电魂网络运营副总孙磊:如何应对游戏生命周期中的衰退期风险?
由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。
电魂网络运营副总孙磊
提问:从《野蛮人大作战》到《光影对决》,电魂一直在布局移动、休闲竞技,您如何看待休闲竞技这个市场?
孙磊:休闲竞技市场是电魂接下来很长一段时间都会着力布局的市场。电魂是做竞技产品起家的,我们最初做《梦三国》的端游,之后把它做成手游,后来又研发了一款塔防产品《梦塔防》,而且我们把塔防也做成了竞技游戏,使玩家可以在游戏内进行3V3对战。
从市场的角度来看,去年开始,《王者荣耀》的用户总量开始下降,同时吃鸡类型的游戏用户在上升。2018年初,在吃鸡游戏一直呈上升态势时,突然出现两款火爆的游戏——《恋与制作人》和《旅行青蛙》。这两款游戏的受众是不玩吃鸡游戏的女性用户和休闲游戏用户,这些用户想玩的不一定是《旅行青蛙》这么轻度的游戏,而是同事、朋友在闲暇、吃饭时间可以进行的多人联机互动、对战或者协作的社交竞技类游戏。
电魂的《野蛮人大作战》已经上线运营14个月了,并且一直拥有稳定的新增。用户可以在游戏内实现3V3V3V3的对战,每局比赛有4组,共12人,这种游戏就比较适合班级里、同学之间的联机对战,很适合学生群体。
除此之外,我们希望在游戏中结合电魂自身的研发优势,比如技术方面的优势。《野蛮人大作战》在全球发行,获得了苹果和谷歌的双推荐,这个成绩也归因于电魂的后端服务器团队在全球的服务器布设、技术、解决方案方面给予了相当多的支持。我们的研发团队在局内对战攻击、释放技能和资源点的分布方面都充满经验。支持团队积累的这一套服务器端解决方案未来也同样会应用于其他休闲轻竞技产品的支持上。
这些产品推出之后,我们发现还有一个发展空间——目前国内发行通道紧缩,这种休闲竞技产品也很适合去做全球推广。休闲竞技产品有一定的弱势,用户留存率和付费率相对较低,可以看做是薄利产品。我们做薄利产品的好处就是大厂可能不愿意做,因为他们面临着很高的收入压力。对于小厂来说,只做一两款薄利产品的话,很难维持生存。对于电魂来说,自身有研发的积累和用户积累,我们可以把《野蛮人大作战》的用户导入到其他产品互通。在做全球发行的时候,这种用户积累的优势就会体现出来。作为一家上市公司,电魂本身的资金和研发团队的积累都已经达到了一定水平,我们有足够的信心一款接一款游戏的做下去。我们未来会做更多的休闲竞技类游戏,抓住市场机遇,解决多人休闲社交手游需求的痛点。接下来如果能有一两款产品能有《野蛮人大作战》这样的表现,电魂在这个领域的探索会顺利很多。
提问:
《梦三国2》这款游戏从《梦三国1》开始,一直到现在,都在玩家群体之中有着不错的口碑,其中有什么秘诀?
孙磊:《梦三国》中很多原创设计是由中国传统元素演化而来,在此基础上,《梦三国》还增加了DOTA玩法的核心精髓。一直以来,DOTA的玩法都非常受欢迎,虽然目前《英雄联盟》很火,还有新的竞技产品层出不穷,但是像DOTA这样打磨到非常精炼且成熟的玩法,对一款游戏的生命周期延长是很有帮助的。《梦三国》延续了DOTA的经典玩法,同时着手把这款游戏复刻到手游。因此《梦三国》的手游会存在反补和吃树等等操作。这种玩法上的精细打磨虽然可能不能满足所有用户,但是可以满足一部分DOTA玩家的需求。我们的优势就在于抓住了这群玩家的痛点。
提问:说到《梦三国》,财报上提到,《梦三国》有进入游戏生命周期衰退期的风险。这是游戏行业一贯会遇到的问题,那么您认为应该如何应对这种风险呢?
孙磊:首先,电魂在探索新的方向,比如说把端游《梦三国》手游化,在新领域持续打造产品。其次,对于《梦三国》这款老产品来说,当年的年轻用户在成长,原来20-30岁的年轻用户已经到了30-40岁的年龄层了。这个阶层的用户,他们的游戏付费能力和投入度依然表现良好,所以电魂会花时间维护这样的用户群。从另一个角度来说,这些用户的需求也会发生变化,他们开始只是玩游戏,现在对这款产品有不同的玩法要求和更多的服务要求。电魂在加强用户产品运营过程中,维系住这些用户才是核心。除了电魂自身的产品线布局和发展之外,老产品的确存在风险,但是电魂会通过更精细化的运营来应对。因为这些用户陪着我们一起成长,需要更用心地把这些核心用户维护起来。
提问:了解到电魂收购了印度和东南亚的一些公司,电魂在海外的布局是怎么样的?哪些会先进入市场,未来的发展方向是怎样的?
孙磊:电魂目前入股了白鲸出海和竺帆(专门经营印度市场的公司),实际上电魂更偏向新兴行业和新兴领域。如果有很多厂商、公司或者基金已经在这个领域布局的话,电魂比较偏向于寻找其他前景良好的新兴领域。拿游戏来说,MMO品类已经太红了,电魂不会投入太多去经营MMO产品线,虽然可能有一些MMO品类的布局,但是会避开一些已经成熟的投资领域和市场,会更青睐一些其他竞争不白热化领域。目前来看,电魂选择的方向还算比较正确。
提问:目前,大家比较看好电竞的趋势,您怎么看?
孙磊:电魂是一家研发型企业,从研发的角度看,产品的迭代是电竞行业发展的基础,比如《守望先锋》、《堡垒之夜》这样的产品,发展了不同的联赛方式,也带来不同的运作模式。从中国研发厂商的角度来说,真正中国原创的电竞产品非常少。之前电魂做过塔防类端游,接下来也会做《梦塔防》手游:3V3的塔防游戏,三条线防守,也可以帮助队友防守,共同排兵布阵进攻对面大本营。电魂做了《野蛮人大作战》之后,接下来会做体育类甚至美食类的带有竞技元素的游戏。我们觉得电竞的产业的上升趋势很明显,同时电竞也得到了国家的政策支持。2022年即将在杭州举办的亚运会,就含有电竞比赛项目。电竞行业目前的趋势很好,我们很愿意投身其中,但是我们研发型企业也有焦虑:国内做原创电竞的企业比较少,缺少同业之间的互助和扶持。
主持人:对于二次元领域,电魂是如何做打算的?
孙磊:目前电魂在二次元领域也布局了多款产品。有一款产品在12月7日开启测试,名为《献给终末的歌谣》;电魂之前还发行过一款竞技类二次元的MOBA游戏,名为《光影对决》。电魂在《光影对决》的IP和故事剧情基础上延伸了三款产品线:Roguelike类型、挂机类型和卡牌类型。电魂正在同时研发3-5款二次元产品。继《少女前线》在韩国取得成功以后,多款二次元产品在韩国高歌猛进,目前海外对于二次元产品的需求也很大,电魂也会在二次元品类进行布局。