对有一些特定类型的资源:包括链接、图片、视频、会员游戏以及 Steam 游戏等内容,可以直接发布相应的专门内容,小组系统会将它们单独整理出来,供小组成员集中浏览。新的资源种类还会根据需求不断增加。

BETA

目前小组还在 Beta 阶段,我们还会逐步完善它,也希望大家多提意见!


暂时介绍到这里,想到更多的再补充!

《她杀》Steam新品节公开试玩

一本小说中隐藏的谋杀线索--国产悬疑解谜游戏《她杀》将参与10月14号揭幕的Steam新品节,届时将开放DEMO免费试玩,欢迎大家前往体验。

《她杀》是一款剧情向的悬疑解谜游戏,游戏采用了独特的"剧中剧"结构--"现实世界"和"小说世界"两部分交替进行,玩家需要在两个世界之间来回穿梭,破解谜题,探寻真相。两个世界的剧情线索相互关联,视觉风格和交互体验则截然不同。

DEMO试玩版的流程预估1小时,玩家可以体验到"现实世界"的序章和"小说世界"的第一章,基本涵盖了游戏主要的故事悬念和玩法风格。

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两对夫妻的悬疑故事

《她杀》的"现实世界"讲述了一个当代中国背景的悬疑故事--著名推理小说家坠楼身亡,妻子将获得巨额遗产,死者外甥却怀疑这是一起谋杀,展开了对舅妈的秘密调查,在死者生前的工作室中,他找到了一本小说手稿,其中蕴含着关于真相的秘密……

当玩家"阅读"死者留下的这份小说,就将进入黑白漫画风的"小说世界",小说讲述了一对夫妻相爱相杀的故事,其中充满了怪诞惊悚的超现实要素。在"小说世界"中,玩家能搜集到与"现实世界"息息相关的信息,推测死者生前的真实心境,这也是启发后续推理、推动剧情发展的关键指引。

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非硬核的解谜玩法

《她杀》在两个世界中,设计了不同的解谜玩法,但谜题设计并不硬核,更多是剧中角色思维和行为方式的反映。玩家需要更多地代入角色,尝试用某种生活化的方式破解谜题,并进行逻辑推理。

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"现实世界"侧重于物件手机解谜,以及举证推理。玩家需要在死者的电脑、保险柜、手机等遗物中破解密码和谜题、搜集线索。在"推理笔记本"环节,推断事实、举证线索、讨论推理的逻辑有效性,逐步构建出事实的真相。

"小说世界"玩法以横版移动、物品场景交互为主。玩家需要从一个个狂乱怪诞的梦境中解谜逃脱,最终实现自我的全面蜕变。看似怪奇的谜题,都是死者潜意识中对于现实的映射,有内在的逻辑可循,破解了谜题,也理解了角色。

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《她杀》由麻辣工作室(Spicy Games)开发,预计将于今年年底正式在steam发售。欢迎广大玩家在10月新品节参与试玩,如有遇到BUG或对游戏有任何建议,请一定与我们联系。

欢迎访问我们的官方商店,对《她杀》感兴趣的朋友请记得尽早添加愿望单。

-官方商店

-官方玩家QQ交流群:991658228

-官方邮箱:Spicygames@163.com

(转发自:原日志地址

承游游戏音乐、音效、配音制作,有需求可试做,欢迎详询 微信/QQ 286001499

米豆音乐试听:https://space.bilibili.com/39645774  

参与游戏项目:

《CS GO》

《盖娅迷航》

《勇敢的哈克》

《遇见喵克斯》

《花落长安》

《我的御剑日记》

《英魂之刃》手游

《本茶纲目》

《姬斗无双》

《灵猫传》

《大琴师》

《百世文华录》

《九阴真经OL》

《画皮2》

《橙光音乐库》

《太古神王》

《作妖记》

《CS GO》

《虎豹骑》……等等……

 

米豆音乐创作室于2012年创建,是一家专业的声效设计与制作的音乐创作新型传媒公司。自创立起,创作室陆续签约了众多音乐制作人,并且与众多大IP游戏公司有深入合作,获得客户的一致好评,形成长期合作关系。

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类银demo已上传
songsong 2024-09-08

初版有美术的demo已经上传itch,欢迎大家试玩!

