龙语游戏

创建于:2017-01-21

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龙语游戏来砸GGJ场子了

生命之旅开发全记录Vol.3

龙语游戏 2017-08-23

        最热的那几天似乎过去了,虽然上午太阳出来的时候还是很热,不过到了晚上温度就正常多了。

        但是温度和天气如何和我好像没什么太大关系...

有啥热的


        所以还是继续聊聊游戏开发进度的事情。


        这周我们进行了第一阶段的游戏综合测试。


        虽然说是综合测试,但权重还是放在了数值方面。我打算用一个普通玩家的视角来描述测试过程,这样或许更加通俗易懂。


        游戏在最初设计的时候就包含了装备和天赋技能这两块系统,装备里还包含了强化系统,所以对于玩家来说,这些东西在大部分游戏里已经是非常常见的了。


        但如何使用已有的工具制造出更多的乐趣,才是我们要思考的。


        目前这个版本的《生命之旅》中出现的装备和技能还不是很多,但足以影响整个流程的体验。在3月份的原型版本中,没有上述的几个系统,数值也相对固定,所以对于每个人来说,只要熟悉了操作和机制,通关基本上没问题。


下面就来说说当前版本中的这些新加入的内容对于游戏体验都有哪些影响。(建议各位可以尝试一下原型版本,再来看这个文章,会发现有很大不同)


一、天赋和技能


        一直在看这个系列开发日志的同学可能都知道游戏中是要扮演一名“纳米核机器人(NCR)”操作员,在人体内进行医学治疗的这么一个事。


        NCR的初始技能有三种——Wave、Rush、Ball,这也是原型版本中的就有的三种技能。


如图。


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(脉冲声波,攻击敌人、破坏陷阱的主要技能)


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(冲刺,提高机动性的主要技能)


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(吞噬,消灭敌人的技能)

        因为现在有了天赋系统的加入,直接让游戏玩起来的感觉变了很多,在之前发过的一个视频中,展示了近期游戏中的很多新的技能。毫不夸张的说,这些新技能的加入,让游戏的变化非常多,一旦选择了一个新的技能,你可能需要练习一段时间才能摸清它到底是怎么玩的。

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(“吞噬”天赋树)


        三种天赋是三种不同的玩法,差异很大,就算你精通了其中一种,也不代表你能快速上手另两种天赋。所以这也是《生命之旅》好玩有趣的地方之一,每种天赋都做出了差异化。(以下是其中两个技能)

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(上一个版本中“射击”技能的表现)

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(当前版本中的“射击”,比较优秀的装备上有较长的瞄准线)

        射击,NCR可以利用从怪物或场景内获得的资源进行远程攻击,速度快,但伤害较低,不同的装备使用的瞄准方式也不同。

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        纳米力场,展开后可以形成一层保护NCR的力场,可以隔绝大部分病毒以及蛋白球(橙色的小球,游戏内的重要资源之一)。


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(上个版本中“卫星”技能的表现)

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(当前版本中的“卫星”技能表现,加入了一些新的特效细节)

        但如果只有技能和玩法上的变化还是不足以让人产生持久玩下去的动力,在保证核心机制有趣的前提下,《生命之旅》还加入了装备系统。


二、装备


        如何让玩家在游戏中感受到自己在不断成长也是游戏设计中非常重要的一点,现在大多数游戏在装备系统的设计上也都很成功,对此团队也参考了大量游戏的装备系统的设计,比如对暗黑3的装备系统做了精细的拆解和分析工作。


        但如果直接照搬,而缺乏自己的想法去做,那么这和咸鱼有何区别。请各位不要乱想,我真的没有在黑现在市面上的那些换皮游戏的意思。这就好比是你看到那些页游广告产生的感觉一样,与其惊讶于“它们不断的遭到很多玩家排挤为什么还不死”,倒不如回头想想“到底是哪些人在养活页游”。


        扯远了,游戏中的装备系统不仅仅只是“装备系统”,它还涉及怪物的各项数值,比如怪的血量之类的,说的简单通俗一些,就是穿什么样的装备打起来容易、哪些装备更有利于接下来的战斗,这其中需要对已经设计好的那一堆数据做详细且精密的测试。


