详细介绍
有兴趣参加讨论的请加QQ群:736715499,欢迎给我们提建议反馈。
角色培养是重中之重。要时刻关注员工状态,给他们吃好喝好,健身房锻炼以保持体力。玩游戏,看直播,读漫画来使员工开心,保持工作热情。
加班会使员工疲惫,降低对公司的忠诚度,最终跳槽走人了。这会使得之前对员工投入的大量的资源白白浪费。
是要压榨员工,在员工心态崩溃边缘疯狂试探,还是以研发发行策略取胜,精准管理,所有人开开心心轻松赚钱,取决于你。
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角色培养是重中之重。要时刻关注员工状态,给他们吃好喝好,健身房锻炼以保持体力。玩游戏,看直播,读漫画来使员工开心,保持工作热情。
加班会使员工疲惫,降低对公司的忠诚度,最终跳槽走人了。这会使得之前对员工投入的大量的资源白白浪费。
是要压榨员工,在员工心态崩溃边缘疯狂试探,还是以研发发行策略取胜,精准管理,所有人开开心心轻松赚钱,取决于你。
支持一波,不过直接用淘宝、饿了么、boss的名号有点不太妥当,可以修改下。
@yinghao:感谢提醒,暂时这么用,试验感觉,后面改。
最近由 木华 修改于:2019-09-06 09:19:23加油啊
和Startup Company风格类似,希望有很多有创意的玩法
@Hanson18:角色培养算是一个创意玩法,角色状态会影响其效率,角色有一系列关于自身的生活化的事件。失恋,结婚,买房压力大之类的。模拟人生的那种感觉。希望做到就是我们身边做游戏的那一群人的感觉。
@木华:期待!
都被做烂了的题材
@LouisLiu:加入了角色状态,情绪,事件等元素来刻画角色,希望能带来新鲜体验。
现实世界的商标记得及时换掉,会有侵权问题。
@craft:感谢提醒,现在临时资源放进去,试试感觉。
这是个我一直想做的题材和品类
你是以员工培养为核心吗?
我曾经有想过引入比特猫的玩法,以员工为核心做社交玩法
还原一些当年QQ空间里,抢车位,偷菜的社交感觉
@Michael Liu:保持员工状态,做游戏,积累经验,培养员工,做出更好的游戏,这样的循环。单机游戏,怎么做社交玩法?
@木华:如果只是这样,其实和开罗的游戏发展国,没有太大的区别。。。单机不一定完全没法做社交,可以看一下,超脱力医院,做了一个假社交;也可以以社区形式,来做异步社交。。
设计新游戏时,竟然有“类型、核心玩法、题材、美术”四项具体设定,这个倒是确实跟游戏发展国有一些区别,游戏发展国(很久之前通了2遍)里好像只有类型和题材两个设定?
最近由 CodingGhost 修改于:2019-09-21 11:31:47四个大项,点进去有不同的选择,那么,不知道在玩家各种骚操作组合之下,会带来什么亚的化(代)学(码)反应。
有没有可能当玩家认为“A+B+C+D”是个绝妙的组合时,却被游戏判定为“四不像”的作品,而销量不理想呢?
