从魂系列到《匹诺曹的谎言》的战斗:一脉相承的“受苦”之旅

作者:左脸
2024-05-07
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引言

不论是丰富的战斗系统,还是与战斗系统相得益彰的地图与道具机制,抑或是精湛的图形表现和音效设计,都令《匹诺曹的谎言》在踏进 3A 门槛的同时坐稳了类魂游戏“守门员”的位子。当然,玩家在初见时可能会觉得“类魂”的说法略显笼统,更倾向于直接将其看作《血源诅咒》(Bloodborne)的继承者——不论 Ta 是否玩过《血源诅咒》。

的确,无论是前期的预告、演示,还是游戏前几个小时的实际体验,无论是十九世纪欧洲风格的城市街道,还是《血源诅咒》中标志性的垫步闪避,都会让玩家恍惚中觉得自己置身于雅楠城。然而,游戏还有着其他魂系作品的影子。比如一眼看去像是“贪食魔龙”的 Boss“堕落的大主教安德雷乌斯”,能够更换不同技能模块的机械手臂不由得让人想到《只狼》(Sekiro: Shadows die twice)中的忍义手,地图设计更是对魂系作品的高度致敬:每两个复活点之间几乎总有可通过探索开启的捷径或能永久降低跑图难度的场景触发机制,如在某场 Boss 战前可以先排干场地毒池的设定很容易让人联想到《黑暗之魂 2》(Dark Souls 2)中的推土塔风车。

笔者认为,《匹诺曹的谎言》既非《血源诅咒》的简单模仿者,也不单单是魂系作品大杂烩,其“魂味”十足的地图设计以及“四分黑魂、三分只狼、三分自创”的战斗系统足够展现制作者对魂系作品独到的理解。我们以《黑暗之魂》三部曲(主要是三代)和《艾尔登法环》(Elden Ring)这几款游戏(以下统一简称为“魂”)的战斗系统作为基准,将《血源诅咒》和《只狼》的战斗系统看作前者的两种派生,最后再来分析《匹诺曹的谎言》是如何融合这些一脉相承却又各有特色的战斗系统的。

“魂”是怎么做的?

魂系列以及大部分魂 Like 游戏的战斗都可以拆分为“攻击——防御/闪避/走位”的“出招——接招”循环。其中“魂”的战斗大致可以概括为:通过翻滚走位或持盾防御以维持生存,同时抓住时机输出伤害。在战斗中,玩家需要进行的资源管理主要为两项:

  • 一、生命值,不能自动回复,可通过数量有限的回复道具回复。
  • 二、精力值,随玩家翻滚、防御、攻击与跑动减少,耗尽时不能进行上述行动。精力值会自动回复。负重机制在这里发挥了重要作用:若装备重量超过一定阈值,角色的速度、翻滚效率、精力消耗都会受负面影响。

关于“魂”中的敌人,最特殊也是本文最重要的概念是“韧性”(Poise),一项所有个体都有但并不向玩家呈现的数值。玩家的每次攻击会削减敌人的韧性,简称“削韧”。削韧值与生命值和攻击伤害无关,削韧也不会影响这些数值,它主要取决于武器类型与攻击方式,一般来说,越“重”的武器造成的“相对”伤害越高,难度越大的攻击削韧越多。韧性在被削减到 0 后会回到最大值,此时敌人进入短暂的失衡状态(并非一般的硬直),玩家可以抓住时机处决敌人,对其造成大量伤害。

与削韧处决平行的另一个机制是弹反处决:对于部分攻击,玩家可在受击瞬间弹反,若时机得当,(部分作品的)敌人将失衡并可被处决。弹反处决与削韧处决的区别在于,弹反并不削韧,削韧也不影响弹反,弹反一般可以立刻触发失衡状态,但一旦失败,玩家将承受攻击的全部伤害。因此,弹反处决相较削韧处决是高风险、高收益的游玩方式。

特化的“魂”

《血源诅咒》和《只狼》的战斗系统显然在“魂”的基础上进行了一定“特化”处理。

首先,武器系统被大幅简化,玩家攻击、特别是远程攻击的手段大幅减少,仅有的远程攻击手段大多只能作为辅助。在交战距离被拉近的同时,近战武器之间的搭配也被严格限制,单双持和混合双持的设定被简化,武器数量也大幅减少,《只狼》甚至只有一把主武器。

另一方面,防御机制也被弱化。尽管两作中都有盾牌存在,但很大程度上介乎聊胜于无与锦上添花之间,不能弹反,难以成为某一项打法的核心。护甲与服装的减伤机制被边缘化乃至删去,相应的,负重机制也被删去,通过牺牲负重以换取高防御高攻击的“乌龟”打法不复存在。

