如何利用“随机性”让战斗变得更有趣?

作者:velonica
2023-11-18
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编者按

本文来自独立游戏开发者だらねこ的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者: だらねこ
  • 译者:velonica
  • 审校:liugennnnn、鹅巫妖

前言

“勇者发动攻击!没击中!被敌方躲开了!”

玩家在游戏中遇到的这种情况,属于回合制战斗系统中命中率带来的随机性。
然而这种“攻击也许不会命中”的系统,是否真的会让游戏变得更有趣?反过来说:

这难道不是个只会让玩家厌烦的系统吗?

随机性并非越强越好,如果不利用好随机性,的确会降低游戏的可玩性。

本文的主题,就是深挖战斗系统中的“随机性”。

顺带一提,笔者在《如何设计回合制战斗中的策略性》一文中也提到了“战斗系统中的随机性”,欢迎感兴趣的读者阅读,内容可能会有点重复……
但因为那篇文章的主题并不是随机性,所以笔者另行撰写了本文。

◆为什么需要随机性?

首先需要探讨一下核心问题。
为什么要在游戏中导入随机性?
随机性存在的目的到底是什么?

当然,因为随机性有好处,所以才会被导入。
开发者导入随机性都带有一定目的。

所谓随机性,就是制造“即使重复同样的操作,也不一定会出现同样的结果”的情况。

随机性有以下几点好处:

①使战斗系统产生变化,带来一定变数,让玩家不容易玩腻
②让玩家产生也许会因为运气而胜利的想法,从而反复游玩
③改变固定环境从而丰富“最优解”
④利用概率使玩家陷入两难境地
⑤利用概率触发意外奖励

笔者会在后文详细说明以上几点。

导入随机性后玩家不容易玩腻,而且游戏性也会变强。然而,要切忌“多多导入随机性,越多越好!”的想法。

随机性并非轻易能让游戏变得更有趣。
随机性有好处和坏处,也有不同的种类,所以在设计游戏时应根据需要选用合适的随机性。

那么,接下来就简单介绍一下关于用好随机性的必备知识点。

◆如何善加利用随机性?

◇令玩家愉悦和反感的体验

例如在“攻击没有命中”的情况下,

“我方角色回避了敌人的攻击”是对玩家有利的情况,会令玩家愉悦
而“敌人回避了我方的攻击”是对玩家不利的情况,会令玩家反感

因此,随机性会以不同形式影响玩家的游戏体验。
带来正面效果的随机性(例如暴击)会带给玩家爽快感,而附带负面效果的随机性则会带给玩家压力。

导入正面随机有利效果通常不会有什么问题,只需注意不要叠加太多效果从而变得混乱。

需要注意的是负面随机不利效果。
如果负面效果仅仅只是为了存在而存在、没有任何正面作用的话,只会让玩家反感,让游戏变得不好玩。因此,在导入随机性时,需要仔细考虑以下两点:

1.具有随机性的负面效果会让玩家积攒一定压力,应为其准备解压方法
2.影响游戏的策略性,使玩家在面临选择时陷入两难境地

我们需要好好考虑如何利用随机性使游戏变得更有趣,避免适得其反。


◇应该在哪里导入随机性?

虽然都是随机性,但导入到不同的地方效果也会不同。在这里笔者先进行一下粗略解释,后续还会继续说明。

例如“发动攻击后可能不会命中”是在行动结果上导入的随机性。这带来的显著影响是:

①使战斗系统产生变化,带来一定变数,让玩家不容易玩腻

而 TCG 以及卡牌构筑类游戏中,每一回合玩家可做出的行动都不同,这就是在可以做出的选择上导入的随机性,其作用是:

③改变固定环境从而丰富“最优解”

(注:当然上述例子也会涉及随机性的其他特征,为方便说明,此处仅强调影响最大的一项)

因此,在不同地方导入随机性,效果也会不同。在设计时考虑到这一点,就能让思路更清晰。


◇为高随机性而作出的牺牲

如果随机性强,就难以被预测,从而打乱玩家的计划。
换言之,游戏的策略性会下降。

以将棋为例,下得好的人会预测走出这一步之后对方会怎么走,考虑几步之后的情况。
能够进行这种预测的前提条件是,将棋每一步的效果是固定的。如果在将棋中存在“步”有 50%概率和“金”能进行同样行动的系统,对局就会变得无法预测。

