致敬玩家:北京大学举办博雅国际电子游戏学术年会

作者:indie 新闻官
2024-04-25
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2024 年 4 月 20 日上午 9 时 30 分,2024 博雅电子游戏年会暨北京大学游戏与艺术创研中心揭牌仪式在北京大学燕京学堂地下报告厅顺利举行。会议由北京大学艺术学院研究员董丽慧主持,北京大学艺术学院院长彭锋、中国高等院校影视学会会长丁亚平、《电影艺术》主编谭政、《当代电影》檀秋文编审、《文化艺术研究》冯静芳编审、中国国际广播出版社李卉主任、《电视研究》杂志朱旭红编审等嘉宾出席了开幕式。

董丽慧研究员主持开幕式

北京大学艺术学院院长彭锋教授首先赞赏了本次活动的意义,称既是对游戏产业的承认,更是对电子游戏文化形态的认可,并指出北京大学艺术学院开设“计算艺术”专业方向作为对于电子游戏发展的回应。

彭锋院长致辞

高教影视学会会长丁亚平教授强调电子游戏的发展不仅丰富了人们的精神生活,更有着社会、心理、经济及艺术价值。并提出学会成立创研中心的核心关切,希望共同探索电子游戏未来发展路径。同时还对年会提出期望:打造国际电子游戏合作交流平台,促进中国和全球电子游戏行业健康成长与可持续发展。并在致辞结束后宣布创研中心揭牌仪式开始。

丁亚平会长致辞

揭牌仪式彰显创研中心“游戏”与“艺术”两个立足点,通过混剪视频快速回顾电子游戏发展历程,并由李洋教授采用点击游戏的形式创意“揭牌”。

李洋教授揭牌

李洋教授观察到电子游戏在今天面临着两百年前通俗小说和一百年前电影共同的舆论困境,而后一针见血指出电子游戏和小说、电影一样都是“小剂量合法的幻觉”,距离我们既不遥远也不纯洁。而后回顾了成立创研中心的两个原因:一、近年北京大学艺术学院博士生论坛出现了优秀的游戏研究论文,但这些有志于游戏研究的博士生和其他青年学者没有学科归属和独立平台,欧美的电子游戏研究有二十多年历史,而中国缺少相关主题开放和讨论的领域,学者们孤单地寄居散落在各个高校,只能依附于其他学科,在边缘和夹缝中生存;二、电子游戏的发展势不可当不可挡,中国电子游戏行业总产值已经是电影票房的几倍,而且电子游戏已经充分渗透进日常生活,因此需要学界的批评与引导,避免电子游戏产业纯粹面向市场“狂野生长”。他对年会和创研中心的发展充满期待,希望年会和创研中心能够作为自由探索的“开放世界”,组织起有见地有热情有共识的学者们共同探讨,为认识理解和评价电子游戏作出贡献。

展望未来,创研中心将坚持举办年会论坛,并和中国国际广播出版社合作,推出电子游戏经典译丛,在未来五年出版二十部经典著作译著。

年会秘书长,北京大学艺术学院博士生耿游子民向嘉宾和参会人员介绍年会筹办情况。年会自 2023 年底启动筹备已四个月有余,在一个月的征稿时间内共收到 217 份投稿,投稿人员集中为来自全国、港台地区 37 所高校的硕博研究生、青年教师、独立学者和优秀本科生;还有来自格拉斯哥大学、皇家艺术学院、韩国东西大学和日本早稻田大学等多所海外高校的学者,充分彰显了国内外游戏研究学者的热情与年会的国际性。

耿游子民介绍年会组织情况

除此之外,年会组委会也为与会的嘉宾准备了非常具有游戏主题的大合影,基于人工智能重绘将每位发言人的照片制作为了带有 90s 风格的“格斗游戏选角界面”合影。

年会大合影

以及特殊定制的周边,包括游研社提供的《游戏手柄进化图》限量海报,解压按钮,模仿 PS5 光盘的“年会游戏盘”,献给玩家的“年会手册”等等,让年会更具有电子游戏的“独特氛围”。

年会周边返图

而后,芝加哥大学的 W.J.T 米切尔教授开启了主题演讲,其探讨了电子游戏领域中的“地点、视点与情境”三元概念,通过“游戏之境”(gamescapes)这一创新视角,研究视频和非视频游戏中的空间与地点的融合,以及游戏在风景画和建筑传统中的渊源,阐释“风景”是何以介入电子游戏并借由电子游戏作用于世界的。随后,香港浸会大学的彼得·奈尔森(Peter A.C. Nelson)教授与北京大学的朱青生教授同样围绕风景展开讨论,前者围绕其专著《作为风景艺术的电脑游戏》,探讨了将电脑游戏作为风景艺术的可能性,并分析了游戏中的简化模拟对现实世界的映射。后者的发言则更加哲学,他讨论了电子游戏如何通过虚拟图像,打破传统的“风景”概念,并构建一个超越物理现实的新艺术形式。

