[GGJ2017][珠海_02组][How Learn wood][W8]
所在分场:珠海
队伍编号:2
队伍名称:How Learn Wood
队伍人数:6
所用引擎:unity
<队伍合影>
1.1.20开发日记
成员介绍:图片从左到右介绍
ShuoHigh:HLW团队主程
Dove :HLW团队美术主编
Agito:HLW团队美术
BigHead:HLW团队主策划
Black:HLW团队副程
Oldful:HLW团队副程,策划
队伍组建:
我(bighead)一直和shuohigh多年的好友,他留学英国的时候学的就是程序类型的,回国也有在开发独立游戏。我本身也是一个游戏爱好者,当他从机核网看到本次的ggj竟然有珠海会场,我们就决定去参加这一次活动。对于一个游戏爱好者而言,从一个玩家转换成到一个制作者角色变换有着多么大的一个吸引力。而且我们刚好在平时开车(打游戏)的车队里面就有美工agito,还有她的朋友dove,恰好完成了一个小队的雏形。想到程序的任务量比较大,而且每个位置两个人可以起到相互纠错和产生思想上的碰撞,我们进入了ggj游戏伙伴去找志同道合的队员,oldful。还有另外一位队员很不幸因为时间关系没能参加到这一次的活动。因为我们本来是业外人士,也没有开发独立游戏的经验,所以我们集合了小队提前抽一个主题来试做一个游戏来磨合一下。很意外的这次主题是信号(signal,确是本次活动的伏笔)。
很顺利到达活动会场(差点睡过去),等到抽完题目后,我们小队使出美人计派出美术大大去招揽程序
很完美的招到了black大大
2.讨论主题日记:1.20(17:00-22:00)
当看到主题是waves的时候确实有点惊讶,因为在之前的小组模拟的时候我们之前尝试抽取题目练习的时候题目是信号(Signal)。Waves也算是信号里面的一种。好处也有,坏处也有。
主策划先暂定2个小时的头脑风暴,开始的时候我们先从waves发散,想一些相关的关联词,比如电磁波,频率波长等,视频中草丛被风吹动形成的波浪,想到能量转化等。
主编提出的方案一:由能量转化中想到余震的冲击波,就是角色在余震的冲击波下逃生,余震发出的冲击波能对角色造成伤害,但是通过冲击波能检测到障碍物的存在,玩家可以在障碍物下躲避冲击波的伤害,最后的目标是到达终点。
策划和副编的方案二:由小时候的打水漂想到了石头投进液体会产生涟漪,这个涟漪会推动物体前进,玩家通过多次投入石头来改变和推动物体前进。使得物品绕过障碍物达到终点。
主策划的方案三:因为wave联想到的词语都是物理性的,所以想从不同的角度来解读这个wave。我们生活都会接收到不同的波,但是只会做出信息的处理,假设你是一个细胞,或者一个最基础的物体,这个物体以吸收不同的波的能量生存,吸收不同的波会进化出不同的功能,每一个方位发出的波也会影响到进化位置的不同,形成一个第一无二的个体。
策划的方案四:通过波的形式来赋予棋盘上点的颜色,在棋盘的四周会有四个波的发射源,靠发射时间的不同使棋盘上的点变成需要的颜色。
副编程的策划:由蝙蝠的生活特性联想,蝙蝠通过发生超声波然后反射接受分辨位置,玩家一个迷宫内,因为没有视野,通过自身的装置来发射出超声波来感应位置和障碍物,最终脱出迷宫。
我们在三个小时内一共讨论出五个总体的idea,但是后面在讨论细节的过程中又在不断的将问题复杂化。整team的思维发散的太开,最后我们以实际的我们拥有的技术角度和优缺点来评比,每一个idea的发起者来sell自己的游戏,你的游戏卖点是什么,吸引人来玩的点是什么,优缺点在哪里。最后我们还是拟定用第一个方案。
1.21号开发日记:
第一天进度:(09:00-23:00)
