在这款冒险解谜游戏中,你将跟随猫猫和愤怒的小鸟斗智斗勇,你将会遇到会移动,旋转,伸缩的机关。你将会遇到可以让你迎风跳三丈的秋千,你将在逆风中步履蹒跚,在顺风中一往无前,你将穿梭于任意门之间,你将走过会脱落的路,你将操控魔法让众鸟臣服,你会有分身可以让你解谜时神清气爽,你也会有逆分身让你手忙脚乱,叫苦不迭。你会有,你会有更多惊喜的发现。另,来这里解谜并成功,你将找到漂亮的皮肤用以装扮你的猫猫。
开发 / 发行 @indienova: chgames
※ 游戏本体和游戏图像的版权归游戏制作方所属
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游戏特色
我们游戏的核心玩法在于“位置交换”,游戏开始的第一章引入了最基础的游戏机制:移动路与红鸟,顾名思义,移动路是一个只要有动物触碰到机关,就会引起一段路径移动的机制,而红鸟则是充当小猫的敌人——只要小猫碰到红鸟就会失败,这两……显示全部个机制构建了游戏最基础的玩法,通过开关利用移动路来改变小猫与小鸟的位置关系,构建出一条小猫能够安全通过的路径。
在第一章之后的关卡,游戏会出现移动路的多种变化,包括旋转、伸缩、多段路径交换等等,但每个变化都有只会点到即止,没有太大的难度,展示、引导的意味更浓,直到第一章最后几个关卡难度才会开始逐渐递增,但谜题的要素都将十分清楚地展示在地图中,不会有需要擦亮眼睛寻找某个隐藏道具的情况,更多的是考验玩家对已有机制组合运用的逻辑解谜。
在第二章中游戏也引入了多个新机制,同时延续了第一关的设计风格,每个机制只是使用几个小关介绍基本用法,在最后几关才是真正考验玩家解谜能力的时候,得益于这种设计方式,玩家能够很流畅地体验每一章节的大部分内容,同时也能够有一定程度的挑战,有种前面砍瓜切菜最后挑战 Boss 的感觉。
大多数解谜游戏的设计都只局限于二维平面,而我们的游戏在立项初期就将“3D 立体”作为谜题设计的重要一环,从第三章开始游戏引入了跳跃机制,小猫能够通过秋千进行远程跳跃,在平地上能够越过小鸟跳到小鸟的后面,而在有高层地形的地图也能够跳到高地上去,之前两章游戏的地图基本可以视为在一个二维平面,而从第三章开始游戏正式开始进入了三维世界,空中碰撞、高低楼层的切换这些新的解谜方法会将玩家的思绪由二维世界中解放,真正步入到一个立体的游戏之中,我们相信只有脱离二维的束缚才能创作出更好的游戏。
第四章引入了一个特殊的小鸟——紫鸟,小猫能够对紫鸟施加一个靠近或远离自己的力从而令紫鸟移动,这个机制与推箱子有异曲同工之妙,但又与普通推箱子不同,通过远程施加力的操作形式需要考验玩家对于小猫与紫鸟间位置的把控,再结合三维的多层地图,玩家需要考虑的点远比只有上下左右的二维推箱子要多得多。
第五章开始游戏增加了许多需要考验操作的元素,雪球、定时器等需要计算时间的机制逐渐出现,第六章的吹风与第七章的分身都对玩家的操作提出一定的要求,但同时也加入了传送屋这种有着经典“位置交换”功能的机制进行调味,虽然是考验操作的关卡,但我们也尽可能地给玩家留下了冗余空间,因为我们希望操作只是一种调料,逻辑才是游戏的主菜。
在完成了普通关卡后,迎接玩家的是每一章的扩展关卡,虽然在通关每一章的普通关卡后扩展关卡就已经开放,但扩展关卡的难度对于普通关卡是几何倍的增长,如果说普通关卡是在玩《三国无双》,那么扩展关卡就是在玩《黑暗之魂》,显然普通关卡只是一道开胃菜,而扩展关卡才是这款游戏露出真面目的时候,这就是为什么普通关卡会给人一种只是展示、引导感觉的原因。
但是我们扩展关卡并没有引入新机制,也没有需要使用旧机制的新用法才能通关的关卡,游戏内容都是普通关卡中各种已有机制的组合,这就像是老师教给了你数学公式,现在要你用这些公式去解决各种题目了。
游戏的特点可以总结为:
1、游戏的内容以平面->三维->操作的方式递进展开,逐渐对玩家的认知力和操作等各项游戏素养提出要求,构建出基本的难度梯度。
2、普通关卡保证了每隔一段时间就解锁新机制的节奏,持续为玩家提供新鲜感。
3、普通关卡的最后几关相对较难,保证一定程度的挑战性。
4、游戏中大部分困难的关卡都放在了扩展关卡,大部分玩家都能流畅体验游戏,但又不会使游戏失去深度。
另外,对于解谜游戏来说,卡关是非常正常的情况,为了方便卡关的玩家,我们游戏制作了一个提示系统,提示系统会播放一段简单的通关实录给玩家参考,玩家能够通过录像得知当前关卡的通关要点,我们希望玩家能更舒适地体验游戏,而不是被某一关卡住而焦头烂额。
我们秉承着对解谜游戏最真挚的热爱创作了这款《InOutPath》,衷心希望我们的热情能够传达给每一名玩家,让更多的人感受到解谜游戏的乐趣。
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