决定玩家会怎么玩且怎么去玩的东西是方向感生成模式。
我们提出这些概念是在做一种技术规范化,蒸发掉那些含糊的不能跨越不同群体的偏见,而让每个人都能方便地确定他所渴望的某种本质是否在游戏中是被关注而且精湛的。
1。意义攻坚战
意义是事物的存在方法、存在价值和存在形态。
2。内容攻坚战
内容是真实,是游戏的方向、方法和目的。内容攻坚战是游戏的核心体现和最重要的体现,是游戏成为游戏的原因和根本,是主线。
3。营销模式攻坚战
营销模式是游戏社会化的方式,是游戏成为普遍性、民族性和国际性的根本。
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独立游戏打好三大攻坚战。
基本规范:
1.发言须坚持游戏自然主义,有的放矢,观点独立,剖析深刻。
2.发言为作者经过慎重思考,有一定的研究过程更佳。
3.对他人知识产权有充分尊重,管理员有权对任何违法、违纪和违反学术道德的内容删除。
4.大量欢迎相关专业范围的内容提纲,即在方方面面的运用,如音乐、场景美术、服装设计、角色设计等方面的结合。
5.欢迎在发言中宣传你的游戏,但应及时回应理论问题。
6.审核与检查采取事后进行制,由管理员负责。管理员随时有权利删除一切不合适的发言。可从文学、数学、外国实践、其他艺术形式等等方面寻找思想资源或理论资源。
7.管理员:ltaoist。 管理员邮箱:ltaoist@163.com
欢迎大家踊跃发言!
游戏制作者认为自由和自然是有内在关联的,而电子游戏是文化的一种集中的呈现方式。游戏自然主义宣言规定了游戏制作者的一般责任,这些责任并不是关于品质的,而仅仅是他们认为是底线的。
这些责任包括:
1.不应当超出事物的本性的设定,除非这个设定符合事物的本性。
2.等级制度应该和现实社会有一致性,而非扭曲人们的常识。
3.不应该在不同的角色之间设置相同的特效,不同的角色应该有合乎其自身的品格的自然效果;不允许存在无个性的主体。
4.音乐是游戏的灵魂,台词使得角色立体化,所以他们必须必重视。
5.不许愚弄玩家。
6.除非出自非人性的角色,谋杀应该有符合人性的原因。
7.类型应当是特色而非条条框框。
8.慎用电影和动作。
9.最高负责人必须署名。
10.最终决定权人必须署名。
遵守这些规则的游戏是纯洁的(pure),不遵守这些规则的游戏是不纯洁的(impure)。
2019.4.3 中国广东
游戏介绍框架是介绍游戏的方式。游戏介绍框架离我们并不远,例如:
简单的游戏介绍框架。例如我们一般问的两个问题“什么类型?怎么玩?”就是一个游戏介绍框架。还有很多的简单游戏介绍框架。
复杂的游戏介绍框架。例如steam的商店页面介绍,就包括“基本信息/描述/评分/图像/预告片/特殊介绍”这一系列的内容,这是一种复杂的游戏介绍框架。还有其他的的复杂游戏介绍框架。
并不是复杂的游戏介绍框架就一定优于简单的游戏介绍框架,例如一些游戏在刚刚推出吸引网民的场合,简洁有力的视频可能就比复杂的文字、眼花缭乱的图片更有介绍力。
一般来说,从历史来看,游戏介绍框架是游戏制作者、游戏市场营销、游戏玩家关注等等的综合结果,是反应游戏方方面面的客观存在和社会一般。
游戏介绍框架反应了不同的游戏产业主体及相关角色的利益、并且为不同方面的利益协商、服务。
使用游戏介绍框架使介绍游戏从自发到自觉。
游戏介绍框架是对思维的梳理。游戏介绍框架一出现就惊人地“吸引玩家的注意力”,游戏介绍框架首先就呈现出它内在的某种思维,而且将这种内在的思维呈现出来。