如果想要增强游戏的策略性,就该降低随机性。
反过来说,在对战类游戏中,如果想要缩小新手和老手的差距,那么提高随机性也没关系。

坦而言之,其实并不存在“应该导入多少随机性”的正确答案,因为每一款游戏的方向都不同。
而且如前文所述,对每款游戏来说,不仅“随机性和确定性的比例应该是多少”是不同的,“应该在哪里导入随机性”也是不同的。
因此,在“哪里”导入“多少”随机性,也是衡量设计者水平的一个指标。

为了做好这一点,首先我们应该了解各种随机性的特征。

◆随机性的类型和特征

接下来具体介绍上文提到的几种特征:

①使战斗系统产生变化,带来一定变数,让玩家不容易玩腻
②让玩家产生也许会因为运气而胜利的想法,从而反复游玩
③改变固定环境从而丰富“最优解”
④利用概率使玩家陷入两难境地
⑤利用概率触发意外奖励

笔者在这里会省去②中“反复游玩”的部分。因为各种随机性都和“反复游玩”有关,只要将随机性利用好,②就会同时成立。


◇破坏前定和谐并带来变数的随机性

首先来介绍会破坏“这样操作肯定会得到这样的结果”这种前定和谐的随机性。

对结果导入的随机性

“攻击时触发会心一击给予较大伤害”
“攻击没有击中”

此类在上文中提到的情况都属于让“行动的结果”根据概率发生变化。

除了这两种情况以外,小的如伤害值乱数(对同样敌人发动同样攻击,造成的伤害值会发生些微变化)、大的如《勇者斗恶龙》(ドラゴンクエスト)里不可思议的咒文帕鲁彭特(每次使用时都不知道会触发什么效果),也都是对结果导入的随机性。

重点在于,这种随机性会让玩家感受到可能性

①虽然再被打中一次就会输,但也有可能回避这次攻击,所以还有希望
②一般情况下是不会输的,但如果敌人打出了会心一击,那么自己就会陷入危险

在以上情况下,如果不存在随机性,①则会变成肯定会输从而彻底失去翻盘希望,而②则会因为铁定不会输所以完全不刺激。
如果已经知道结果,玩家就会感到乏味。就算触发随机效果的概率很低且明知大局已定,但“是否存在可能性”则会给玩家带来完全不同的体验。

反过来说,也可以去除所有随机性,让玩家按照已知信息去思考不会失误的必胜战术。应该选择哪种思路,则要考虑你想设计什么样的游戏。


对敌人的攻击导入的随机性

大多数情况下,敌人的行动不是固定的,在何时攻击我方哪个角色都是未知数。这就是战斗系统的其中一种随机性。

如果在 Boss 技能上做出强弱差别的同时导入随机性,那么玩家在面对同一个 BOSS 时也会出现不同情况:

运气好的话,BOSS 多进行比较弱的攻击,技术不是很好的玩家也能胜利;
运气不好的话,BOSS 会多进行强的攻击,就算很强的玩家也要陷入一番苦战。

只要不放弃,不断挑战,就算玩家的水平没有提升,也有机会胜利(虽然玩得好的人在运气好的时候就会变得过于简单)。
这种设计适用于虽然想让玩家放轻松去玩,但还是想设置一定难度的情况。

顺便一提,如果将 Boss 的行动设置成完全随机,随机性确实会很强,但稍微控制一下随机性的程度也是可行的。
比如将发动强攻击的概率设置为 25%,发动弱攻击的概率设置为 75%,难度就会比较低,反过来的话难度就会提高。

将敌人的行动设置为会根据概率改变,就会让“一定会胜利或失败”这样的前定和谐消失,创造出不到最后一刻胜负难料的战斗系统。

其他也有类似于“该敌人优先攻击魔法师”之类的随机性,重点在于:

要考虑好这些随机性会如何影响玩家

否则就是本末倒置。
如果导入太复杂的随机性,则会影响玩家理解,如果玩家发现不了“某种特定角色容易成为攻击目标”之类的设计,也就不会觉得游戏变好玩了。

为了防止这种情况,应该在设计时牢记,导入随机性的目的是“让玩家觉得好玩”。


动作类游戏本身就会破坏前定和谐

作为补充说明,和 RPG 以及战棋游戏相比,大部分动作游戏的随机性相对较少。

例如,就算敌人发动同样的攻击,能否避开还是要看玩家自己的操作,并不存在 100%能够避开的情况。
就算是通常情况下都能成功躲开攻击的玩家,也可能因操作失误或注意力分散闪避失败。

