作者:Foursay

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如何在游戏工程中添加可订阅节拍事件的音频系统

本文将介绍如何向游戏工程中添加可订阅节拍事件的音频系统,并探讨实现该功能必需的元素。

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当我们说起一致性时,我们在讨论什么?(下)

在(下)篇中,我们将主要讨论叙事与世界的一致性,以及行动、接口的一致性。

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当我们说起一致性时,我们在讨论什么?(上)

在(上)篇中,我们将从整体艺术的概念进入一致性主题,并讨论机制、设计语言及美学的一致性。

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浅谈“新节奏游戏”的设计思路演变

在当下,陆续涌现出一些以“节奏的原初乐趣”为出发点而设计的节奏游戏,它们通过引导玩家理解节奏模式,创造出各种新鲜多变的玩法。在这里,我想暂时将它们称为“新节奏游戏”,并尝试梳理它们的设计思路,希望能为想要开发类似作品的朋友带来一些帮助。

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