荒野之息

创建于:2017-03-24

创建人: ayame

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尽情讨论这款满分神作

《荒野之息》的设计有许多值得品鉴之处

ayame 2017-03-24

https://indienova.com/indie-game-review/thoughts-on-botw/

砖在这里。

同样值得思考的一些问题或许还有:

  • 自由是否等于有趣,或者《荒野之息》是如何把它变作有趣的;
  • 广袤与密度是否不可兼得,或者《荒野之息》是如何让我们忘记这个问题的;

等等。

其他的部分也请大家在小组尽情讨论吧。

 
eastecho 2017-03-26

ayame9joe 回头我导出照片来帖帖

 
HcAndersen 2017-03-29

鄙人没有玩本作,差不多是只知道塞尔达大名而没玩过的渣渣,对本作的了解也仅仅是谷神的一些视频片段和别人的描述。

我觉得自由应该包含在有趣范围内,可以算是有趣的一个体现。人类是渴望冒险的,想一想那些有趣的冒险记录,越是自由,越是迷茫,而密度过大,人容易厌烦,密度过小,人容易盲目。如果体现到乐趣上来说,一波一波来的那种感觉吧。

或者形容为:波澜万丈 的感觉?

 
lavazawinul 2017-06-15
游戏时间来到了 150 个小时,终于可以回头聊聊了。对于原文所说的不喜欢 Shrine 这一设计,我的想法是:塞尔达传说系列的解谜通过叙事将其合理化——古代 Sheikah 科技。 自由是否等于有趣?首先,什么是自由?如何定义?如何量化?如果没有可以搬起的石块这一设计,会有何种影响?而该设计又串联起石块之下是否有 Korok Seed 这一问题让玩家自行探索,Korok Seed 又与 Hestu、大师剑和武器耐久度两条线索关联起来——我认为这是有趣的。 在我看来《荒野之息》最好的地方是:它创造了一个异常接近于实体世界的世界,而如果把「异常接近于」替换成「等同于」,也就是无趣的,比如《模拟人生》,因为游戏的竞争就在于吸引玩家的注意力(也是所有内容产品的竞争),创造一个非凡的世界是竞争的最简单方式,同时也是最难以做到的——这也就是 avatar 的问题,通过一个不到 7 寸的屏幕,我,Link 开始了一次寻找回忆(熟悉剧情)的历程(熟悉游戏机制)。
 
lavazawinul 2017-06-15

这一模拟世界最重要的就是「选择」:直接冲往 Calamity Ganon 还是反之?使用哪种 rune 解决一个问题?用何种方法战斗?或者我绕过这一难啃的怪物?是在 Rito 做一辈子饭还是解决神兽就走……各式各样的选择组成了玩家的独特的体验,正如人生就是无数个选择组成的体验。

 

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