对于这种情况,再导入随机性则没有什么意义(因为游戏本身就不存在前定和谐)。因此和 RPG 相比,动作游戏并没有导入随机性的必要。


◇改变最优解的随机性

“有 1000 个技能可以使用,但想实现最佳效果的话只用 A 技能就好”属于固定了最优解的例子(技能的平衡性也极度失调)。
导入随机性的话,就可以让最优解不再固定。

对可以选择的行动导入的随机性

前文提到,TCG 和卡牌构筑类游戏都是每个回合可以有很多选择的游戏。
也许有读者会对这个例子感到陌生,但其实这种随机性在扑克、麻将和花牌这类传统桌游中也有采用。玩抽鬼牌时,自己的手牌和对方被抽的手牌每一局都不一样,这就是随机性的体现。

下面举一个可以选择的行动没有随机性的例子:回合制 RPG 的每回合能采取的行动几乎都一样,平衡性不好的游戏玩家会偏向于:

每回合都使用某个强力技能。

如果导入随机性的话,就能避免这种情况发生。
也就是说:

就算获取了某个强力技能,它也不一定立刻就会出现在手牌里,那么就需要思考如何利用现有手牌去寻求最优解。

每一回合可以采取的最优解都不同的话,就会给人思考空间,就算面对同一个对手也不会腻,是非常优秀的机制。

顺便一提,比较 TCG 的《影之诗》(Shadowverse)和卡牌构筑游戏《杀戮尖塔》(Slay the Spire)的话,《杀戮尖塔》在可选择行动上的随机性更强。

《影之诗》每一局会随机抽一张牌到手牌中,同时保留上个回合剩下的手牌。

而《杀戮尖塔》中每一回合都会重置所有手牌,并抽取一定数量的手牌。

因此,《影之诗》更能确立整体计划去进行战斗。
《杀戮尖塔》虽然也有一定计划性,但是将“每一回合都要思考新的最优解”这一点做到了极致。


对敌人攻击导入的随机性②

对敌人的攻击导入随机性,除了可以破坏前定和谐之外,也可以改变最优解。对于事先知道敌人会采取什么行动的游戏,最优解都会根据敌人的行动而改变。

《杀戮尖塔》也是,敌人攻击时应当注意防御,但如果敌人使用 Buff 或者 Debuff 的话,则考虑如何打更多伤害会更好。

顺便一提,笔者正在制作的《命途》(いのちのつかいかた)也是回合制 RPG,玩家能做出的行动并没有随机性,但会在每回合开始时提前标明敌人会采取的行动,从而让最优解产生变化。


◇让玩家陷入两难境地的随机性

文章开头提到的命中率,也能称之为“风险”。
樱井政博(《任天堂明星大乱斗》[大乱闘スマッシュブラザーズ]和《星之卡比》[星のカービィ]系列的创始人)也在自己的 Youtube 频道中讲解过游戏设计中的风险和回报

例如以下情况:

玩家在和强大的 Boss 战斗时用完了所有回复道具,只差一点就能打倒 Boss。
但玩家在行动前已经被告知本回合 Boss 会发动强力攻击。
于是玩家面临的困境是:也许我方角色能承受这次攻击,但也可能阵亡。
因为我方先行动,所以只要接下来这次攻击打倒 Boss,就不用承受攻击了。

那么在这种情况下:

①使用命中率低但威力强的技能
只要击中 Boss,玩家就能在 Boss 使用强力攻击前将其击倒,如果没有击中,那么这一回合就相当于浪费,玩家会陷入比较极限的处境。

②能确保击中但威力较低的技能
使用这种技能虽然肯定能击中 Boss,但可能 Boss 并不会被打倒。
但是如果玩家能抗下 Boss 这一回合的攻击,那么下一回合就确保能击败 BOSS。反之,抗不过这一回合就会输。

面对上述两种选择,你会选择哪一种?

天平的两头分别是回报(击中就能获胜)和风险(如果打不中就会陷入险境),玩家必须做出艰难选择。
至于哪边是正确答案,实际上只能根据结果来判断。换言之,玩家无论如何思考都不会找到一个确凿的正确答案。然而这样设计就能让玩家思考“选择哪边胜率高”,这种烦恼也是享受游戏的一部分

就算最后的结果由运气决定,但只要导入这种“让玩家选择哪种行动更好”的要素,就能和所谓的纯运气游戏作出区别。

需要注意:

