本来是在自问自答,但很好奇大家是如何看待这些问题的(等待被鞭挞)
1.关于功能游戏,许多人是否普遍将其作为一种符号化的游戏进行创作的?脱离了符号形式,功能游戏似乎就不容易展现那种功能了,就好像,你不把某种映照知识的功能教育物放进游戏里的话,“功能”就难以成型。不把数字放进游戏的话,功能难以成型。但在过去许多游戏之中,我们都可以看到一些例子:
植物大战僵尸——通过锻炼,玩家也能不看阳光数量而通过直觉进行特定数次点击后就清楚自己获得了多少阳光,这并不是通过符号化的数字去让玩家记忆数字的,而更像是一种锻炼,但重点是它“脱离了现实物体的映照”。
2.关于功能游戏,是否就是一种对现实的锻炼?
3.许多游戏通过其表现就能让玩家将所得快速应用到生活中,这并非只有功能游戏能达成,这又是什么原因?
树册 第一个帖子的问题不是很理解,不过对第二个帖子的内容有些小想法。
想一想: 文字和图片。图片和漫画。科研论文和科普漫画。
我们可以从各式各样的文字或图片中学习。不过至于能学到多少内容,全仰赖于个人。
图片:一种不同于文字的另一种媒介。漫画:同时利用图片和文字,但是以图片为主体的细分媒介。
与之相对的是:
交互:不同于文字,图片,影像等的另一种媒介。游戏:同时利用文字,图片,影像等,但是以互动为主体的细分媒介。
科普漫画,是对于文字理论的转化,是利用漫画这种媒介创作出来的一类内容——尽管我们可能从非“科普漫画”的漫画中也能学到东西,甚至是某种科学理论。
从科研论文,到理论的可视化再到科普漫画,信息传达的效果不断提高。
功能游戏与科普漫画一样,都是一个分类,是从原有媒介下衍生出来的细分内容。
也许其他游戏也能实现同样的效果,不过功能游戏似乎更有针对性。
而且,如果要传达一个比较复杂的信息,仅仅指望某个游戏能够“刚好做到”好像是很难的,这有点像等待中奖,也许某一天我们突然欣喜的发现某个游戏恰好能够传达某种信息,但也许已经过了很多年了。
其实我认同Ernest W. Adams说的一句话:“很多人玩游戏,仅仅把游戏当做一个待攻克的抽象系统”。
所以,功能游戏需要专门的设计。
像是我分析的那个功能游戏Dragonbox,为了教小朋友认识数字,几乎每一个细节,都在为那个目标做强化。
不过,要怎么设计呢?这个我也在探索.......
(不知道我理解的意思对不对)