冲破本位空间(2):生物

RPG游戏就是行动链,那么行动链如何具有意义呢?我们尝试为研究这个问题提供一个视角。


这一篇的讨论只为导出一个这样子的一个结论:将生物划分(不一定只属于一种)为玩伴性生物、情节型是生物和指针型生物具有典型的意义。为了得到这个结果,我们从上一篇的回顾开始,以机会和地图的实然关系的分析入手,确定了事件作为机会的提供者的方法,最后在纠葛中确定了游戏世界中的生物的存在方式,说明了我们的结论。


这篇文章阅读起来可能仍然有一定的语言上的难度,我尽可能写的较为通俗。


问题:事由作为纠葛如何可能?


在上一篇,我们从“事由”的角度尝试对“行动链”进行了理论的建构。这篇文章可以在这里看到:https://indienova.com/home/blogread/26452 。我们来回顾一下这个文章:


首先,从对仙剑奇侠传美国末日的叙事动力分析开始,我们发现了,仙剑奇侠传(第一代)的故事情节本身就是由不断地从一个本位空间转移到了另外一个本位空间,而《美国末日》中同样也有冲破本位空间的问题。


接着,我们总结出了事由对冲破本位空间的三层意义:(1) 实现故事的动态。(2)体系角色的性格、游戏的环境,建立人、物、事之间的纠葛。(3)是故事主题和游戏整体形象的重要基本单元。我们提出了,商业化程度比较高的游戏,非剧情的、消遣性的的冲破本位空间也会比较多,这实质上就是冲破本位空间的事由的空间分布方式的问题。


再然后,我们较为极端地指出“冲破本位空间事由的设计,直接决定了角色是否饱满,故事是否可靠,作为不同的故事动机的体现,又承载着游戏的主题和游戏体验的传导,最终使得故事和游戏成为可能。”这实际上说明了游戏的可玩性生成模式和方向感生成模式的一般关系。


最后,在和“小说的动力引擎”的比较中,我指出了“游戏的动力引擎”:冲破本位空间和建立主题纠葛。在文章的末尾,我们也提出了“游戏的要求实际上是这种纠葛的自在地还原”这个命题。


现在,这些问题实际上还没有解决,理论迫使我们必须走向深入:


问题1。如何维持游戏过程发生空间性转移的可玩性生成模式和方向感生成模式的连贯性?他们的分布是否存在着设计原则或者一般规律?


问题2。游戏的内在纠葛的自在地还原(和构建)如何可能?


我们尝试在这篇文章解决这些问题。


整体:地图构成机会的实质性内容


RPG游戏就是行动链,地图构成机会的实质性内容。这个不难理解,我们来看上一次我们在仙剑奇侠传中说过的这张图:


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从事由的角度来说,这似乎无非是苗人来到了李逍遥家住店,而作为客栈经营者的李逍遥和李大婶又开始了待客经营的意图。这个论述是没有问题的,但是我们来更深入地分析一下这其中的对象性关系。


苗人是一个具体的生物,是一个活动的能动者。这就意味着,苗人三人对剧情实质上存在着一种不确定性:他们是否会对主角会带来影响?是否是好的影响,还是坏的影响?这种影响的程度有多大?


由此,我们就可以构筑出一个自在存在的活动的能动者,在相对的意义上的三个维度:(a) 影响的存有可能性。(b)影响的性质。(c)影响的程度。


让我们画一个坐标轴:


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(对象-影响分布图)


我们看到,我们以影响的程度为x轴(绿轴),影响的性质为y轴(蓝轴),影响是否必然为z轴(紫轴),那么,整个影响分布空间(Influencing Distribution Space,IDS)就被我们分割为八个象限。我们以x轴,y轴,z轴分别向右,向后,向上位正方向,就是我们的大图和小图1(为了方面空间想象,小图2和小图3分别是对小图1的坐标轴做出变换的效果),我们来看:


I。 在第①,②,③,④象限,这些象限中的事件,其影响的存有可能性,从0开始,趋向于正无穷,换而言之,这些事件是一般必然会发生的。为了简洁,我们称这四个象限的并集为“必然象限”。显然,在z正无穷处,就是“完全必然事件”。


II。在第⑤,⑥,⑦,⑧象限,这些象限中的事件,其影响的存有可能性,从0开始,趋向于负无穷,换而言之,这些事件是趋向于不可能发生的。为了简洁,我们称这四个象限的并集为“偶然象限”。显然,在z负无穷处,就是“完全不可能事件”。


下面是一个将概率转换为存有可能性的公式:

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这个公式并不难构造,而且不唯一。但是总的来说,这条公式意味着,如果一个事件的概率大于1/2,这个事件将会属于我们上面定义的必然象限。而如果一个事件的概率小于1/2,这个事件将会属于我们上面定义的偶然象限。如果团队采取不同的公式,可能会有不同的配置。


我们又来看,沿着蓝轴(也即y轴):


I。在 ①,②,⑥,⑤ 象限,其影响的性质,从0开始,趋向于正无穷,换而言之,这些事件是趋向于发生正面性质的影响的。为了简洁,我们称这四个象限的并集为“正面象限”。显然,在y正无穷处,就是“完全正面事件”。


II。在 ④,③,⑦,⑧ 象限,其影响的性质,从0开始,趋向于负无穷,换而言之,这些事件是趋向于发生负面性质的影响的。为了简洁,我们称这四个象限的并集为“负面象限”。显然,在y正无穷处,就是“完全负面事件”。


我们注意到,这样子,我们实际上有一个多维度性质的事件如何判定的问题。例如,主角捡到了500块钱,但是同时一件装备又被偷走了。这就是说,定量化的研究正面象限和负面象限不见得都是可能的