因为场地原因我们从早上9点才进入组装机子,整体人员在9点半开始进入工作状态。Shuohigh开始制作场景,black负责角色移动,美工和策划敲定游戏的一些设定背景来确定游戏的名字,风格等。
我作为主策划也负责整一个项目的日程管理
程序这一边预定的是晚上7点中交一个可运行的demo,所以工作重心基本会在程序这边。
一直到下午总流程还算是顺利的开展,我和oldful在讨论游戏的可行性和制定玩法的时候,关于冲击波碰到到障碍物后波的扩散,和人物到障碍物后的安全位置产生了疑问,因为发现用程序波的算法来和障碍物的碰撞后,产生安全区域太小,不足以玩家安全躲避。还有碰撞后的扩散难以分析。一个障碍物还好,但是增加到连个障碍物的时候情况复杂了不止十倍。
在讨论这个游戏的bug的时候我们用了几种解决方式例如改变障碍物属性,和降低碰撞算法的难度。但是总觉得没有很完美的解决到问题的根本,而且时间也过得非常快,本在7点钟交demo的时间早就超过了,整个团队还是陷入了算法的僵局。
因为项目日程是我管理的,所以非常着急。demo的deadline也在不断的延迟,我们一直不断的修正和讨论,一直到十一点。
我们都是从早上7点到达会场,其实已经非常疲惫,还好整个团队还是非常欢乐的,我们只好苦中作乐。
你瞅啥,瞅你咋地
你宇宙无敌棒哦
累的不行自拍时间
1.22号开发日记
第二天进度(00:00-12:00)
时间已经到了最后一天的凌晨,波的算法总算是解决了,但是碰撞的算法还是一个难关。因为demo还是没有出来所以先叫美术休息,等出来才有精力完成下面的工作。
小队的气氛有点压抑,毕竟是深夜,天气也冷。我也尽力保持清醒来配合程序们工作,毕竟他们身上的压力是真的挺大的,因为距离下午结束的时间只有不到15个小时。在接近凌晨4点的时候,black提出了他自己的波的算法,他和shuohigh交流了一下,发现这个方法可以把现有的问题减少,有望在中午能出到demo。程序们开始火力全开,把剩下的工作完成。
因为游戏本身没有音乐会很干,我想能不能借用一些有趣的背景音乐来使用,不过主程和我说我们上传的游戏估计不能用别人制作的音乐,我在就在网上找解决方法,感谢之前参加ggj的前辈们,在知乎上回答了这个问题。
我们用了figure这个软件来制作了我们游戏的背景音乐,这个软件确实很容易上手,推荐团队没有音效大大的团队使用。
不知不觉时间就到了早上的十点,美工们也开始配合程序把游戏的ui和角色的素材放进游戏中,由于下午要路演,我也需要精力来准备,说实话我还是很忐忑的,因为我回去休息之前demo还是没有出来。
(14:00-17:00)
我回家休息到三点后赶回了会场,当我回到金嘉时程序拖着我叫我试玩demo时我是非常surprise,同时也很感动。我们终于完成了,我们的程序大大真的非常靠谱。游戏的完成度虽然还没达到预想的要求,但是真的游戏真的很不错,各位一定要去试玩我们的游戏啊!!!!
剩下的时间开始放松起来,我也开始写下午的演讲稿。
路演时间
珠海的气氛很不错,其他团队也做出了很精美的游戏,不过对我我们第一次参加来说,能完成这一次的游戏真的是很不错的经历。幸运的是后面抽奖环节还中了大奖,哈哈哈运气还是很不错的。
活动总结:
首先还是感谢我们团队小伙伴们的辛苦付出,才有这一次完美的展示。另外觉得就是团队一定要在一个愉快的气氛下工作,感谢我们的美术agito和dove一直在活跃团队的气氛。体验到一款游戏的诞生经历的过程是非常的不容易,每一个制作人的辛苦付出才有我们获得有游戏中体验的乐趣。
希望ggj这个活动能越做越好,让更多人参与游戏的开发过程。
加油,ggj!!加油,How Learn wood!!