《月白》4 年独立开发总结:美术篇

作者:月白工作室
2024-04-23
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引言

随着《月白》(MoonWhite)上线,终于有时间能回顾一下过往,不然时间一久,恐怕再难想起自己曾经做了什么。预计会有三篇总结,第一篇聚焦于美术方面。

整个这段经历,可以追溯到 2017 年。一名即将大学毕业的青年,在校学了一些 Unity 基础,想要开发游戏,但不知道可以做些什么。先工作过一年后,有了一个大致的轮廓和想法——像素风的动作游戏。究其原因,是一直很喜欢动作游戏,但苦于许多动作游戏太难太血腥,所以想着如果能有轻松唯美的动作游戏就好了。在动画《风灵玉秀》拜年纪单品、电影《环太平洋》这两部作品中,人和人之间的切磋是一种对话,而非胜负与厮杀,这是我想表达的初衷。

从那时起,一个美术编程双小白,开始了一边上班一边业余开发的旅途。当时的自己可能也没想到,这款通关时长不足 20 分钟的游戏,居然需要耗费 4 年时光。

《月白》游戏封面 

走过的弯路

2020 年初,敲定了月白二人的外观,决定采用低分辨率的像素风。接着开始看武术类书籍如《武术》,各类古典舞视频。大约花了 1 个月时间整理动作草图卡片,然后又花费 2 个月时间将草图输入电脑,使用的软件是 Aseprite。

当时犯过一个错误:将动作录入电脑时,采用了连续剪影的方式,本以为可以增加效率,反而不直观,造成了重复劳动。

解决方法:概念图不要用剪影,而用实际角色,早期阶段不必画完整动画,只需画关键帧。

图例:低效的概念图 

更好的动画制作流程

继续收集动作参考的同时,我慢慢摸索出了一套适用于绘制双人动作的工作流程,其间也参考了业内成熟的动画制作经验,此处推荐一下《原动画基础教程-动画人的生存手册》这本书。

流程如下:


1. 收集参考原型

    a) 记录原型出处。收集素材时,如果是书籍,可以记录下页码,如果是视频,记录下几分几秒。

    b) 将双人的动作对应记录。比如扫堂腿对后跳,旋风腿对下腰。

图例:记录可用动作的书籍页码

图例:将双人动作一一对应在表格中 


2. 建立素材库

将上述内容绘制在一个大画布中,一个动作只需一个画面,所有的动作都能一眼看到。不要记录成序列帧的形式,会失去全局视野。这个时候,不用管动作能不能用,而是记录尽可能多的动作。

图例:素材库-“准备区”

图例:素材库-“舞台区”

图例:打印出来也是不错的选择

3. 故事板

积累完素材后,就可以进入关卡设计阶段。为每个关卡新建一个文件,筛选合适的动作进行排列组合,找到合适的节奏和变化。

图例:第一关的早期故事板

4. 绘制完整动画

确定完关卡内的动作组合后,就可以对每一组动作进行细化,具体过程:

    a) 关键帧动画。这一步在故事板环节基本已完成。

    b) 补全过渡帧。此阶段,像素可以不完美,主要看动作连贯。注意帧和帧之间要以“弧线”连接,不要出现“折线”的情况。无论是弹球还是人体,都是遵循着弧线运动的。

    c) 润色动作,添加特效。注意经常左右翻转画布查看动作合理程度。

图例:绘制扫堂腿动画的流程

总结完经验后,觉得这一切好像顺理成章。可当时实践中,每一步都走的非常艰难,第一次将画的东西导入 Unity 中查看效果的时候,动作软绵无力,连招合不起来,完全看不下去。至此,还有一个重要的问题没有解决,就是动作的节奏感和打击感。

动作游戏的出招节奏

我记录了动作游戏中一些常见的前摇、弹反和后摇时长后发现,即使是同一款游戏,不同性格角色的攻击节奏也截然不同,其中较快动作的前摇可能只有 5 帧左右(24 帧/秒),较慢动作的前摇可以超过 1 秒。而弹反时间,或者说给到玩家的反应时间,普通难度下的《死亡细胞》大约是 0.5 秒,《只狼》则大约在 1/5 秒或者更少。曾经看到过一篇文章说,当反应时间小于 1/6 秒时,游戏就会变得非常困难。我在反复测试后,最终选择 5-6 帧的前摇时长和 2-3 帧的反应时间(12 帧/秒),总体来说,是一个不会太困难但也略有挑战的区间。

图例:记录各家游戏的前摇和后摇时长

动作游戏的打击感

1. 防御成功的动作幅度一定要大

因为《月白》中没有敌人被击飞、飙血这类冲击视觉的反馈,所以防御成功动作一定要表现出差异,否则玩家很难意识到成功或者失败。参考《怪物猎人》,大多数时候,不管玩家如何输出,古龙都是岿然不动的,除非其倒下,一般不会有明显的受伤效果。真正给到玩家反馈的,是操作成功时,人物本身帅气的演出。

图例:动作幅度、位移、特效、音效都可以加强反馈 


2. 避免脚底打滑,移动必须干脆利落。

在绘图软件中,所有动作都是原地不动的,位移由程序每帧赋值,精确到每一帧,都有固定的位移量。具体的数值,只能通过反复调试获得,有些时候,一个简单的后退也可以调上半天时间。


3. 特效与音效必不可少

特效方面推荐saint11 的像素宝典(风农翻译)。同系列教程及其它参考资料可见风农翻译文章集

场景绘制

最后简单记录一下场景绘制的过程:找参考、绘制草图、调整布局、细化。关于游戏中的花草,我参考了《芥子园画传》这套书。

图例:第三关场景制作流程

2022 年 5 月底时,第一关的动作调试差不多告一段落。两年来,把素材合进 Unity 的结果都不甚理想,直到这一次,终于实现了没有 Bug 的稳定演出以及较为自然的人物左右互换。添加完背景音乐后,第一次有一点...打动我。接下来的一年多时间,就是重复上述流程,将第二关和第三关的动作打磨出来。直到 2024 年初,经过反反复复地迭代,美术部分终于告一段落。

一些小白的总结

  • 避免一开始在打磨动作细节上花费大量时间,先确定整体动作风格、关键动作、连招节奏。
  • 动画的动线是一条弧线,把握住这一点,画面就不容易跳。


最后贴一下游戏链接,有时间的话,会再记录一下编程部分。

《月白》:http://store.steampowered.com/app/2812480/

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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参与此文章的讨论

  1. 须尽欢 2024-04-23

    虽然有点短,但很喜欢!

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