Cave Story,对位,交叉关系与二重调性 #2

作者:ayame
2016-05-30
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引言

常来 indienova 的读者也许还记得关于 Undertale 的音乐分析。这次我们向大家介绍的是同一作者 Jason Yu 在 2012 年写的两篇文章:使用了 Cave Story OST 来解释了一些音乐理论与和声概念。

本文的第一部分内容在此。如果你还没有阅读过,推荐你先阅读之后再来阅读本文。

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正文

上次我简要地介绍了 Cave Story 与视频游戏音乐,引入了对位的概念,最终以绘画类比的方式尝试解释交叉关系结束。为了快速地重新解释这个概念,我们干脆直接进入 OST 之中的另一首歌曲“Geothermal”好了。这首音乐是降 D 调(事实上,它更像是在降 D 调与升 F 调之间,不过这一点暂时还不重要) —— 降 D 调对你来说并不意味着任何事情,除了以下这一点,即降 D 调有一系列特定的 12 分音符,这使得降 D 调与其他 23 键位有所区别。用上次的例子来说,我们可以说降 D 调主要使用蓝色,而辅以绿色与紫色作为噪点。交叉关系 —— 被我称为是“外来音符的侵入” —— 将会是蓝色背景上的一个橘点。让我们来看一下在“Geothermal”之中是怎样表现的。

与上次一样,我将仔细分析这首音乐:

0:01 - 这段介绍设定了整个曲子的和声背景 —— 曲子的大部分内容都只是在这里介绍的两段和弦之间来回。你可以在 0:05 处听到和弦,在 0:10 处改变回来。

0:18 - 旋律进入!留意 0:23 处听起来是什么样的。当你第一次听到这一部分的旋律,这是这首音乐其他部分的基准(支持和弦)。蓝色之上的蓝色。

0:36 - 旋律重复。按照追溯至写作音乐的传统(甚至可能在此之前),你第二次听到同一旋律会以某种方式与第一次有所不同。这里的“不同之处”发生在 0:40。

你听出来 0:23 与 0:40 的不同了吗?在 0:40 处有什么被“关闭”了。你听到的内容正是交叉关系!它就是蓝色背景上的橘点。另一种思考它的方式:如果有人现场演奏这首音乐,在 0:40 处演奏的内容可能会被认为是演奏出错了。交叉关系听起来被“关闭”是因为它们在某种程度上的确是“错误的音符”。它们不是音乐主要旋律(降 D 调)的集合的一部分。Chopin 写作了一首练习曲来说明这个概念(随后这只练习曲被恰切地明明为“错误的音符”练习曲):

这难道不棒极了吗?!这是怎样一种特殊而有趣的方式来改变第二段重复旋律!这并不是你通常所见到的作曲家创造第二段重复旋律之中的趣味的方式。典型的创造变型的方式是如下形式:

鼓(开端 vs 0:22):

加入乐器(开端 vs 1:10):

或者(在古典音乐之中更为常见)和声变化(开端 vs 0:19)。

当然人们也经常变化旋律本身(但是我把这种方式剔除了,因为严格说来它并不属于旋律重复,不是吗?)但是 Pixel 在这里运用的使用噪点的方式在今天的音乐创作中非常罕见。

当然,他并不是仅仅这样做了一次!我们来看一下我在 Cave Story OST 之中最喜欢的音轨之一,“Labyrinth Fight”。

0:01 - 与我们看到的其他音乐类似,这首音乐也以介绍歌曲的和声结构开始。然而,我们必须认出一个关键的不同 —— 在“Geothermal”例子之中,介绍段落是一个重复的结构。它锚定几个音符来组成一个和弦(这也是为什么我在上面的例子强调说只有两个和弦,并且它们来回重复)。另一种方式来说是你可以在这个段落奏响所有的音符,而它们将创造出你想要的和弦。这并不是此处的情况。在 Labyrinth Fight 之中的介绍段落并不是重复结构 —— 它有自己的旋律!它是整首音乐的低音声线,这也意味着它确实暗示了这首音乐的和声结构,在这种情况下,它也是具有旋律的。

0:13 - 旋律进入!但是低音声线也是具有旋律的 —— 这意味着什么?我们通常会有的“支持和弦”在哪里呢?想一想我在上一篇文章之中说过的,是的,这是一曲对位旋律!低音声线和旋律都是它们自身有趣的“旋律”,并且它们必须联合起来创造出和声进程。在这首音乐之中,没有乐器只是作为纯粹的“支持和弦”存在。

