大江湖

创建于:2020-09-28

创建人: sun

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创意、巧思和苦心——评《大江湖之苍龙与白鸟》

Yunmo 2022-08-18

首个长评献给《大江湖之苍龙与白鸟》,以及这款游戏的开发组全体成员。

第一次看到这个游戏应该是在2021年的B站游戏发布会上,随后我在steam下载了demo。在第一次游玩demo之后可以说对这个游戏的期待值拉满。(尽管相比起我的女朋友来说,我实在不算是一个RPG游戏爱好者)我是一个热爱开放世界游戏的玩家,或者说“开放式世界”游戏,而当时玩到的demo中我就被藏在成都城树林里的NPC以及他的宝藏所打动。而现在玩到了这个游戏的EA版本,可以说我的探索欲望在极大程度上得到了满足。

部分玩家认为本作实质上是“线性游戏”,这一说法我基本赞同。但是需要指出的是,这取决于你对于线性游戏的定义如何。至少在我的游玩过程中,在江夏渡口遭遇江南鬼手以及夜希夷之后,我并没有第一时间前往酒楼触发主线剧情,直觉告诉我这样的机会(指两个前期的强力人物在队)值得利用,因此我直接拉着这两位清空了黑风寨和三斗坪水道。在酒楼剧情之后提示玩家前往江东触发下一步剧情,但我先行前往了巴蜀,将能够取到的道具、能做的任务都完成之后,由于大雪山的强盗实在打不过,才前往江东。这只是很简单的两个例子,在我看来本作的主线剧情虽然是线性的,是一个完整的故事,但是每张地图的故事却不一定以特定的顺序触发,而这似乎并不完全符合传统意义上的“线性游戏”这一定义。

还有许多差评提出的“存档不方便”、“小怪多且强大”、“任务无提示”等等,在我的游玩体验中似乎并没有出现类似的疑问或者困扰。当我反思这一点时,我认为或许是在游玩这个游戏时的“期望”不同,或者换句话说核心的游玩点不相同。如前文所提到的,我对于这个游戏最大的期待是“探索”,而本作在极大程度上也满足了我这一期待,因此相比较之下,我很享受在这一核心驱动力下进行的没有中途存档的副本探索,甚至是没有存档点、没有重来一次的机会的对对联、猜字谜环节。从目前较为流行的各种游戏来看,存档点、传送点等概念固然是在很大程度上简化了游戏的操作,或者在某种程度上减少了“垃圾时间”,但我的一点粗浅的认识是,或许这种行为会改变、或者破坏本作所带来的游戏体验,对于我来说则是“代入感”的一部分。副本中能否存档、篝火能否消除异常状态,这些原有的设计如果改变,那么扮演“游侠”、探索副本的惊险、慎重,以及游戏本身的设定都会遭到一定程度的破坏,而我认为这是得不偿失的。或许是游玩习惯的差异,在游玩V0.1.6版本时,我在金兵大营一直练到18级,由于没有后续功法才离开。(这也是我游玩RPG游戏一贯的习惯,并不是一个太好的习惯)尽管主角和夜希夷都到了20级,一些地图依然是非常有挑战性的。在进入大雪山的藏宝洞后,没有回头路,像无头苍蝇一样寻找副本出口,随时可能遭遇怪物袭击,当时的游玩体验可以说给我带来了一些“临场感”。

至于其他的战斗难度、钱不够等等或许我都会将其列为“游玩习惯”的行列,至少就我的游玩而言,在目前尚未结束江东剧情时,我已经存有一万多文钱,战斗也并没有遇到完全无路可走的情况。

其实本来并没有写评价的打算和习惯,但是最近看到各大网站上批评声不绝于耳,我比较担心的是这样小体量的工作室信心受挫,轻易地改变自身游戏的特色。(在这里我不敢妄言“传统RPG的味道”)但至少就我个人而言,以本作带给我的游戏体验而言,我甚至愿意将其列为黑神话之后的国产单机游戏期待榜第二。各路玩家表示“半成品游戏”就敢拿出来卖,其实我倒觉得不如先去了解一下什么是early access,以及为什么需要推出这样的政策,难道就只剩下“骗钱”这样的目的?回到评价本身,我认为本作是充满了制作者的创意、巧思以及心血的一款国产单机佳作。希望开发组能够坚定前行,不要辜负热爱这款游戏的玩家,也不要辜负制作这款游戏的初心。

 
Yunmo 2022-08-18
怕开发组看不到,所以各大网站我都发了
 

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