发言左起:W.J.T 米切尔、彼得·奈尔森、朱青生

中央美术学院的冯梦波教授分享了他四十年来使用电子游戏作为艺术创作媒介的经历,展示了如何将游戏融入艺术创作,推动数字媒体艺术的发展。另一方面,丹麦皇家学院的 Jesper Juul 教授通过线上演讲,提供了一个关于电子游戏意义的简史,涵盖了游戏规则、叙事、互动等多个方面,说明了游戏研究如何与电子游戏文化相互影响。最后,美国圣母大学的马修·托马斯·佩恩 Matthew Thomas Payne 教授探讨了电子游戏作为一种双面神(Janus)的媒介,其如何通过虚构和机制挑战,吸引玩家并引导他们体验历史与意识形态。

发言左起:冯梦波、耶斯帕·尤尔、马修·佩恩

当晚,年会还进行了特别放映与圆桌论坛,圆桌论坛直面游戏研究的僵局,从历史上两次方法论争议揭示了游戏研究对媒介具体性的敏感与挑战。学者们畅所欲言,寻求在理论反思中解决这一矛盾。

圆桌论坛活动现场

次日,年会迎来分论坛发言,六个分论坛各具特色,精彩纷呈,旁听者人头攒动,络绎不绝。

分论坛现场火热

首先是在英杰报告厅第一会议室举行的游戏的机制与叙事分论坛,发言由清华大学教授夏莹主持,聚焦于如何在游戏设计和理论中介入机制与叙事,展示了它们在现代游戏中的相互作用和潜在冲突。从机制上看,车致新的发言通过分析《最终幻想 7remake》等游戏,阐述了游戏设计者如何利用机制参与叙事创造,同时运远潼通过分析游戏中的滑稽元素,展示了机制在增加游戏互动乐趣中的作用。

发言左起:姜宇辉、车致新、孙静、王洪喆、运远潼、杨剑秋

此外,王洪喆则从媒介考古的角度,分析了“飞檐走壁”这一动作在游戏、文学和影像中的再现,以及它如何作为一种身体部署,影响了开放世界游戏的设计和玩家体验。而叙事方面,姜宇辉教授的《无家可归的空间》以及孙静教授的《从游戏素养到游戏分析》则探讨了叙事在构建游戏文化和心理空间中的重要性。此外,孙静特别提出了一种新的游戏批评范式,强调游戏叙事在游戏批评中的地位。最后,杨剑秋探讨了游戏界面如何作为机制与叙事交互的媒介,界面设计如何参与到游戏叙事中,进一步模糊了机制与叙事两者的界限。

发言左起:谢辛、吴玥、陈亦芃、熊硕、滕乐、彭嘉敏

与此同时,第三会议室的讨论也在如火如荼地进行。这一分论坛由中国传媒大学李雨谏老师主持,探讨了电子游戏中“绳索”与“棍棒”隐喻的深远影响,通过六篇跨学科研究展示了电子游戏在塑造玩家心理、社会行为和文化构建中的角色。从吴玥教授对乙女游戏中女性玩家情感和经济投入的分析,到陶兰婷与滕乐教授对数据殖民主义下虚假自由的探讨,凸显了电子游戏如何同时作为社会连接的“绳索”和竞争分离的“棍棒”。此外,熊硕教授的研究表明,严肃游戏可以作为信息疫苗,对抗谣言。

而彭嘉敏的工作则通过电子游戏介入医疗,帮助儿童理解并应对疾病。陈亦芃的批判性研究则分析了《幻兽帕鲁》,指出现代游戏设计中如何通过强化竞争来推动社会和经济的分化。这些讨论不仅加深了对电子游戏作为文化现象和社会工具的理解,还为未来游戏设计和社会应用提出了重要问题,凸显了电子游戏在全球文化中所扮演的多元化角色。

而第四会议室则以游戏与主体性为话题展开讨论。该分论坛与《文艺研究》杂志合办,由黄雨伦编辑主持。蓝江老师探讨了游戏作为技术物的互动本质,通过《暗玩:游戏修改的存在论生命体验》强调游戏修改如何为玩家打开新世界的大门。韩宇华老师借助《艾迪芬奇的记忆》讨论了电子游戏对玩家感知的影响,并引入物导向存在论分析游戏的物质独立性。董树宝老师在《德勒兹、情动与电子游戏》中分析了游戏如何激发情动,展示了游戏设计与德勒兹哲学的共鸣。李典峰从电子竞技的视角探讨游戏与网络地缘政治的交互,突显电子竞技作为国际关系新领域的潜力。

发言左起:蓝江、韩宇华、董树宝、李典峰、傅善超、叶梓涛、李洋

傅善超学者通过《论电子游戏中劳动的起源》探讨了游戏行为与现实劳动关系的映射,反映现代劳动关系的复杂性。叶梓涛学者则重新定位游戏与艺术的联系,探讨电子游戏在西方美学中的位置及其神圣的本体论意义。最后,李洋教授引入“玩家公民”概念,讨论游戏如何成为理解政治和权力关系的途径,以及游戏对玩家政治主体性的影响。这些讨论共同描绘了电子游戏作为一个复杂的文化现象和社会工具的深远影响,强调了游戏在教育、政治、社会认同和艺术表达等方面的重要作用。

