开发:设计

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游戏设计思考:奖励,动机,行为

人为什么游戏?

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知识体系(六):游戏的社交

既然整个游戏都是设计出来的,那么社交元素肯定也是可以设计的。

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Douglas Wilson 现在就要针对你:虐待性游戏设计

来自两位非常有趣的北欧游戏开发者、研究者的文章,由自己的游戏创作实践出发而构建的一套反抗当今所谓“拥护玩家”,且“以玩家为中心的游戏设计”的方法论和学术宣言,从理论到虐待性游戏设计谱系的回顾,再到当代艺术,设计理论与福柯权力的生产性,精彩纷呈。

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知识体系(五):再谈核心玩法设计

虽然设计一个好的核心玩法很难,不过我最近又有一些新的思考,也许能够指导设计方向。即回答“什么是好的核心玩法”和“好核心玩法的标准”。

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关卡设计与 MDA 随想

借助他山之石,攻游戏设计之玉。

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电子游戏需要有什么样的操作玩法?

增加操作深度,减少操作复杂度。

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知识体系(四):好玩的基础——核心机制

“好不好玩”是一个主观感受,怎么判断一个游戏的核心机制是不是真的好?又怎么从中找到可复制的“原理”呢?

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Mark Riedl 人工智能故事生成导论

本文不仅对故事生成这个领域发展至今出现过的各种具有代表性的方法作了介绍,还穿插了大量作者自己的精彩洞见,包括对故事本质的理解、对研究故事生成的意义的看法、传统方法和基于语言模型的方法各自的根本性问题。

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游戏无障碍设计参考:综合篇

本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。本篇为综合篇(General)。

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知识体系(三):吸量和次日留存

影响次留、七留、月留、年留的因素不尽相同,各个阶段的影响权重也不同。但次留无疑是最复杂的一个。

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浅谈《超级马力欧 USA》:萝卜可以拔,怪物也可以拔

本文简单分析了《超级马力欧 USA》的各个元素,以便有需求者参考。

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游戏无障碍设计参考:语音篇

本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。本篇为语音篇(Speech)。