个人独立制作.

https://bigniuniu.itch.io/slimg

3D独立游戏寻找游戏项目策划
Shiko 2024-09-01

我们正在寻找一位有经验且充满激情的游戏项目策划,加入我们的团队,共同开发一款即将推出的3D恐怖解谜游戏《网上魂》(Ether @ Net)。我们的游戏深受香港都市传说的启发,巧妙结合现代科技与古老迷信,打造出充满氛围感且富有文化共鸣的独特体验。有兴趣私聊。



【转载】独立中式微恐怖探索类游戏《平安果》现正发售

大家好/~ 由我网友MTA-TA一人制作的游戏《平安果》发售啦!

https://store.steampowered.com/app/2411960/_/

原价28❤

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◆《平安果》是一款含中国民俗题材的恐怖、悬疑、探索型横版游戏。

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游戏流程:初见2-3小时。


◆故事讲述主角白小果为了两宗案件相关嫌疑人而来到了苹村,

她的任务原本并不复杂,但在这一切的过程中,她遇到了一些无法用常理解释的恐怖悬疑事件。

在顶替他人身份的暗访调查下,白小果误食了含有药物的食物,这使她的精神陷入了不同程度的恍惚或昏迷中。

她所经历的事情变得如梦似真,这到底是鬼玩人,还是人作祟?

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◆游戏特色

故事的结局有三个,而作为玩家的你将替她做出选择,带领她走向不同的终章。

游戏以剧情为主,解谜为辅,谜题是相对简单的 。


谜题难度:★☆☆☆☆

恐怖程度:★★☆☆☆


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◆作者语:

其实这个游戏是源于2022年年末一个“试一下”的想法为开端立项,由于各种原因,项目推翻在23年春重做。

兜兜转转做了一年多,最近因现实发生了某些事,不得不将游戏内部分内容简化并尽快完结。

综上所述,这个游戏内的故事表现和谜题设计或者会有很多很多欠缺,但我尽我最大的力量还是将其做完了。


◆如果你看到本条后并支持了我的作品,我会十分感激!所有的建议和意见我都会接受,希望在steam能得到你的宝贵留言❤

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◆感谢你的游玩 :)

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【抖音小游戏引擎团队】寻求 Godot开发者合作,引入Godot开发游戏接入抖音小游戏上运行和分发
Nova-rAt2 2024-08-28

我们是抖音小游戏引擎团队,希望合作能够引入Godot开发的游戏进入到抖音小游戏上运行和分发。有意向的团队或者开发者可以联系

Email:gaoxiang.ian@bytedance.com

Wechat: gaoxiang_ian

【招募美术】
yamiyu 2024-08-27

卡牌 + 技能 + 幸运房东

目前已经开发出demo:lucky 21 第四期开发日志-版本演示_哔哩哔哩_bilibili

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游戏类型:卡牌 + 技能 + 幸运房东。
目标平台:Steam。有余力再上其它平台。
游戏引擎:Godot。
人员需求:美术。美术需要有能公开展示的作品集;风格希望是p5大色块风格
办公场地:线上。我不是全职开发,也无法提供线下办公场地。当然,你能提供线下的话可以再商量。
资金支持:现金没有,只有分成。多劳多得。分成可以再商量。
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补充说明:
我希望美术拥有的能力是:
1. 3d建模:游戏内有个人物需要建模(不会也没事,我已经建好了,如果能改改就更好了,当然我也可以再改改)
2. 交互体验:我希望整个游戏内的ui点击和交互是具有动感的,现在的还是过于平淡了些。还有就是技能释放方面希望有不同的画面表现(大概有13个技能,单论游戏最多可以使用3个技能)。(不会也没事,我可以再抄一抄)
3. 2d设计:希望对于游戏的整体色调和元素统一一下,现在自己搭的有些乱了(这个我真不行)
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整个游戏的核心循环和逻辑已经确定,所以不会额外的搭建其他系统,如果你是抱着想实现自己的游戏点子的想法,那么这个不适合你。核心循环为三个方面
1. 游戏内循环:通过每轮21点游戏获得收益,调整卡牌,构建卡牌build。获得最终胜利后可以获得全局货币。
2. 游戏外循环:在每次游戏结束后可以购买游戏内的数值(即养成玩法),人物装扮,解锁新卡牌。
3. meta循环:不便透露
虽然我很希望这个项目能成功,但初创团队一炮而红的概率你懂的,因此我的主要目标是用它磨合团队,通过它能聚集几个长期合作的朋友就足够了。只要有人,赚钱是早晚的事。
----------------------------------------------------------
目前游戏方向是,卡牌build+技能。
1. 每轮21点游戏结束后需要扣除金币(在游戏内的术语为租金),
玩家可以通过要牌,从自己的牌堆中抽取卡牌到牌桌上,卡牌的筹码会计入牌桌筹码中。
玩家停牌后可以获得 牌桌筹码 x 牌点 的金币奖励。如果扣除租金后金币总量小于0则游戏失败。
如果要牌导致爆点则本轮21点游戏失败,无法获得金币奖励。但是如果扣除租金后金币总量大于0则游戏继续。
2. 因为抽牌导致的随机性其实很大,所以通过技能系统降低随机性。例如:献祭技能,可以将某张卡牌献祭掉,当牌桌上的牌点过大时,你可以将某张大卡牌献祭掉,有效降低牌点防止下一轮要牌爆牌的同时提高金币收益。
3. 另外一个系统就是宝物系统,宝物系统上基本都是特殊效果提高加成的。例如:777:当你的手牌中包含3个7的时候,牌桌筹码x2。
有一些如果火了之后的玩法设计,不便透露。