游戏介绍框架是对方向的调控。游戏介绍框架调控着人们对一款游戏的关注力的方向,期待的方方面面,如此等等。例如是复古还是打击感,是什么样的色彩和价值观,如此等等。
游戏介绍框架是对认知的提高。例如,游戏介绍框架要求介绍的条目,对各种条目的要求。
游戏介绍框架是对营销的促进。好的游戏介绍框架促进游戏的营销。
游戏介绍框架是对气氛的转换。游戏介绍框架本身就已经是对气氛的塑造和锻炼。
游戏介绍框架是对品牌的强化。这就体现为不同的游戏厂商品牌的游戏介绍框架既有共同性又有差别性。
游戏介绍框架首先要解决制作方知性与直觉和玩家知性与直觉之间的矛盾。这就体现为,制作方的游戏介绍框架不能自以为是(但是不排除可以对玩家利益的提醒和引导),不能为玩家知性与直觉所把握的游戏介绍,无论其所谓的“游戏介绍框架”如何,终究是无。
游戏介绍框架要在单方利益和多方利益之间平衡。这就体现为,介绍什么不介绍什么,单方利益和多方利益不是零和关系,如何即兼顾某些方面的人的利益,又促进多方的利益。
作为一个游戏介绍框架,我们提出游戏介绍框架的第一个条目是“简单介绍一下的你的游戏?”,这也是为大多数营销平台所采用的做法。
在问题1中(“简单介绍一下的你的游戏?”),制作方挑选他想说的,及时、简短地输出游戏的基本面貌。
第二个问题是游戏为什么好玩,通常这不是采用语言的手段而是采取更可以为用户体验的手段。
但就内部沟通来说,这是对可玩性的根本的评估及梳理。
第三个问题是游戏的方向感生成模式,也即他的胜局败局,游戏过程的推进的界定问题;不是所有的游戏都有显著的胜局败局,也不是所有的游戏都有显著的推进。
但这不意味着这些游戏在方向感方面是失败的,这也是考验游戏制作方的设计的地方。
如果游戏的制作是为了有人玩,但为什么会有人玩?游戏的制作必然会有人玩,因为游戏的制作者在制作的时候本身就已经是在玩的过程中制作起来的——除非它的游戏始终只是一个不可玩的概念。
游戏的社会主动性生成模式解决了游戏的粉丝来源问题,而且是比社交网络调用更为底层的社交模块。
游戏的内生性动力使玩家的精神融入到游戏之中,游戏的内生性动力生成模式使玩家成为自我实现的精神。
这就有游戏的类型问题和游戏的超类型、特点特色问题。
通常策划、程序、美术资源包括团队内部生成,和外部取得。团队内部生成意味着游戏的策划、程序、美术资源是游戏制造者的直接的劳动,而外部取得是由于付出的货币代价而取得。
灵感的获得也是游戏的一个有趣的话题,但一些人并不太关心游戏的灵感,而策划、程序、美术资源方面的触动更为有感染效果。
游戏制作者在总结经验中使他超出自身的经验的狭隘性,而扩大他的看待问题的视角。分享一种就策划、程序、美术资源的建议,就是在分享他自己的认识世界的方法和过程。
在游戏的策划、程序、美术资源的提高,即游戏产品的策划素质、程序素质、美术的素质的提高中,游戏制作作为一个行业迈向前进。
分享了游戏制作方的其他的想法。
决定可玩性的东西是可玩性生成模式。
决定玩家会怎么玩且怎么去玩的东西是方向感生成模式。
我们提出这些概念是在做一种技术规范化,蒸发掉那些含糊的不能跨越不同群体的偏见,而让每个人都能方便地确定他所渴望的某种本质是否在游戏中是被关注而且精湛的。
我们原来总结出来电子游戏六要素,随着我们的进行、调研、推进、攻克,现在我们加上四个,变成了十要素,他们是:
他们各自的地位:
欢迎批评、补充