        这周我花了2天半的时间对现有的所有关卡进行了数次测试,我自认为我可以代表大部分玩家的平均水平,不信?我来晒一下我的测试数据:


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(前三关算是比较简单的教学关卡,即便是没有装备也可以很轻松的打过去)


        在保持固定天赋技能和固定装备的情况下,我第一遍打通游戏花了2个多小时(现在游戏一共有7关),但每一关的场景、敌人都有所不同,所以在这种相对复杂的情况下,我只能保持某一些量不变(比如技能和打法),来测试游戏的难度究竟如何。


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(“噩梦”般的最后一关,不过现在已经不会这么夸张了)


        最后一关我花了一个多小时才把它打通,那是因为我的装备实在是非常烂(再加上操作不熟练)。所以在打通这一遍之后,大伟说,这个数据明显异常不合理,需要进行调整,在调整过难度后,同样的装备,我的通关时间的确缩短了不少,但依然不够合理。


        但实际上按照相对正常的流程,此时玩家身上的装备会替换为前面关卡的一些比较好的装备,以及玩家在打这关之前,装备应该都已经强化上去了。如果这样还打不过去,只能回头从前面的关卡中获得更高的评价以便拿到更好的装备来弥补操作上的不足了。

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(更高的评价可以拿到更好的装备)


        所以我总结了一下我自己这几天的测试结果,在游戏中得到成长和进步是非常明显的。不过,如果想在第一遍打《生命之旅》的时候就拿到全部的最高评价,基本上是不可能的。这么设计的目的是想让玩家为了拿到最高评价所奖励的装备对于相同的关卡刷上那么几次(如果一次就拿到最高评价了,那么这个评价系统也就没什么存在意义了)。


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        可以很明显的看出来,在游戏中NCR不断得到成长。另外的一个重点就是操作熟练度了。


        《生命之旅》在很大程度上对于操作有相对较高的要求,这也就能说明了为什么我在上图中打过第7关需要花一个多小时了——操作实在是不够熟练,再加上我本身玩游戏就有些手残。我在刚开始测试的时候,有很多机制我不够了解——不夸张的说,为了保证测试的真实性,我有那么一段时间并没有参与到任何关于游戏机制的设计中(这真的不是我偷懒的理由)。


        在被折磨了一两遍之后,我找到了一套自己的打法并且也摸熟了其中的机制,再加上装备的提升,通关变得越来越容易。当然上图中只是我前三次的测试,后面数据库调整之后,我又从头测了几遍,由于整体难度得到了降低,不会再打得这么“辛苦”了。


        我对这个游戏的直观感受是:上手容易精通难,冰冻三尺非一日之寒,需要多一些耐心,你便能体会到其中的乐趣。



三、多人模式


        上一篇文章中简单介绍过一些关于多人模式的内容,但其中没有对于这块作比较详细的分析。

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(四人同屏合作模式)


        可能在大部分人的脑海里都会认为“多人合作模式下会让通关变得更容易”,我很遗憾的告诉你,在上周的多人模式的测试过程中,实际情况要让整个团队大跌眼镜。


        多人模式本来的设计初衷是为了比单人打起来更容易,更爽快,并且如果有人在游戏过程中阵亡了,其它活着的队友可以将其救活。


        但实际情况是每多一个人,敌人的血量、伤害便会按一定的比例增加,并且相对于单人模式,场景中可以利用的资源变得极其有限,所以导致多人并不爽快,反倒会让参与者感到打得很憋屈。

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        “人越多打起来越”难显然是不符合设计思路的,所以进行了较大的调整,首先每多一个玩家难度阶梯的降低,然后每多一个玩家提升怪物携带的资源,让资源获取不再受到那么大限制,于是很大程度上解决了多人合作难度的问题,一个人打不过或者打不了S评价?叫你的好基友一起参战就能变得不一样,但配合仍然至关重要,否则撕逼在所难免。



        如果你对《生命之旅》有任何建议或者疑问,欢迎留言(除剧情外)



龙语游戏

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联系电话:18512156407

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(转发自:原日志地址

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