当旋律在 0:13 处进入音乐之时,注意低音声线:与它在介绍段落之中听起来不同,变得更加柔和,更加“贝斯化”。如果你使用笔记本电脑的扬声器,你甚至有可能听不到它。

想一想低音声线首次出现在它的巨大的旋律介绍段落,然后逐渐淡出以允许更高的旋律(因为低音声线是更低的旋律,对吗?)得以进入,并且创造出它的巨大的旋律介绍段落。当它们都自我介绍之后,两位都以全声开始一起歌唱(这一次是在 0:24 处,我们第二次听到更高的旋律)。

现在让我们看看更高的旋律第一次进入。立刻,就在 0:15 之前,那里应该有两个旋律交互的某些东西“关闭”了。你也许不得不费劲地听,因为低音声线非常安静。如果你能很容易地听到它,那就太好了。我想这注定不是一个很明显的“关闭”。但是在你心里记住这个段落。还记得在“Geothermal”第二次旋律迭代之中的交叉关系吗?我们来听一下这首音乐(更高的)旋律第二次演奏的时候会发生什么。仔细去听 0:25 处 —— 在 0:15 处听出来也许会比较困难,但是你应该能够听清楚在 0:25 处的“关闭”。它听起来非常清晰是因为低音声线这一次是以全声演奏的!这一次他甚至没有改变一个音符就达成了“同一旋律的不同重复”,这多棒啊!

所以在 0:25 处到底是什么被“关闭”了呢?在这一点应该已经很清楚:这是另一个交叉关系。它听起来像是一个“错误”的音符,什么被“关闭”了,它肯定是一个交叉关系。

但这并不是。

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什么?回想一下我是怎样开始介绍交叉关系的概念的。我必须首先介绍“主音符”的概念,然后我做了一个类比:关于交叉关系是如何与蓝色画作之上的橘点相似。在“Geothermal”之中,我们看到了“橘色”音符如何侵入至“蓝色”支持和弦之中的音乐上的例子。

现在回想一下在“Labyrinth Fight”的 0:23 处发生了什么。如果我们要去指定此处发生的音乐事件之中的“橘色”与“蓝色”,那么什么是“橘色”?“蓝色”呢?

就像我刚才提及的那样,“Geothermal”与“Labyrinth Fight”之间的不同之处在于,一个是你的经典的“旋律 vs 支持和弦”,另一个是“两个处于复调的旋律”。在“Geothermal”之中,将橘色指派给旋律之中被“关闭”的音符非常容易,而蓝色背景则是和声。但是当你拥有处于对位结构的两个旋律的时候,我们不能说它们之中的任何一个是“和声”或者“旋律”,它们两个是平等的!那个“蓝色背景之上的橘点”的比喻对于对位并不适用,因为我们讨论的是两套截然不同的音乐创作体系。

那么现在到底发生了什么呢?描述现在发生的事情的最好的方式(因为事情通常并不是非黑即白的)是二重调性(bitonality)。将这个词语拆开来看,bi 意味着“二”,tonal 的意思是“和声区域”,因此二重调性(bitonality)实际上就是两种乐器的互动,每一个有不同的主音符。在典型的二重调性音乐之中,两个主音符是邻位,而且类似的。在“Labyrinth Fight”之中,低音声线多数都是降 G 调,而更高的旋律则是升 G 调。允许这发生的正是你在“Labyrinth Fight”听到的:辅音和声部分(因为升 G 调与降 G 调有许多常见的音符)结合“关闭”的部分(升 G 调与降 G 调冲突)。如果我们使用颜色作为比喻,我们可以说,比如,“升 G 调”是由红色与橘色组成,而“降 G 调”

这需要一些音乐历史知识与音乐常识才能够完全理解这件事,但是复调除了出现 20 世纪古典音乐之外都非常少见。这种现象能够出现在视频游戏原声之中对我来说非常可贵。这不容易完成!通常,选取不同键位的旋律并且把它们放在一起很容易造成灾难。但是 Cave Story 却完成得很好。

ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. 璇渊科技-梦馨 2016-05-30

    我是手残党,这游戏滑步,我玩得好艰难……

  2. 浑身难受 2016-05-31

    "翻墙"两个字太显眼了,真的好吗?

  3. SkyNightfury 2016-06-03

    最近恰好再一次重温这个游戏,OST的确是给我留下很深的印象,以至于我有时无意中还会哼哼

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