在游戏中开发的游戏,代码判定好不好玩,感觉由两部分组成:
①类型之间的搭配决定游戏的基础值,以及某个也许存在的隐藏数值;
②而员工们的努力,将逐渐完善游戏的各项数值。
通过这两个过程,最终得到它是否受市场欢迎的结论。
@CodingGhost:评分系统蛮难设计的,在反复权衡修改中。也是焦头烂额。
@木华:233333,这个问题够纠结和研究很久了,N*N产生无限可能
好哎!这种题材的游戏我喜欢!养成多一点,路线多一点。
我之前就在想,这个题材的游戏,相对游戏发展国来说还是有很多实现起来不难但可以更深入做的地方的,
比方说:潮流系统,一种类型的游戏在大火之后,玩家会更趋向于这个类型的游戏,那么销量必然增加,但是持续一段时间之后这个类型的游戏又会因为同类作品太多变得无人问津。
宣发系统,游戏制作完成度到达一定程度以后,可以开始争对游戏进行宣发,随着年代的不同宣发渠道可以选择的种类也不同,然后不同种类的游戏采用不同的宣发渠道又会带来不同的关注度。
忠诚度系统,员工有忠诚度,在培养员工的同时能否给员工创造一个良好的工作氛围和符合预期的薪资报酬都能印象其对公司的忠诚度。然后培养员工的时候要注意员工的忠诚度,万一培养(加班)的狠了那天撒手不干了就竹篮打水一场空。另外可以跟员工签订高额违约金,死命干,干走了赚违约金是不是也是一个发家致富的渠道呢?2333。
员工养成系统里面,可以做一些简单的小型的游戏,华容道,消消乐,拼图,答题之类的,华容道涨研究,消消乐涨技术,拼图涨美术,答题涨设计,会不会让无聊的数字膨胀变得有趣?另外,设计、技术、研究。这三个是员工技能吧?但感觉这么明明好像不大直观,设计什么?什么技术?研究什么?还不如直接写策划、编程、美术,最后一个可以是营销、文案、音乐、硬件之类的都可以。
@ch7782061:潮流系统,倒是在设计环境对手,现阶段只有个初始设定,还没细化。宣发和粉丝系统也有。忠诚度系统也有,忠诚的员工,休息时间会主动加班或是呆在公司学习,有员工事件,结婚买不起房之类的,帮助解决会提高其忠诚度。小游戏在想,都是感觉比较牵强。先把这些系统做完,如果足够好玩,小游戏就可以不用加了。
最近由 木华 修改于:2019-09-23 14:28:10@木华:加油加油!如果想着重养成,员工有打算做天赋系统嘛?
核心玩法和游戏发展国很像,但体验下来感受是不如后者精炼
最近由 沉默术士吴草莓 修改于:2020-01-03 21:39:00开罗游戏的很大一部分爽点来源于数据的可视化增长,从点数气泡、员工属性值到销售额,在迈过贫瘠且短暂的前期体验之后爆发式的增长都令人感到愉悦。但是在本作中却用没用的进度条和意义不明的评分来取代了此设计,实在是令人困惑。我主观理解为作者不想和游戏发展国做的雷同,但游戏发展国干练且舒适的表现效果仍然值得好好推敲。
员工培养部分的完成度还没有到可以单独作为一个亮点的层次,请加油深入。
另外有一点令我感到诧异的是本作中以1983年雅达利冲击为开端,却在结算页面采用了人均付费而非销量的说明文字,甚至在研发点数页面也有付费这一选项。要知道即使是最早的付费DLC也要从2005年的XboxLive在线服务开始,在主要以实体副本销售为主的电子游戏市场中采用这样的说法是否欠妥?
BUG:如果在外包阶段转入正式公司阶段的前一时刻里立项新项目,场景变化之后原来的项目将无法进行下去。
如果项目完成时有员工正在进行一项活动(修BUG、写玩法之类),项目将无法真正完成,员工的活动进度条也不会增长。
作者继续加油。
@沉默术士吴草莓:感谢给出这么中肯的建议。核心玩法还是要打磨。员工培养的部分接下来想试试行动卡的做法。第一次做模拟游戏,反复试错中。。
DEMO玩到了,比想象中的要好一点儿
不过美术资源还有可能再调整吗?
@liluwing:UI会再精细调整,角色风格基本确定了,在铺量了。场景风格定了,微调。
@木华:EMMM角色什么的这块儿我倒觉得已经挺好的了。反倒是铺量的部分值得期待。
ヾ(◍°∇°◍)ノ゙加油!
BUG:会卡在350星,无法领取第五款游戏的奖励的50星,解锁第四个工位前,一直不触发立项选项,反复开新档尝试也不行。老版自己的娱乐值会变为0,无法上升?
最近由 羽墨化天 修改于:2020-01-07 19:47:33可能的话,开发者能留下一个反馈群号,就更好了。
@羽墨化天:736715499
@木华:申请加群,没人处理
@羽墨化天:472313885加我个人qq也行。工作时间一直在线
人物生活化是注定了游戏内玩家没有办法把公司做大,不能发展成上百人的工作室(如疯狂游戏大亨),不如加入商业和运营化事件和相应玩法,大部分类似游戏都没有这方面的玩法
@嗯:提议甚好,正在加发行商系统。
开罗游戏
@三页:完全不是
试玩链接失效了