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1993:《塞尔达传说:梦见岛》
提起《塞尔达传说》系列,大部分玩家脑海里都会浮现出“绿帽勇者与加农战斗,解救塞尔达公主,让海拉尔大陆重返和平”的印象。虽然系列中很多作品都有内在关联,但大部分主线游戏的感觉确实就像大家的印象中的那样,仿佛是平行世界或者轮回中的同一场戏。当然,《塞尔达传说》中也有一些外传性质的作品,有的甚至与塞尔达公主没什么关系。今天介绍的《塞尔达传说:梦见岛》就是其中之一,这个 1993 年 6 月 6 日诞生于 Game Boy 平台上的游戏是《塞尔达传说》在掌机上的第一部作品,出色的关卡设计、大量任天堂梗以及与众不同的结局都让人难以忘怀。
本作故事发生在《塞尔达传说:众神的三角力量》之后,林克打败加农后选择了出门远行修炼,结果返航的途中不幸遭遇暴风雨,闪电击中的它的小船,林克也掉入大海中,不省人事。当他苏醒过来,发现自己躺在陌生人的家中,而身旁的一位少女玛琳(Marin)告诉了他事情发生的经过。原来林克被海浪冲到了一个小岛的沙滩上,小岛名叫 Koholint,离海拉鲁非常遥远。当林克前往沙滩寻找丢失的剑时,一只神秘的猫头鹰给了林克一个提示:
一切谜底都会随着“风之鱼”的苏醒而揭晓。
于是游戏中林克的主要目的就是前往小岛上的八个迷宫当中寻找八件塞壬的乐器,最后去小岛中心山顶的蛋中唤醒风之鱼,找到回家的方法。
虽然游戏平台是屏幕只有四阶灰度的掌机 Game Boy,但是在开发组的努力下,游戏整体风格和玩法不仅与 SFC 上的《塞尔达:众神的三角力量》保持一致,还加入了很多新的要素。迷宫会出现少量的横版平台关卡,而其他部分则保留了《塞尔达传说》那种原汁原味的地牢探索感,林克需要四处寻找道具,然后在迷宫中解谜前行,与强力 Boss 们战斗。这些内容在简约而不简单的画面下表现得相当出色。而且在 1998 年年底,任天堂为 Game Boy Color 推出了增强版《塞尔达传说:梦见岛 DX》,除了游戏画面变为全彩以外新增了一个崭新的迷宫,手感也非常不错,林克在迷宫中翻滚跳跃的流畅程度会让你对 GBC 的机能上限有一个新的认识。由于国内 D 商当年曾推出过该卡带的中文版(虽然汉化质量很差),所以有很多玩家都是从这一作入坑,体会到了《塞尔达传说》的魅力所在。
原谅我现在要开始剧透了(剧透一个 25 年前的游戏好像也没什么问题)。《梦见岛》这部作品的一大优点就是剧情比较走心,NPC 人物众多。林克在这里会见到各种形形色色的角色,比如平时温和,但看见你偷东西就会打死你的商店老板(现在这样的设定很多);面对面无法聊天,但在电话里说得起劲的万事通老爷爷;独自在高山上养鸡,长得很像路易吉的大叔;自称为艺术家,但非常好色的鳄鱼等等。另外游戏中的女主角玛琳一些时候也会与林克一同冒险,或者坐在海边面朝大海聊天(约会)。有了他们,冒险的过程并不无聊,甚至你会喜欢上这个小岛上的居民们。
可是渐渐地你会发现自己寻找回家的方法,唤醒风之鱼这件事似乎会扰乱整个世界的秩序,随着游戏不断推进,最终林克来到了风之鱼(外表非常华丽的一头鲸鱼,虽然鲸鱼不是鱼)面前,才发现 Koholint 岛只是风之鱼的一场梦,林克仅仅是被困于风之鱼的梦中而已。噩梦侵蚀了这个幻想世界,所以风之鱼的化身猫头鹰引领林克去收集塞壬的乐器,铲除噩梦,最终让风之鱼从沉睡中醒来。但是,这也意味着林克在这个岛上遇到所有人和物会全部消失,梦醒后这个世界便会化为虚无。
所以游戏最后的画面是林克从海上的浮木上醒来(还记得开头提到的风暴么),望着飞走的风之鱼怅然若失,但又因为心中的这段美好的回忆而露出了微笑。玩到这里的玩家跟林克的感受应该也是一样的吧。
最后来说说彩蛋部分。《塞尔达传说:梦见岛》也许是系列中玩梗和彩蛋最多的一作了。林克寄宿在塔林(Tarin)家中,而这位塔林大叔的形象与马力欧十分类似。刚才提到山上的养鸡大叔则是以路易吉为原型。游戏中有一位名叫 Richard 的角色住在散养一堆青蛙的房间,他出自任天堂与 Intelligent Systems 早期合作的 GB 游戏《钟为蛙鸣》。而另外一只唱歌的青蛙 Mamu 则来自《梦工厂心跳狂热》(就是美版《超级马力欧兄弟 2》的原型)。地牢中有很多马力欧系列的敌人,比如大家熟悉的板栗仔等等。耀西、卡比、桃花公主都有登场,只能说不愧是梦中世界,梦里啥都有啊。
最后按照惯例放一张大地图(右键新标签打开可放大):
历史资料
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2D 时代最喜欢的一作了吧
_(:з」∠)_最喜欢缩小帽,画面好还是爽。
在《织梦岛》的迷宫探索中,每个迷宫的关键道具都被提前到了迷宫的中期获取,并且后续房间的谜题设计以及与BOSS的战斗方式都和刚刚上手的道具功能相结合。这样的改变不仅优化了迷宫的节奏,还能让玩家在获得新能力后能够立刻运用,趁热打铁,起承转合地攻克谜题,学会这个新能力的使用方法。正是有了《众神的三角力量》的“前人种树”,以及《织梦岛》的8大迷宫将谜题公式化设计的彻底完善,从而明确了《塞尔达》系列未来谜题设计的方向,完善了其“见迷宫→找道具→解谜题→打BOSS”的设计思路,才有了未来30年塞尔达系列的“后人乘凉”。