我们又来看,沿着绿轴(也即x轴):


I。在 ②,⑥,⑦,③  象限,其影响的性质,从0开始,趋向于正无穷,换而言之,随着趋向正无穷,这些事件的影响越来越大,而且这些事件的影响可以视为正的。为了简洁,我们称这四个象限的并集为“大型事件象限”。显然,在y正无穷处,就是“极端有影响事件”。


II。在 ①,⑤,⑧,④ 象限,其影响的性质,从0开始,趋向于正无穷,换而言之,随着趋向负无穷,这些事件的影响越来越小,而且这些事件的影响可以视为负的。为了简洁,我们称这四个象限的并集为“小型事件象限”。显然,在y正无穷处,就是“极端无影响事件”。


这里涉及到主体和玩家如何评估一个事件的影响规模的问题。我们要指出,不应该将事件的影响程度简单看为一个有限的非负数。现代游戏有许多的“灭世情节”,实际上就是一种影响的程度很大的事件。


这里还有一个分级和曲线的问题,为了简洁,我们不在这里讨论。


在将事件在三个维度上分类后,我们实际上可以概括出如下的表格:


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通过这个表格,我们似乎可以得出仙剑奇侠传的宿命主题的结构:一件几乎不可能发生的事情发生了,并且这件几乎不可能发生的事情和另外一件几乎不可能发生的事情的发生具有必然的关系。


剧情:事件作为机会的提供者


我们来看看苗人头领接下来说了什么。


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苗人头领包下了客栈。从许多方面来看,苗人头领是多个方面的机会的提供者:


(1) 在仙侠梦上,这样子的装扮和角色在中原地带出现,本身就有一种让人猜测和好奇的动力,似乎是一个奇遇开启的楔子。

(2) 在仙侠梦的反面来说,这时候的李逍遥还没有脱离客栈小二的角色身份和故事认同,而此时苗人还不是一种正面的解除这种连接的触发者。

(3) 在主角的生活来说,这意味着一笔客栈的经济收入。

(4) 在主角的生活的反面来说,稍显凶狠老练的苗人首领,似乎呼应着某种对客栈一家的安逸平静的生活的某种威胁。


事件是机会的提供者,是大事发生的机会的提供者,是小事发生的机会的提供者,是好事发生的机会的提供者,是坏事发生的机会的提供者,是被游戏规则所必然化了或偶然化了的事件序列的开启和终结的提供者,是游戏角色冲破游戏本位的条件,是情节可能性的打开、关闭和积累的媒介。机会是冲破本位空间的动机。我们尝试总结一下,从李逍遥被李大婶敲醒,一直到李逍遥登岛仙灵岛之前,所遇到的非李逍遥之外的主要人物,以及他们对李逍遥而言,提供了哪些机会——冲破本位空间的动机——


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可以看出,在这段“苗人客走客栈不喝兑水酒 仙侠粉赴仙岛寻药救亲婶”,至少有七次本位空间的突破,游戏的过程是情节可能性不断打开,又不断关闭的过程。我们按照“情节可能性的打开、情节可能性的闭合、情节可能性的正面积累情节、可能性的负面积累”为轴,整理为下表:

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这个表仍然是不全面的,但我们初步看到了这样子的一个面貌:事件作为机会的提供者,玩家以特定的方式参与到冲破本位空间和情节可能性的打开、积累和终止的过程,游戏的过程是情节可能性不断打开,又不断关闭的过程,并最终在游戏规则和玩家的选择与行动中演化而甚至在将来成为某种终局。


由此我们可以得到结论:(1)事件是情节的载体,情节是事件的主题。可玩性生成模式和方向感生成模式的连贯性在地图、事件、故事、情节和主题的相互纠葛之中存在直至完成。(2)游戏的内在纠葛的自在地还原和构建的一种重要的技术是通过各种作为具体生物的事件。


纠葛:故事性的自主之路和身份化


当固定的地图作为存在的一般方式,玩家参与了进去游戏的具体过程,作为游戏世界中的事件在纠葛中变化和发展,也就成为了包括了游戏事件的游戏地图的自我否定,在玩家和游戏世界在这种空间和时间的双重扬弃的实现中,主题得以发展而成为具体的统一。


当我们将主题确定为游戏性主题和剧情主题,而使得地图成为这二者的具体的中介,我们就可以得到如下的三角形:一个端点分别为“游戏性主题”、“剧情主题”和“地图”的三角形。


我们沿着这些端点,做出到对边的中线,那么我们可以期望,这个中线实际上表示这个端点向对边的两个端点的中点的过渡,所以,形式上而言,我们得到的三条中线分别就是:可玩性生成模式、剧情中轴线、方向感生成模式


同时,落在这些对边上的中点,同时也就是这三条中线和这三条对边的具体的连接和统一,所以,在划分了生物的类型和根本规定的意义上,他们代表了最平凡的意义上的三种类型的生物:玩伴型生物、情节型生物、指针型生物


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由此我们可以看到,香兰和王小虎在冲破本位空间的意义上,并不是玩伴,而是情节,并且是一种指针。而水果贩和卖包子,主要地并不是情节,而是玩伴,并且是具有剧情主题的玩伴。苗人头领和苗人喽啰并不是指针,而是情节。


我们在这里尝试将关于冲破本位空间的事由的讨论,深化到冲破本位空间的生物的讨论,已经取得了一定的成果。但是相信读者也感觉到,一些词汇似乎较为混乱,一些概念也难以梳理。事实上,我们在上面已经引入了事件序列的分析,在下一期,我们将系统将我们的讨论,从冲破本位空间的生物的讨论,深化到冲破本位空间的事件序列的讨论,欢迎关注。


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(转发自:原日志地址
 

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