并非只要设计“命中率低但威力强的技能”就能制造出让玩家烦恼的情境。

正因为上文中“在非常危险的情况下能否将 Boss 打倒”这种情况,是让玩家处于因随机性而产生的两难境地,才能让命中率对此产生影响。

在什么情况下能利用随机性
如何制造这种情况

因此,并非只要导入随机性就能让游戏好玩,而是将这两点结合起来才能让游戏变得更有趣。


◇触发意外奖励的随机性

获得低掉落率的稀有道具会让人高兴,最简单易懂的例子是在手游中的抽卡系统中获得高稀有度的角色。
然而从很早以前开始,就有游戏在战斗中设置带来意外收获的随机性。

《沙加》(サガ)系列中的“闪技能”系统

《沙加》系列中低概率触发技能习得的“闪技能”系统,就是这种随机性的代表。

在《沙加》系列中,玩家并不能靠升级或者技能树之类的系统学习技能,而是会在攻击时通过闪技能学会技能。
角色学会技能后能够立刻使用,而且也不消耗 MP。甚至可能发生以下戏剧性的转折——

在战斗白热化阶段,距离胜利只差一步之遥。然而我方角色纷纷残血,连技能都放不出来,正欲哭无泪之时……突然触发的强力闪技却让我们艰难赢下了战斗!

RPG 中常见的“普通攻击”是一个比较枯燥的选项,而《沙加》系列除了重复操作之外还能触发闪技能,让玩家产生期待,从而使角色的行动回合本身变得十分有趣。这就是用好随机性的典型案例。


《宝可梦》(ポケットモンスター)系列中的精灵球

除《沙加》系列以外,《宝可梦》系列中的精灵球也具有产生意外收获的随机性。

在战斗中可以扔出精灵球尝试收服,但能否成功则是随机的,越强力的宝可梦,收服成功率越低。
在收服时,如果精灵球晃动了三下并发出“咔嚓”的声音,说明收服成功了。遇到的宝可梦越强越难收服,收服成功时就越让人激动。
这种随机性和赌博不同,是在战斗中利用运气增添趣味性的案例。


重要的是“影响能延续至后续战斗中”

“会心一击造成巨大伤害”这类会在战斗中低概率给玩家带来好处的系统,和上文两个例子的性质不同。

会心一击只影响能否赢下这场战斗,而闪技能和收服的宝可梦在之后的战斗中也能使用,这也意味着:

在战斗中低概率获得的东西和角色成长强关联,属于非常高价值的报酬。

成长系统是能否让游戏更有趣的一个重要因素。除了打倒敌人获取经验值升级这种战斗后的成长之外,在战斗中成长变强也是一种可以考虑的思路
然而稳定成长有时会导致角色变得过于强大,可以通过设置概率予以限制,再加以会产生意外之喜的要素,游戏就更容易变得有趣。

当然,并非是说游戏必须有成长要素,而是这种设计思路可以作为一种选择。

◆总结

以上就是本文的全部内容。总结如下:

◆我们在战斗系统中可以导入以下 5 种随机性:
①使战斗系统产生变化,带来一定变数,让玩家不容易玩腻
②让玩家产生也许会因为运气而胜利的想法,从而反复游玩
③改变固定环境从而丰富“最优解”
④利用概率使玩家陷入两难境地
⑤利用概率触发意外奖励

◆随机性既有令人愉悦的随机性也有让人反感的随机性。
造成负担的随机性如果不能转化为一定的趣味性,只会让玩家反感。

◆导入随机性的位置不同,效果也不同
因此理解各种随机性的特征之后如何用好很重要。

◆随机性越强,就越令人难以预测和制定计划。
加强随机性可能会降低游戏的策略性,
所以需要调整好随机内容和确定内容之间的比例平衡。
换言之,重要的是导入随机性的位置和随机性的程度。

在阅读本文后,各位读者可以重新思考一下开头提出的问题:

“攻击也许不会命中的系统真的会让游戏变得更有趣吗?”

◆宣传

在上文中提到的由笔者制作的独立游戏《命途》,现已于 Steam 上发布抢先体验版。欢迎各位读者把体验本游戏当作研究随机性的一环。在游玩时留意随机性的设计方式,也许能对本文有更深刻的理解。

除本文外,笔者还执笔了以下很多和游戏设计相关的文章。例如《让游戏难度不止步于“越简单越好”的设计方法和秘诀》《如何设计能够活用于 BOSS 战的异常状态》《一目了然的“伤害计算公式”是这样炼成的》等等。笔者的博客系列《daraneko 的游戏设计理论》中还有很多内容,欢迎感兴趣的读者阅读。


原文链接: https://note.com/daraneko_games/n/nda6eda35b21c
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