既然不能持盾,如何避免挨打?两款游戏使用了不同的手段来填补防御机制的“缺位”。

《血源诅咒》以垫步替代翻滚,其与翻滚最大的区别在于“前摇”和“后摇”更短。该改动最直接的影响就是增加了玩家的闪避频率,并制造出“垫步向前——攻击——垫步向后”这一基础打法。

此外,《血源诅咒》还调整了其他相关机制以契合游戏的“高机动”战斗风格。首先,游戏用“枪反”取代“弹反”,使玩家得以更自由地控制与敌方的距离。更重要的是,回复道具的补充机制与一般消耗品一致(有上限、可拾取、超出上限进入库存、下次“坐火”自动补充),更为灵活,加之回血用时较短,玩家的回血成本更低。

最后,为了鼓励玩家在受击后继续攻击,游戏引入了“虚血”设计,主角遭受攻击削减的生命值在短时间内会以“虚血”形态呈现,此时主角每成功攻击一次,就会有部分“虚血”转化为实际生命值。

《只狼》的的战斗节奏同样较快,强调玩家的反应速度与操作频率,但在某些方面显得比《血源诅咒》更“激进”。《只狼》没有精力值,取而代之的是“架势槽”。在玩家攻击、防御、闪避都不再受精力限制的同时,架势槽从另外的角度约束玩家的行动。受击、格挡、攻击被敌方格挡都会积累架势槽,若在一定时间内没有累积,架势槽会逐渐清空,但架势槽一旦蓄满,主角就会“破防”,遭受较长时间的硬直。同理,敌人亦有可见的“架势槽”,玩家可通过攻击、完美格挡积累敌人架势槽,而一旦积累满,敌人也会失衡并可被处决。

架势槽与韧性的区别

显然,架势槽就是韧性机制的翻版,不过它与后者有三个不同之处:

一、在《只狼》中,架势槽并非完全独立于生命值,而是受生命值的动态影响。个体生命值被削减得越多,其架势槽就越短,架势槽恢复速度越慢,更容易被填满。

二、格挡与攻击是积累敌人架势槽的主要手段。特别是格挡,由于容易施展且对自身架势槽影响更小,加之敌人攻击欲望与频率更高,是积累敌方架势槽最重要的手段。玩家的最优解不再是闪避中伺机攻击,而是主动格挡。

三、架势槽机制是《只狼》的核心机制。首先,架势槽对玩家可见。在“魂”中,玩家很可能直到通关都不知道韧性的存在,削韧处决只是锦上添花,因为玩家的根本目的还是清空敌人的生命值。而在《只狼》中,玩家必须进行固定次数的处决才能击败 Boss 和精英敌人,这意味着架势槽甚至比生命值还重要。

《匹诺曹的谎言》的战斗系统

《匹诺曹的谎言》的战斗系统看起来也主打“高机动”作战,实际上却给玩家提供了更多战斗风格选择。

游戏并没有采用“架势槽”设计,不仅如此,其数值管理与道具消耗补充机制都回归了魂系列的传统形态,负重系统也“限时回归”,这意味着游戏的战斗方式并不局限于《血源诅咒》与《只狼》的“高机动”模式,玩家可以装备减伤率较高的护甲,扛起大剑与 Boss 硬碰硬。

与“魂”有所不同的是,游戏部分采用了“虚血”设计。仅在对敌人攻击进行非完美格挡时,有部分削减的生命值会以“虚血”形态呈现,此时玩家可通过攻击来回复之。至于敌人,只要受到攻击,部分削减的生命值就会转化为“虚血”,若接下来一段时间内没有受击,“虚血”就会开始自行回复。此外,游戏的“虚构槽”即“蓝条”以分格形式呈现,主角可按格消耗虚构槽发动“虚构之技”(战技)。虚构槽主要通过攻击积累,如果某一格虚构槽未积累满且玩家又没有连击,该格虚构槽会逐渐清空。

以上种种都说明游戏鼓励玩家采取激进打法,游戏处决机制的设计似乎更加印证了这一点。和“魂”类似,《匹诺曹的谎言》同样有着类似“韧性”的设计,玩家可以通过普通攻击、蓄力攻击与武器战技削减敌方“韧性”,触发“眩晕”(即失衡)并发动处决。但有两个特性将其与“魂”区分开来:

第一个特性是,游戏引入了类似《只狼》的格挡机制。正如开发者所说,该游戏的格挡机制是使其战斗系统区别于其它游戏的重要因素之一 [2] 。这个机制处于一个微妙的位置,它比“魂”中的格挡防御更重要,却又不如《只狼》的“弹刀”格挡那么核心