下午,分论坛持续推进,在由北京大学新闻传播学院博雅博士后李典峰主持的历史与未来分论坛中,曹琪分析了早期游戏在构筑“竞赢文化”中的角色,而卢雅怀从冷战背景探讨了电子游戏作为政治和社会事件的一种起源性可能。耿游子民和李雨谏分别从技术哲学和摄影角度讨论了电子游戏如何塑造视觉叙事和历史记忆,又在何种程度上反映一种技术批判。

发言左起:曹琪、卢雅怀、耿游子民、李雨谏

王晓宇收集了大量盗版游戏史料,尝试探究盗版对中国游戏文化场域的影响。王羽慧探讨了另类游戏的谱系,指出另类游戏的巨大潜能。周思妤从电子游戏声音设计如何影响玩家情感,映射社会文化变迁出发,讨论了不同类型游戏在声效制作上的文化研究特征。朱鑫瑞则从恐怖游戏的早期发展出发,梳理出一条厘清恐怖游戏发展脉络的可行路径。这些讨论不仅提供了关于电子游戏作为技术和文化现象的深刻见解,还展示了电子游戏在社会、政治和文化表达中的潜力。

发言左起:周思妤、王晓宇、王羽慧、朱鑫瑞

其次,在由北京大学体育教研部亓昕老师主持的艺术与商品分论坛中,学者们深入讨论了电子游戏作为文化载体、艺术形式和商业模式的多面性。这些讨论不仅揭示了游戏的历史与文化再现功能,也探索了技术与艺术的融合,以及游戏产业的商业动向。

发言左起:耿弘明、高峰、闫毅航、张毅

耿弘明探讨了电子游戏作为风景休憩载体的转变,强调了通过程序化环境变迁与角色互动所营造的即逝之美。高峰教授则聚焦于中国山水画与 VR 游戏的结合,讨论了传统艺术在现代游戏设计中的应用及其对提升文化深度的影响,而闫毅航则从电子游戏中武侠景观出发,探讨 ludoforming 如何介入社会生活。在商业模式方面,张毅通过卢卡斯影业的案例讨论了媒介演化和游戏与电影体验的本质差异。

李苒梳理了后室游戏的发展脉络,并指出其对当下游戏有着深远影响。比耶克·立柏留森(Bjarke Liboriussen)则从生态酷儿视角出发,探讨了电影化视频游戏改编如何处理性别认同和环境议题,展示了游戏改编未来的可能发展方向。元璋的研究突出了游戏中标准化术语的战略性使用对全球文化传播的影响,而李坤则深入探讨了二次元游戏和御宅族文化的哲学基础,以及这一文化如何影响二次元游戏的内容和形式。

发言左起:李苒、Bjarke Liboriussen、元璋、李坤

最后,在清华大学交叉论坛上,来自清华大学哲学学堂班学员深入探讨了电子游戏的文化、社会和认知影响。通过研究放置游戏《旅行青蛙》和社交结构游戏《征途》,李小宝和舒雨晨展示了游戏如何作为文化符号重塑社会价值。文楚宜和齐思淼的工作则探讨了电子游戏如何作为认知重塑的工具。姜宇辉老师鼓励了同学并表示这些研究对于理解游戏的文化表达和社会构建有着积极意义。

刘璞与生骐荣则通过联系巴迪欧与海德格尔,借由电子游戏探索现代技术对人类生活方式的影响。佩恩老师指出他们的工作在借助哲学工具厘清电子游戏的社会功能方面具有一定意义。蓝江老师则评价这些研究十分锻炼同学们的学术写作技能,也打开了对电子游戏作为意识形态工具潜力的认识。整体上,这些讨论既是同学们一次集中的学术训练,也同样丰富了对电子游戏的学术思考的案例。

清华大学交叉论坛合影

随着 2024 博雅电子游戏年会暨北京大学游戏与艺术创研中心的圆满结束,我们深刻体会到了电子游戏作为文化、艺术、科技与人文研究交汇点的重要性。本次年会不仅展示了电子游戏在人文领域的深远影响,还突出了其在全球文化交流中的核心角色。通过深入的人文研究,本次会议揭示了电子游戏在构建现代社会认同、历史记忆及道德观念中的作用。随着创研中心的成立,我们期待未来能继续推动这一领域的国际合作与学术探索,促进电子游戏产业与文化的健康发展。感谢所有参与者的热情参与和宝贵贡献,让我们期待在未来的年会中继续见证电子游戏的无限可能。

在接下来的一段时间中,未名游戏将持续推送分论坛详细内容,发言视频,精华切片,学者访谈等内容,请持续关注未名游戏。

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