----------------------------------------------------------

联系方式:qq 531316196

如果你看到此消息并且过了10月 那么就不要再打扰

寻找一位美术,最好各方面都会一些
a522415071 2024-08-27

目前有一个正在开发中的卡牌游戏,DEMO已接近开发完毕,可以展示基本的游戏流程,发行商已联系,已有两程序一策划一音效,急需美术大大,工资可聊,有兴趣私聊。

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独立游戏《雷蒙盖顿》游戏简介与招募需求
suye 2024-08-26

        这里是素叶工作室,目前正在开发一款二次元风格rouge+养成的独立游戏《雷蒙盖顿》。在上一篇帖子发出后,收到了许多小伙伴关于游戏信息和职能需求的问询,因此在这里进行详细说明。

       游戏背景故事:游戏发生在一个神与人共存的大陆,但在这个时代,神已经消失或隐藏,但他们所留下的遗产仍被一些人所觊觎,少女贝尔娜因疑似持有古英雄贝利尔的遗物而使其生活的村落雷蒙盖顿遭到帝国入侵,玩家所扮演的旅者将帮助贝尔娜抵抗帝国入侵。

       游戏核心玩法:游戏将以时间为核心,在10天时间内通过经历各类事件增强村庄的实力,这些事件包括充满未知的探索事件,与敌人进行恶战的战斗事件,招募伙伴或购买道具的特殊事件等,玩家可规划每天将经历事件。在特定天数后,玩家将遭遇多次帝国的入侵,在最后一天成功抵御帝国的入侵即可达成游戏结局。

       游戏其他玩法:玩家在游戏中所招募的角色在游戏结算时会获得相应好感,好感度除了能提升角色属性外,还可在游戏中解锁角色专属事件和道具,更有多段角色好感剧情,特定角色组合达到一定好感时还可解锁外传玩法,看看角色平时都在干些什么吧!

       游戏开发进度:游戏目前处于demo开发阶段,demo阶段包括9个可招募角色,75个道具,15个探索事件,10个战斗事件,3场boss战,1个结局,3位角色好感故事,1个外传。预计2025年1月完成demo版本的开发。

       游戏预计发行:游戏预计上线steam平台,若反馈较好预计会推出DLC或相关衍生产品

       如果想要进一步咨询项目相关内容,欢迎致信:1308821487@qq.com

       以下是目前项目所缺职能:

       急需职能:

       2D美术原画:负责游戏内角色立绘,场景,剧情CG,道具图标及UI界面。相关风格请参考《火山的女儿》《犹格索托斯的庭院》

       2D动画特效:负责游戏内战斗部分的角色动画与特效制作,主要采用spine绑定动画(使用AE等实现相同效果也可),具体效果请参考《明日方舟》小人战斗动画。

      在招职能(非急需能够承担多项职能更容易被招募哦):

