视觉小说 FAQ

创建于:2016-10-18

创建人: 方程

21 信息 155 成员
编程零基础视觉小说创作话题讨论

想探究小说章节篇幅的意义,却在意外的地方卡住了

方程 2017-07-27

这几天突然心生好奇,关心起了长篇小说的章节划分篇幅在小说的叙事过程中的作用。简单地说,我想知道章节的结构会不会对小说的叙事效果造成显著影响。

于是,我对万物生长》《深夜小狗神秘事件》《银河系搭车客指南这三本小说按章节做了一些统计

(为求方便,以字数这一具体指标代表篇幅这一抽象概念)

chart

然后,三组数据对应的散点图

diag-1

diag-2

diag-3

凭直觉看,三部小说的章节划分方式都挺有特征挺有意义的。

例如,第一部与第三部各章节的篇幅分配看似随心所欲、忽长忽短,而第二部的各章节篇幅似有呈指数增长的倾向。

但是我不可以不管三七二十一硬套回归分析啊。

这种情况下,应该用什么方法检验这些数据是否有规律?——或者说,应该如何检验直觉感受到的规律是否合理(有理)?


(本想是想讨论小说的章节结构在叙事中的意义;很意外,居然被统计学上的问题给卡住了)

 
CrapTears 2017-07-27

我觉得这块不能抛开内容光看字数,虽然这么说可能不准确,但章节的篇幅会随着作者想表达的内容和剧情安排而变化。目前的图表看起来没有头绪,但配合着每章的内容一起看的话,作者的个人风格、叙事思路、节奏可能会更清晰一些。

就比如HGG,序章章给了人一头雾水的短篇开场白,第一章花了很长的篇幅介绍了主角抗拒强拆的辛酸经历,本来和序章看起来没有关系,结果最后突然来了一句地球要完蛋了,然后简短的第三章突然又引出来银河系百科,最后第四章地球真他妈完蛋了。

与其说是章节结构在叙事中的意义,我认为更多的是章节结构对作者的意义。

 
方程 2017-07-28

CrapTears

我对这个问题感兴趣的起因是《巫师3》

《巫师3》故事以希里回归为界分为两幕(Act)。显然,第一幕的故事量比第二幕要多得多。我想,游戏时数(对小说而言即篇幅)会不会也是决定叙事节奏的重要参数之一呢。就《巫师3》来讲,若它不是“头重脚轻”而是“头轻脚重”,叙事效果会否大打折扣?记得听说CDPR也考虑过这个问题。早期游戏终盘的“内容量”比现在的要多。为免玩家生厌,他们删了一些内容,比如史凯力杰群岛的滑雪任务。


在这里,比起剧本的信息量信息权重,我关注的其实是篇幅

这东西很抽象。它与故事无直接关系(一句话或一千句话可以讲述同一个意思),但会显著地影响叙事节奏。以《银河系搭车客指南》为例,各章节忽长忽短这一特性,对表现搞怪、离奇、荒诞、出人意料等故事风格就很有助益。与之相对地,《红楼梦》《金瓶梅词话》那种各章节篇幅均分,会给我一种严肃、严谨、凝重、认真、现实主义的印象。

这些都是我的个人印象,难以保证别的读者(玩家)被激起的会是同一种印象。所以,希望能跟大家谈谈读故事时的感觉。

 

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册