“更重要”之处在于,玩家只要能在恰当时机施展完美格挡,游戏中的任何武器都能格挡大部分攻击,特别是面对名为“愤怒攻击”的特殊强力攻击,游戏鼓励玩家利用完美格挡完全化解。此外,完美格挡可以削减敌方韧性,触发削韧处决的理论难度低于魂系列。无怪乎开发者强调格挡机制是提供给玩家的一种主动出击(Proactive)选择。

同时,其它一些玩法遭到限制:游戏没有经典的弹反处决,尽管游戏中期能获得使用方式和效果近似弹反的装备,但其机制本质上仍是大幅削韧而非直接触发失衡。此外,游戏中的垫步闪避也远不如《血源诅咒》那样灵敏,而是无敌帧短、延迟较高,面对敌人的范围攻击和“快慢刀”常常无法奏效。《血源诅咒》中的“垫步向前——攻击——垫步向后”打法在这里显得有些“水土不服”。

“不够核心”则首先在于《匹诺曹的谎言》与“魂”一样,并不是非要削韧处决不可,只要将敌人血槽清空就行。

此外,游戏采用了精力值设定,但凡格挡都会消耗精力值,配合减缓精力回复的特殊状态和负重,加之普通格挡本身不能完全减免伤害与特殊状态,格挡的成本和风险其实是显著高于《只狼》的。

另一方面,不少敌人深谙魂系作品中“快慢刀”的精髓,出招时机难以预料。雪上加霜的是,主角的格挡水平更像“不死人”而非“狼”:前摇和后摇都更长,格挡失败遭受的惩罚也更为严厉。面对敌人连招时,如不能格挡一次攻击,则很可能也无法及时格挡下一次攻击。一般而言,在格挡失败后,主角会出现明显硬直,此时最理想的应对是与敌人拉开距离,但敌人的连击往往来得更快。应对愤怒攻击时,这一问题更为致命,一旦格挡失败,主角会遭受大量伤害并立刻倒地,若此时没有点出倒地翻滚技能,几乎必然会承受接下来的攻击。

第二个特性是,当削韧足够时,敌人往往不会立刻失衡,取而代之的是短时间内其生命条将被白色发光轮廓包裹,此时,玩家对敌使用任何武器发动蓄力攻击都能触发失衡。想要达成这一条件,看起来比较轻松,实则并不容易,在 Boss 战中更是如此。但凡事有例外,削韧到一定水平时,部分武器(主要是大剑等重型武器)的蓄力攻击、部分投掷道具以及“虚构之技”能够直接让敌人失衡。

如图所示,《匹诺曹的谎言》的战斗系统兼顾了“魂”的精力值管理、韧性系统和《只狼》的格挡机制,同时在一定程度上实现了二者的平衡,为玩家提供了多样的战斗风格选择。

特别是这套融合了《黑暗之魂》系列与《只狼》等作品的削韧处决系统很好契合了游戏丰富的武器系统:装备攻速快的中小型武器时,玩家可以使用格挡和快攻削韧,在敌人血条闪白光时,快速打出蓄力击使其失衡;而使用偏慢的重型武器时,则可以用蓄力攻击直接将敌人打到失衡。几乎所有武器在这套系统中都能找到自己的位置并发挥特长,更不用提武器自带的各式战技了。

削韧处决系统的瑕疵

但仔细想想就会发现,《匹诺曹的谎言》的削韧处决设计存在一定缺陷。

毫无疑问,相比“魂”,削韧处决在《匹诺曹的谎言》中被提到了更核心的位置。虽然韧性仍不可见,但弹反处决被删去了,完美格挡能够削韧,更重要的是,敌方被完全削韧时其生命条周围闪烁的白光提供了极强的引导——大多玩家都不由得思考:我现在该怎么对敌人实施重击?我该怎么把敌人打进这个状态?不论回答如何,玩家都被引导到了削韧处决的玩法上来。

但另一方面,开发者却有意无意地为削韧处决的玩法“下绊子”。

首先,即使是完美格挡也会消耗精力。再者,削韧已经达到最大,却还需要对敌人重击一次以触发眩晕实在有些“不讲道理”。特别是考虑到精英敌人的精力回转速度明显高于“魂”,玩家想在敌人攻击间隙中找到安全的蓄力输出机会并不容易——这其实正是一些玩家倾向于通过完美格挡削韧以触发处决的原因。

此外,在《匹诺曹的谎言》中,处决的伤害往往并不高。据笔者观察,一般情况下,对 Boss 施展一次处决的伤害约等于数次蓄力攻击。对很多玩家来说,处决带给他们最大的收益可能不在于其本身造成的伤害,而在于其可以消除敌人现有虚血,以及从触发失衡到实施处决中间的安全输出期。但是,即使考虑到这些特性,触发处决带来的收益也并没有质的提升。