      文案策划:配合主策划设计世界观,编写游戏内剧情与描述文本,剧情风格轻松愉快,可参考《蔚蓝档案》

      数值策划:配合主策划设计游戏内数值系统,配置并测试数值是否合理。

      音乐音效:编写游戏内各场景bgm,配置交互音效,技能音效,后期可能需要向外对接角色配音

      运营营销(后期需要):对内配合主策划进行项目管理,对外对接发行,宣传,收集玩家反馈等相关事宜。

      需要重点说明的是,这个项目不能够保证产生收益,在开发途中也不会以工资或补贴形式向成员给予帮助(拉到投资另说),成员可以参与项目上线后产生收益分成。

      招募长期有效,若对该项目感兴趣想进一步了解或是想加入该项目进行开发,欢迎邮箱联系:1308821487@qq.com(如果加入的话最好附上个人简介和作品集)

大型战略游戏寻求投资
dark24936 2024-08-25

团队正开发一款大型策略游戏,目前需要寻求投资,游戏玩法请以P社策略游戏为参考,但与其有所不同,预期有经济模拟以及政治模拟,游戏以东亚为背景,可游玩15世纪到18世纪晚期的内容,目前已完成部分基础内容,感兴趣的朋友可以了解一下,请注明来意Q:2493679792

我的游戏开发经历
Jerry 2024-08-23

“手游版暗黑4?”

       这是我在2020年刚入职时所听到的项目描述,这家公司是做暗黑刷子品类起家,续作自然要做画面“次世代”的暗黑ARPG,于是我和小伙伴们开始了demo制作。过程还算顺利,毕竟暗黑4有什么我们就做什么,demo不考虑功能的规范和拓展,只求能动能玩、画面好看,目的就是为了拉投资。最终表现尚可,核心开发人员陆续招齐,正式开启项目的前期制作。该项目愿景规划的非常远大,大到我不知道该从何说起,可以说是“暗黑4+流放之路+万国觉醒+……”,当还想继续往上加的时候,一个不好不坏的消息传来了:项目拉到投资了,但是是隔壁放置项目的,而且我们要支援开发。

       为什么资方会看重所谓“放置”,其实有些费解,因为演示demo仅仅就是战弓法三个角色在地图上到处跑自动打怪,而且由于原核心开发成员离职了不少,我们从援助开发变成了主要开发,制作方向也在不断更换的制作人中持续变动,大致可以概括为“类一念逍遥”→“类暗黑3”→“类流放之路”→“类十三月”→“类幸存者”→老板发怒别整乱七八糟的就抄一念逍遥→公司另一重点项目暴死,资金断裂大幅裁员。第一个类一念版本是我们离上线最接近的一次,完成度很高,再将bug修修补补就能公测了,可惜因为某些原因被放弃了。其实后续开发的每一个版本都有上线赚钱的潜力,下面我结合具体版本特色来说明。


       首先是整体框架:

角色系统包括装备、技能树;战斗方式为半自动(手操移动+自动放技能)和全自动(自动寻路+放技能);

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关卡分为多人野外关卡和单人秘境关卡。

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       版本顺序:

1.类一念逍遥版本

       城镇、宗门、境界、秘境......能抄的一个没落下,毕竟当年一念横空出世赚的盆满钵满,羡慕死一大片公司。这个版本除了完成度高没别的优点,要是上线凭着暗黑换皮多少还能赚点,而且欧美玩家还是比较吃暗黑题材的,付费路径也非常清晰。

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2.类暗黑3版本

       放弃一念宣布回归暗黑玩法。暗黑品类的核心是“数值成长”与“机制组合”。暗黑3的玩法大致可以概括为“核心技能”+“套装”+“暗金词条”+“秘境”+“词条打造”,于是我们调整了一批装备,加入了特殊暗金词条,类似下图。

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       当时一位试玩者在进入游戏不到几分钟就爆出了一个暗金装备,特殊词条是“攻击时有概率释放剑气”,他觉得很有意思,让自己的打怪效率快了很多,于是他连续挂了一个下午,没事就看一下爆出了什么装备,去尝试不同的技能组合。首发入或者参与过暗黑4早期试玩的玩家可能会有类似的感受,初见每个装备都是新奇的,让人期待下一个又是什么,这种探索的欲望是最能留住玩家的。

       当游戏内容被完全消耗后,剩下的就是不断刷装备词条,强化词条,去挑战不断拔高数值的秘境关卡。后期的重复刷图非常枯燥,暗黑3作为催眠神器可不是浪得虚名。但是项目本身就是“放置(挂机)”,隔段时间上线收个菜,没用的分解卖掉,有用的留下强化,只要挂机的时间够长,所有人都能实现毕业装。定位成一个“副游”,不抢占时间,但一直有收获。

