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2001:《鬼泣》北美
《鬼泣(Devil May Cry,デビル メイ クライ)》在 2001 年 10 月 16 日由 Capcom 于北美发行,平台为 PlayStation 2。
Capcom 的动作游戏向来是品质保障,而《鬼泣》在动作上的体验更是达到了新的高度。它不仅具有鲜明的 2D 时代硬派动作风格,还有众多创新,刀剑和枪械混合使用,再加上酷炫的动作,整体残酷又自由洒脱,让人无法不关注这款游戏。它甚至后来被称为一个“极限战斗(Extreme Combat)”的动作类游戏分支的起源——这种游戏专注于强大的英雄用酷炫的动作与成群的敌人战斗。而由于引用许多神话的角色作为 BOSS,满满的欧洲黑暗哥特式风格,众多特色让其推出后即取得了巨大的成功,成为 PlayStation 2 的必备游戏之一。
游戏中的收集和解谜元素也很丰富,让玩家能够在砍杀之余也能有喘息的机会,能换换脑子,同时也能了解剧情,这也成了后来很多动作游戏学习的对象。
《鬼泣》成功后随之衍生的小说、漫画、广播剧、设定集等周边将整个《鬼泣》系列的世界观和背景加以补充,为其奠定了坚实的基础,使得整个系列内容颇为饱满。所以它也很自然的独立成为一个系列,诞生了一系列续作。
其实,《鬼泣》的诞生伴随这不少“意外”。
首先,一开始并没有单独立项的《鬼泣》作品。当年为了开发《生化危机 4(Resident Evil 4)》的续作,三上真司要求当时的监督神谷英树使用新的人物,所以开始了新的企划。而结果出来的风格与《生化危机》大相径庭,不过大家都觉得也很不错,于是三上真司便让神谷英树在生化危机以外开创新的游戏,即《鬼泣》。这也是为什么我们在玩《鬼泣》的时候总有一些与《生化危机》相近的感觉,比如开门音效,敌人等等,这些都是有历史渊源的。
而游戏中,主角但丁(Dante)的招牌动作是用剑将敌人打到空中,然后再持续用双枪来射击,其实是来自稻船敬二开发《鬼武者(Onimusha)》一代的时候出现的 BUG。这个 BUG 在《鬼武者》中被修复了,但是却被正在开发《鬼泣》的神谷英树看在眼里,于是加以改进并放到《鬼泣》中,结果成了《鬼泣》系列的招牌动作。不得不说真是“意外”。
《鬼泣》可以说是一款在动作游戏史上有着一定地位的游戏,它也深深的影响了后来的很多动作游戏,包括《战神(God of War)》、《混沌军团(Chaos Legion)》等系列。它已经是 3D 砍杀动作游戏的标准,并且还将继续保持下去。《鬼泣 5》发售后,又带起一阵动作游戏的热潮,广受好评。
2009:《机械迷城》
《机械迷城(Machinarium)》来自独立游戏圈大名鼎鼎的 Amanita Design。2009 年 10 月 16 日,这款解谜游戏正式登上 Steam 销售。
小机器人被扔到了市外的垃圾场,他必须回去救出心爱的机器人女友。在这个世界里只有各种形态职责的机器人,以及历史悠久、锈迹斑斑的传奇城市。小机器人要在这里克服困难,一点点前行。
熟悉 Amanita Design 的玩家应该对他们的《银河历险记(Samorost)》和《植物精灵(Botanicula)》不会感到陌生,《机械迷城》也算是他们早期的作品了。但是秉承了 Amanita Design 一以贯之的细腻画风和设计巧妙的解谜体验。Amanita Design 早期的作品都是用 Flash 开发的,所以在网络上广泛流传。他们游戏的独特美术风格,以及细腻的动画表现,相信很多玩家第一次见到就会喜欢上,游戏通过优秀的美术表现甚至完成了故事的完整讲述,根本没有使用文字。而在随后的作品中,这种风格得到了延续。因此,对喜爱他们作品的玩家来说,几乎永远都不会失望。
《机械迷城》可以说是卓越独立游戏的代表之一,它证明了:即使是很小的工作室,也能做出细腻到极致的优秀游戏,也能将天马行空的奇思妙想融入其中。可贵的是,独立游戏所代表的独立精神一直在延续,也让游戏世界充满了绚丽的色彩。
《机械迷城》不仅口碑极佳,获得众多奖项,包括 IndieCade 和 IGF,它在商业上也颇为成功。它陆陆续续登上了各个主流平台,包括 PC、主机、掌机和智能手机,仅有少数平台因为意外原因取消。截止到 2016 年,已经在全球售出了 4 百万份。
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