Indie Focus #57:踏着前人的足迹

作者:游戏发现
2017-05-08
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引言

关于游戏创新的话题,我们在 focus 之中已经聊了不少。因为辨证的存在,创新总与传统有关,没有任何创新是凭空出现的。这期介绍的游戏之中,TumbleSeed 将新的机制与轻度 rogue 要素结合起来,为二者带来了不同的体验。SPACNEPLAN 作为一款试验性游戏,为放置游戏增加了叙事、结局以及其他新鲜的要素,使得放置游戏脱离了原有的窠臼。Griptape Backbone 虽然看起来是一款滑板游戏,但是作者为其添加了很多不一样的内容,使得它最终变成了一个非常个人的表达。

与之相比,World to the West 则是一款中规中矩的 zelda-like,但它也尽量做得有趣,并且一定程度地表达自己特色。而《汐》在创新的核心机制之上一定程度地背离了高难度游戏前辈的设计理念,因为“为难而难”而一定程度地受到玩家的诟病。

无论如何,这些都是开发者在前人基础上做出的尝试,这些尝试最终都会汇入游戏历史的河流。它们或者会成为一闪而过的浪花,或者引起后浪翻滚。到那时我们才能有足够的“后见之明”进行评价了。

汐 Shio

本周曾经斩获 IGF China 奖项,并且历经多次跳票的《汐》终于登陆 Steam,在很快引起了许多玩家关注的同时,游戏的高难度也引发了不少争论。截止发稿时,游戏获得了 321 篇评测之中的 82% 的好评,但许多“不推荐“”也被顶上了游戏首页。这些“不推荐”几乎都来自游戏令人发指的难度。

游戏难度并不一定会引发差评,在游戏史上的各种例子屡见不鲜,此处也不用过多举例。如果说其他案例并不适合对比的话,那么前段时间上线的同为华人开发的《小三角大英雄》或可作为一个不错的参考对象。目前后者的 200 多篇评测之中有 6 篇差评,炮火也集中于难度。不过对比《汐》也是数量级的差异。

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值得注意的是,二者得到的批评都指向了一个重要的方面,也就是“为难而难”,而进一步的细节则是“背板”与“试错”,玩家得到的感受并不是通过挑战而得到提高,而是琢磨设计师的思路。《汐》在敲击灯笼的机制创新之上似乎并没有很好地贯穿高难度游戏前辈的设计理念,而是在追求难度的道路上走得过远。

这也导致了另外一个问题的出现,也就是虽然《汐》的设计上在剧情方面花费了很大精力,但事实上玩家根本没有多余的注意力欣赏剧情,不能不说这也是一个遗憾。

不过,这款作品的高完成度、精心制作与一以贯之的宣传以及玩家互动,让我们看到了中国独立游戏的成熟。玩家认真负责的评价,而非因为“这是一款华人游戏”而肆意褒贬,也让我们看到玩家群体的成长。

TumbleSeed

关于这个游戏 indienova 已经做过前瞻,并且在 Guide 之中也做了推荐。实际玩到之后,TumbleSeed 的素质还是蛮让人满意的,可以说是近来的游戏之中让人能够感觉到“好玩”的一款。

说起来,roguelike 的本质是什么呢?聊到这里我们似乎又不得不将站内翻译过的相关文章搬出来:

经典 roguelike 游戏有三大独立的典型要素:永久死亡,随机关卡与回合制战斗。……roguelite 用来称呼那些削弱了游戏惩罚的新兴 roguelike 游戏,其难度不至于让玩家一次次重蹈毁灭的命运。

而在这些之中,随机关卡可以说是 roguelike 要素之中最为重要的概念之一。当 roguelike 泛滥成为模板,似乎很少有人想起随机明明可以作为一种技术广泛用在许多游戏之中。

TumbleSeed 则在类似跷跷板的平衡创新机制之中加入了轻度 rogue,很多时候你并不会意识到这一点,因为游戏显然有着许多别的引人注意的设计。比如画面、交互,经过打磨的种子能力,以及不断向上攀爬的“隐喻”。可是 rogue 对于这款游戏来说又是合适的,既然它实际上有一定难度,死亡快速,避免了背板的无聊等。

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从这一点上来看,TumbleSeed 算是一定程度上结合了传统与创新,走出了自己的道路。

World to the West

来自挪威的 Rain Games 似乎总是在尝试制作一些类型传统但却有趣的游戏。他们的上一款作品 Teslagrad 是 Metroidvania,而基于同一世界观的新作 World to the West 显然带有强烈的 Zelda 风格。

与 Zelda 的各种道具能力不同,World to the West 的能力基于四个不同人物,能够控制动物的精神术士,可以爬墙的强壮猛汉,或精通水上漂移,或掌握冲刺之术,玩家需要通过角色之间的切换进行解谜。

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与刚才提到的 TumbleSeed 相比,World to the West 显然并没有选择背离传统的道路。它只是在保守的模式之下做出了有趣的体验。就像用一道经典的麻婆豆腐考验川菜师傅的厨艺,World to the West 交上了一份令人满意的答卷,但还没有开创出自己的流派。

不过,我们总是怀念那些经典菜式的味道的,对吧。

Griptape Backbone

一打眼看上去 Griptape Backbone 是一款简陋的滑板游戏,虽然它的简陋看上去像是一种风格,无论是磨砂画风或者蹩脚操作。但如它的介绍之中写的那样,它实际上是一盘带有交互的混音带。因为它不时会混进来许多奇怪的东西。比如电脑界面。比如录像带。

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如果你能克服强烈的 3D 眩晕玩下去,也许可以发现这些奇怪的东西之间的神秘联系。它最终呈现出的是作者个人化的表达。

作者前作 Awkward Dimensions Redux 曾获得 IGF 2017 最佳学生作品荣誉题名,也带有类似的风格。也许之后我们会对这两款作品做进一步的介绍。

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这样的作品或许适合作为令人迷惑的交互艺术作品摆放在展览,但是我们熟悉的基本设计理论,譬如“心流”等,在此还适用吗?这个最近开始思考的问题暂时没有答案,暂且放在这篇 focus 之中。

SPACNEPLAN

聊起来放置游戏或者 Clicker,我们脑中大概可以想象到刻板印象之中的它们是什么样。无论如何,它大概无法与试验性、先锋与独立联系起来。但是 SPACEPLAN 之中的马铃薯却证明这实在是因为我们自己太缺乏想象力了。

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SPACEPLAN 首先有几个噱头:它的介绍写明灵感来自于对于《时间简史》的完全误读;它是一个“科幻叙事的放置游戏”,并且如同某些宇宙观相信的那样,这个 Clicker 是有终点的。

嗯,你可以在一个叫做“文字输出器”的地方看到它的剧情。因为这显然是游戏的乐趣,并且有简体中文,这里就不做任何剧透了。

我有点喜欢这样的“反讽”,因为它似乎某种程度上告诉我们,形式本身并没有原罪。