        设计上的最大难度是数值成长,主流暗黑品类游戏如暗黑3&4、流放之路在开新赛季的时候,大约1~3周游戏内容就被消耗完毕,大部分玩家退场等待下一赛季,少数玩家则追求极限刷毕业装备。因此玩家在游戏的不同时期的数值投放是需要通过大量测试得到的数据来进行调整。

        至于玩家付费,现如今市面上多款暗黑品类的付费手段已经非常成熟,我会在文末总结。

       目前有个叫《迷雾大陆》的微信小游戏和这个版本玩法类似,大小不到100m,短小精悍,极简版《暗黑3》,是一个小团队在不到半年就完成的作品,有不俗的付费潜力,目前仍在持续更新赛季。TapTap链接:https://www.taptap.cn/app/635596

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3.类流放之路POE版本

       这个版本只做了POE特色的技能石组合系统,然后在单人关卡验证。规划设计了上百个技能石,最终只拿出两个职业十几个技能石来测试,项目组内部普遍评价还行,有组合的乐趣,但是上手难度较大,普通玩家很少有愿意去看大段的技能描述并去思考组合方式,很多只是哪个伤害高就抄哪个。

       这个版本要完整地做起来难度很大,因为POE经过这么多年的发展,“技能”-“装备”-“天赋”之间的联系已经非常紧密,机制与词条连环相扣,举一个简单的例子:以火球(关键词包括投射物、法术、火焰、效果区域)作为核心技能,实现一个无限挂点燃BD,部分相关组合如下图。

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       该版本的后续开发方向是拆解POE的技能系统和天赋系统,简化操作,削减冗余内容,并规划设计上百个独特暗金作为玩家的BD构筑追求。由于涉及搭配的内容太多,因此上手门槛不低,需要做好玩家引导。

       目前类POE国产手游《火炬之光无限》已经上线运营一年,具体流水情况没有查到,但是动辄上千的宠物抽取,加上新增内容极多的周年庆赛季版本,想必运营情况仍然非常乐观,官方网站:https://torchlight.xd.cn/


4.类十三月

       这个版本没什么好说的,把前面花大量成本开发的多职业体系舍弃掉,强行改为《十三月》的男女主角,技能系统改为符文搭配……就是《十三月》有什么就做什么。   

     《十三月》把战斗数值成长融入了氪金要素,并把关卡boss的难度故意设置很高,强迫玩家氪金,结果就是玩家并不买账,热度很快就下去了。从中可吸取的教训是,“不要打着暗黑的旗号卖数值”,大部分刷子游戏老油条们是不吃这一套的。但是像《我的勇者》这种吸取了暗黑精髓的游戏,技能、武器、宠物等需要抽取,玩家还是猛猛氪金,因为它宣传的是弹幕射击,吸引的大部分是非暗黑群体,如今已经稳定运营5年之久,已经培养出来的玩家群体还能供他们吃很长一段时间。


5.类幸存者

     《吸血鬼幸存者》最初有火起来的势头时,公司高层“貌似”是丝毫没有察觉的,而其他嗅觉敏感的公司已经开始组建团队开始借鉴了,在《吸血鬼》席卷全球的时候,《弹壳特工队》凭借自己出色的付费内购手段也大赚特赚了一笔。后续也有其他公司仿《弹壳》过来分一杯羹。

       当类幸存者烂大街的时候,公司反应过来了,然而现在市场几乎已经被吃完,只能卷所谓的精品化,然而就之前的版本更迭经历来看,根本不可能再沉淀下去开发了,最后果然不出所料,几个星期又做了个类幸存者demo,然后又抛弃掉了。

       假如当初愿意重新立项的话,结果会是什么呢?国外团队已经给出了答案,这款名为《Jotunnslayer: Hordes of Hel》的游戏刚刚在steam上开启测试,“野蛮人”“双斧”“北欧神话”,一个个曾经无比熟悉的要素,唉。当初项目开发的技能系统虽复杂但灵活,凭借积累的美术资源,配置几十个技能流派不在话下,可惜没有机会了,现在只能祝这个团队能够顺利开发完成了。