从个人角度来说,笔者面对敌人的进攻,努力进行格挡而非闪避,最根本的原因是闪避不好用,而非想打出处决,这和《只狼》存在质的区别。在《只狼》中,“弹刀”既是因为闪避效率太低,也因为这是积累敌人架势槽的最主要手段。而《匹诺曹的谎言》的格挡更多则是因为我“不能做什么”和“我只能做什么”,而非“我想做什么”,毕竟战斗的根本目标还是清空血槽而非忍杀处决。

可以看到,相比经典的“魂”,削韧处决在《匹诺曹的谎言》中虽更为重要,但这种“重要”在一定程度上并不源于高额伤害或带给玩家的额外增益,而是源于对其他玩法有意无意的限制以及游戏系统的视觉引导。也就是说,玩家要想打出削韧处决所需的“投入”和承担的“风险”更高了,而削韧处决本身的“回报”却没有什么变化。

对其他一些机制的碎碎念

游戏中“想让你这么玩但又不想让你好好玩”的设计还有很多。

比如前面提到的虚构槽,由于只能通过不低于一定频率的攻击来积累,往往回转缓慢。另一方面,需要按格消耗虚构槽以发动的虚构之技却非常吃虚构槽——游戏开始时,主角只有 3 格虚构槽。这就导致玩家根本不可能像在魂系作品中那样发动战技如喝水,而是倾向于“攒”虚构槽以便在关键的时候使用。“机械手臂”也有类似的问题,在游戏前期,笔者甚至经常忘记还有这么一个机制。习惯一旦形成,那么即使真的到了“关键”时刻,部分玩家可能也不会运用这个机制。

锋利度设定也是如此。武器锋利度会在战斗中损耗,可以通过“磨刀”回复,一旦耗尽,玩家在“坐火”之前无法回复武器锋利度,且武器伤害将大打折扣。这一设计看起来是继承自《黑暗之魂 1》和《黑暗之魂 2》,但这两部作品中武器耐久损耗的速度并没有那么快,往往只需要使用“修理光粉”即可修复,Fromsoftware 在后续作品中也删去了这个设定。但《匹诺曹的谎言》不仅继承了这个设定,还要求玩家通过一定时长的磨刀来修复锋利度,然而至少在游戏中前期,磨刀机制不像《怪物猎人》(Monster Hunter)系列那样能加成武器伤害,更多的只是打断战斗节奏。

当然,《匹诺曹的谎言》并不是没有给玩家提供体验出口。游戏中有一个内容相当丰富的武器组装系统,大部分武器都可以被拆分为“刃”和“柄”,并自由结合,前者决定武器的攻击力,后者决定武器的攻击模组。核心玩家已经从这个机制中发掘出了不少强力配置与打法,例如把小刀的“柄”与大剑的“刃”结合,得到一把兼具大剑伤害和小刀攻速的高 DPS 武器(实际可能更复杂一些),考虑到削韧高的武器可以直接通过攻击触发处决,这把武器还会更强势——某一套流行组合甚至可以让敌人无法反击。这个系统很好地扩展了游戏的趣味性和深度,有效缓解了因为已经有了顺手武器而不愿意尝试新武器的问题。

又比如,游戏有名为“P 器官”的技能树系统,像是磨刀没有收益、愤怒攻击难回避和虚构槽回转慢等问题都可以藉此缓解或解决,这些设计在很大程度上也增加了游戏后期以及多周目的可玩性。然而遗憾的是,这些内容不是需要玩家自行发掘,就是要等游戏进行到一定阶段甚至多周目后才能解锁。问题在于,如果不能给玩家留下好的第一印象,又怎能让他们有动力体验后面的有趣内容呢?

结语

综上,笔者认为,《匹诺曹的谎言》的设计者对魂系列有一套自成体系的理解。与此同时,他们似乎又有一种力求圆满的执念,希望尽可能多的将魂系作品中有意思的要素搬进来,同时实现自己的构想。但是这些庞杂的要素不能总是很好地契合,一些明明被鼓励、引导的玩法要么无法给玩家相称的收益,要么较难顺利实现,笔者有时甚至忍不住想问“把这个东西做出来有什么意义吗?”还有一些体验不佳的点,明明可以改善,其改善途径却被隐藏在游戏内容中,或塞给后期流程,多少有些可惜。

当然,瑕不掩瑜,游戏的整体战斗体验还是相当爽快的,精细的图形、美术也符合次世代 3A 大作的标准,根植于《木偶奇遇记》的“说谎”机制也独具特色。对于那些希望体验新的受苦之旅的魂系老玩家来说,在《黄金树之影》(Shadow of the Erdtree)尚未解锁的日子里,《匹诺曹的谎言》不失为一个好的选择。


参考资料:
[1] https://www.prankster101.com/articles/interview-with-choi-ji-won-of-lies-of-p/
[2] https://gamerant.com/lies-p-post-launch-interview/


撰文:左脸
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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