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       如果抽取类幸存者游戏的内核,会发现它与暗黑类游戏的前中期部分是一样的,都是“数值成长”+“机制组合”,区别是幸存者类游戏在角色成型后最爽的那个时间段仅持续1-3分钟后就强行结束,这是非常聪明的做法,因为无上限的割草可能不到5分钟就开始枯燥起来,而分割这段时间可以使玩家自发一遍遍地重开,直到游戏内容被完全消耗,即使再加新内容也不想再碰(《吸血鬼幸存者》150小时亲身经历)。虽然幸存者类游戏有先发优势,但是在国内市场依然有可开发空间,例如微信小游戏平台上的《向僵尸开炮》。



       现在综合分析下,“暗黑”+“放置挂机”到底有没有搞头,答案是有,而且已经搞出来了。《流放之路》在运营13年后的最新赛季资料片“君锋城下”其中就更新了自动刷图的功能,虽然只是生产建造这个大系统玩法下附带的一个小功能,但足以看出未来暗黑玩法的发展趋势——“拉留存”与“减负”。

       对于拉留存:从《流放之路》曾经各个赛季的同时在线人数折现图可以看出,在开服后第14天左右,玩家人数就下跌到了一半左右,而生产建造玩法产生的离线收益,会让玩家非常乐意在下线一段时间后上线收菜。我曾在一部叫《我独自升级》漫画中看到这样一个场景:主角作为召唤师在自己的召唤兽军队初具规模时,下副本主c召唤物刷怪干Boss,普通召唤物则挖矿运输材料,一个人就是一支军队。实际游戏中不会这样做,但可以把刷图中发现的矿石、农作物等安排工人采集,运输回来的原材料再加工用于建筑升级、装备打造、外贸等,形成循环。其中负责建筑建造升级的建筑工人、生产运输的雇佣工人、建筑外观、生产加速等都可以作为付费点。

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       对于减负:传统暗黑类游戏在游戏中后期的主要玩法循环是“刷图收集材料”—>“做装(打造毕业词条)”—>刷更高级的图直至通关—>afk等待下一赛季。刷图收益一般按小时计,加上打造产生的折损,普通玩家8小时的收益可能勉强打造1个“准毕业装”。按照现在的玩家群体和游玩环境来看,除了搬砖工作室和学生群体,几乎没有玩家能忍受“坐牢”一整天进行枯燥地刷图,而且工作室带来的更是负收益,RMT(道具现金交易)大大加速了游戏内容消耗。因此“自动刷图”已经是玩家期望很高的一个功能,这也是为什么召唤玩法经久不衰,因为成型后只需要控制移动一键刷图,玩家自己会用最简单的操作来应对最枯燥的刷图。结合生产建造玩法,玩家每天都可以有稳定收益,因此可以考虑关闭交易行系统,延缓游戏内容消耗速度。

       最后简单总结下“暗黑”+“放置挂机”+“生产建造”的游戏内容,大致分为3个阶段

       1.前期(开荒):通关剧情关卡,通过天赋加点和技能升级来稳步提升,装备上仅投放低级词缀,时长约3-5个小时。可参考《流放之路》《火炬之光无限》的前期开荒流程。开荒结束后开启生产建造玩法。

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       2.中期(攻坚):开启“异界地图”玩法,划分4-5个区域,每个区域8-10张地图,刷完一定数量的图可挑战区域boss,刷完4个区域boss合成最终挑战门票,可挑战最终boss,成功后提升地图难度和掉落数量稀有度,开启下一轮循环。该阶段初期需要引导玩家理解并使用打造系统,使玩家认识到装备打造是中后期战力提升的主要来源,打造系统可参考《最后纪元》《火炬之光无限》。手动挑战过的地图可以自动刷图,玩家只需在当前难度手动挑战成功一次,就可以在挂机时选择此图获取收益了。该阶段持续时间约2-3天。

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        地图中可随机遇到矿脉、作物、果树等,在刷图结束后将其标记为可采集状态,雇佣工人进行采集运输,前期加工的低等级产品主要用于建筑升级和工人雇佣,后续加工的中高等级产品就可用于出海贸易,成功后带来高级装备和打造材料奖励,玩法循环类似《饼干人王国》,如下图,图片来源https://zhuanlan.zhihu.com/p/674893750

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        3.后期(挂机):该阶段基本上以挂机收菜为主,当玩家积累足够的装备打造材料后,就可以尝试打造终极毕业装,提升战力冲击最高难度关卡。加上生产建造所需求的时间,该阶段最多可持续3-4周。


        暗黑类游戏的终极目标是什么,可以是毕业装备,也可以是关卡全通,在玩家自己认为达到了终极目标后,基本上都会选择AFK等待下一赛季,游戏也就陷入了2-3个月的玩家真空期。

       关于这个问题暂时没有特别好的解法,在所有暗黑类游戏上面都能看到相似的场景,尤其在开放交易行的游戏中,大量玩家AFK会导致物价飙升,进一步拉高慢进度玩家的游戏难度,导致退坑,形成恶行循环。

        我自己想尝试的一个解法是开启个人小队模式功能,在第一个角色游戏进度到达游戏中期时,可以开启第二角色组队升级,第二角色到达70级时开启第三角色,小队规模上限是3个,那么玩家就可以在单个角色BD基础上,再去考虑小队的BD搭配,例如“三输出狂战士”、“前排肉盾+弓手主C+辅助光环师”、“双前排+极致高攻低防玻璃大炮”……,从数量上拉深数值坑。但是有个比较致命的缺点是对配置性能的要求会较高,我觉得可以开发个“lowst极低画质”功能,让美术素材全部变成“光棍”,像《流放之路》的泥人补丁那样,能照顾到很多低配机型,而且暗黑类玩家的爽点不在画面表现,只要游戏策略深度做的好,就算是马赛克也愿意去玩(手动狗头)。


PS:

最后我想聊下项目频繁更换方向的问题,这个问题我和同事们猜测了很久,一直没有想通为什么能赚钱却偏偏不上,反而浪费时间像无头苍蝇一样乱撞呢?直到我在潜水很久的游戏开发群里,看到了类暗黑二游《诸神终应知晓》的停止开发消息,背后原因可能是投资机构game trigger出现问题,资金链断裂,但是回顾其之前的开发历程,“投资数千万元,40人用15个月完成demo”,让人感受到这是何等的夸张不合理,但是却点醒了我之前的疑惑。

当时的公司另一个重点项目是克苏鲁风格战旗,UE引擎研发,美术成本巨高,单美术总监就数百万年薪,而且该项目已研发3年之久,资金池很有可能早就见底了,但是这时候突然有个冤大头愿意投资了,老板高高兴兴把这份投资当作血包供养自己的亲儿子项目,至于放置项目,自然是开发周期越长越好,这样解释似乎就有点说得通了,可怜曾经追逐游戏梦的少年,到头来不过是别人玩弄资本的棋子罢。

目前仍希望制作一款类暗黑游戏,有意向的可加V交流:l973227137


各位,有需要音乐作曲合作的吗?
Nova-Os3f 2024-08-23

请问有游戏公司需要音乐作曲合作的吗?可私信、

独立游戏《雷蒙盖顿》长期招募合作伙伴~
suye 2024-08-19

       这里是素叶工作室,目前正在开发一款二次元风格rouge+养成的独立游戏《雷蒙盖顿》。《雷蒙盖顿》是一款二次元肉鸽养成类游戏,玩家将帮助一位少女经营她的村庄,通过不断地外出探索,生产,抵抗外敌,招募角色来让村庄一步一步变得繁荣,最终在成功抵抗外敌入侵后赢得游戏,游戏背景基于世界神话体系改编,游戏玩法可参考《明日方舟》集成战略模式,《月圆之夜》,游戏画风与题材可参考《火山的女儿》,《犹格索托斯的庭院》。

       游戏目前处于demo开发阶段,预计在2025年1月开放demo试玩。

       然而令人遗憾的是,目前开发团队只有我一个人,因此我不得不承担全部的开发工作,同时我也在某大厂担任策划工作,这使得游戏实际能够开发的时间大大减少。

       因此在这里寻找能够一起开发的小伙伴,主要为可以负责角色立绘(二次元),场景CG绘制的美术,以及UI,动画,特效相关的技术美术,同时也欢迎策划,音乐音效,运营等其他小伙伴咨询。

       我希望:

       您能有一份稳定的工作或暂时没有经济上的负担。由于独立游戏获得收入的概率相当渺茫,我希望您不要以开发独立游戏作为主业,或是将生活收入依托于该项目上,我无法做出任何经济上的承诺,同样也无法给出固定的工资或补贴,如果项目产生收益,可以以分成的形式发放给每一位参与项目的成员。

       您最好能够承担多项任务。同样受限于经济原因,我希望尽量精简团队规模,因此每个成员最好能够承担多项任务,极端情况下,即使团队只有我一人,也不会停止开发。

       您可以不需要任何相关从业经验,但最好掌握开发所需的专业知识。我希望在开发游戏中靠的不仅仅是一腔热血,还有系统的的专业的知识。曾经我作为程序待过一个团队,这个团队的策划既不能以文档形式清晰地输出需求,又不能以通顺的逻辑说明自己需求的合理性,依靠聊天传达模糊的开发内容,提出玩法时的理由是”俺寻思“……请在开发游戏前,先掌握开发所需的专业技能。

       说到这里,其实有画大饼的嫌疑,目前阶段既没有拿得出手的阶段性成果,又不能做出使人信服的保证。因此如果您对这个项目心存疑虑,您也可以保持观望,即使暂时没有小伙伴加入,我也不会停止开发,直到能够展示阶段性成果,使您能够认可这个项目,此时我依旧欢迎您的加入。

       最后我依旧需要再次强调一点,独立游戏难以获得可观收入,因此我希望你能够认同并喜欢这个项目而进行开发,在开发过程中,无论是什么职务都可以参加到对游戏玩或剧情的设计中来,我希望这个游戏能带给玩家的不仅仅是一段剧情,一个玩法,一张立绘,而是一种体验,一个世界。

       这个招募长期有效,若对该项目感兴趣想进一步了解或是想加入该项目进行开发,欢迎邮箱联系:1308821487@qq.com(如果加入的话最好附上个人简介和作品集)

3D叙事冒险游戏寻找投资及发行支持
????Ricky Chan 2024-08-15

我们是一个独立游戏开发团队,正在资金支持和后续的发行帮助。这是一款关于你扮演一个网红乌鸦在动物社会中调查各种社会事件并引导舆论的游戏。玩法参考pentiment / the forgotten city / disco elysium.

 

游戏的Demo和BP联系我下载。在BP里你可以看到我们详细的介绍并有市场的分析和数据的支持。Demo只是用来展示游戏的核心功能和游戏调性。临时的美术资产在正式版都会被替换,本章节的游戏内容体量在正式版也会扩展。我们的游戏会登陆PC,并有计划登陆主机。


Wechat" 13122650990

成都独立游戏小团队,寻投资~
左千秋 2024-08-13

大家好,我们是成都的研发小团队,目前团队的新研发游戏《灯火传说》已经有试玩版并且开通了steam页面,由于游戏后续的开发需要扩大团队,所以需要引进一些资金,感兴趣的朋友可以来谈谈~~,游戏宣传链接放到下方,合作请加V:Zqqlord1988 并表明来意,谢谢~~Image titleImage title

承游戏音乐、音效、配音制作,可试做

承游游戏音乐、音效、配音制作,有需求可试做及免费授权,欢迎详询 微信/QQ 286001499。

米豆音乐试听:https://space.bilibili.com/39645774  

参与游戏项目:《盖娅迷航》《勇敢的哈克》《遇见喵克斯》《花落长安》《我的御剑日记》《英魂之刃》手游《本茶纲目》《姬斗无双》《灵猫传》《大琴师》《百世文华录》《九阴真经OL》《画皮2》《橙光音乐库》《太古神王》《作妖记》《CS GO》《虎豹骑》……等等……

米豆音乐创作室于2012年创建,是一家专业的声效设计与制作的音乐创作新型传媒公司。自创立起,创作室陆续签约了众多音乐制作人,并且与众多大IP游戏公司有深入合作,获得客户的一致好评,形成长期合作关系。

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独立游戏孵化团队寻找项目
AlexManson 2024-08-08

你好!我们是base在杭州/宁波的独立游戏孵化团队,目前在台湾有一个5人的游戏工作室已运行一年,主要开发卡牌构筑/Rougelike游戏。现在大陆寻找有游戏创意(最好是有策划方案/企划书,prefer 3D游戏)的游戏人一起讨论开发项目!我们可以帮助搭建团队,也可以提供线下场地,都很灵活!


团队主创擅长游戏策划、程序。团队成员均有海外背景,且都是重度游戏玩家!


开工资!开工资!开工资!


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