在骨屋的门槛上——《瘟疫》背后的IPL工作室与他们的“深度游戏”

作者:ATui
2024-04-16
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引言

“俄罗斯游戏开发商的任务是生存。生存并不是一种能让你创造出有趣东西的意识形态。”

——尼古拉·戴博夫斯基,IPL 创立者&负责人,《瘟疫》游戏导演&首席编剧

就用 Reddit 上的这张梗图开启话题吧:如果你喜欢《极乐迪斯科》(Disco Elysium)、《瘟疫》(Pathologic)或《隐迹渐现》(Pentiment)中的任何一个,那么你显然也应该试试另外二者——它们的玩家重合度如此之高。《极乐迪斯科》一举斩获 TGA 最佳角色扮演游戏、最佳独立游戏、最佳叙事三项大奖,在全世界引起回响;《隐迹渐现》背靠黑曜石稳定发挥而打磨精良。与它们相比,《瘟疫》系列不仅在知名度和商业成绩上相去甚远,游戏质感也粗糙得多,但瑕不掩瑜,融会戏剧、音乐与视觉艺术之长营造出的阴郁神秘的艺术氛围和充实紧凑、兼有文学与哲思深度的游玩体验让它成为了一众爱好者眼中不可不玩的神作,更是将开发商 Ice-Pick Lodge(下称 IPL)推向了俄罗斯传奇工作室的地位。然而在俄罗斯之外,它却只能算“默默无闻”。

有时,《异域镇魂曲》《耻辱》《肯塔基 0 号路》也会被放在一起讨论,配图由笔者翻译/图片:Reddit

俄罗斯文艺传统的浸润,为《瘟疫》独特的世界观及生动的美学风格提供了土壤。然而,若是要探究一款游戏独特性的根源,就不能不关注其背后的创作理念和设计思路,《瘟疫》尤其如此。IPL 成员有着非典型的创作生涯和见解独到的游戏哲学,它们无疑是理解这款游戏精髓和本质的一扇窗口。

IPL 的成名之路:从“深度游戏”宣言到《瘟疫》

“如果你喜欢《潜行者》(塔可夫斯基 1979 年导演的电影),想着它要是可互动就好了——那么《瘟疫》就是你要找的。” [1]

尽管在为了组建工作室而起草的提案《2001 宣言》里,以及后来的种种访谈场合,尼古拉·戴博夫斯基(Nikolai Dybovsky)谈及工作室及作品时始终以“我们”而不是“我”开头,但毫无疑问,无论在游戏开发理念还是工作室的实际运营上,这位当代俄罗斯最具个性的游戏制作人之一都是 IPL 事实上的灵魂人物。

IPL 的诞生本身就渗透着理想主义色彩。2001 年,戴博夫斯基向俄罗斯发行商 Buka 递交了一份游戏设计方案,遭到拒绝后,他将之改写成一份主题为“深度游戏”(The Deep Game)的文件,来阐述自己的开发理念和团队构想,并以此为凭四处奔走,试图招募志同道合的成员。借助个人积蓄和贷款,在历时三个月、发出了数百封信、与几十人洽谈过后,他找到了艾拉特·扎基洛夫(Airat Zakirov)——IPL 未来的 CTO,两人又一起招募了其他团队成员。同年,IPL 成立了。

IPL 意为“冰镐”,在项目成功上线后,每位参与过的工作室成员都会获赠一把,作为纪念(2014)

这份很大程度上促成 IPL 诞生的“深度游戏”宣言,决定了工作室的开发理念和未来道路,它后来被命名为《2001 宣言》。在宣言中,时年 24 岁的戴博夫斯基阐述了他对于电子游戏作为一种最前沿艺术形式的期望,他称其为“深度游戏”。在戴博夫斯基描述的图景中,“深度游戏”由最具实验精神和创造力的专业人士开发,拒绝为玩家提供舒适的游玩体验,它可以超越和取代既往的传统艺术形式。“深度游戏”挑选它的玩家,他们不是消费者,而是游戏的共同创作者,玩家需要完全的沉浸与注意力来获得强烈的情感体验,利用被游戏唤起的怜悯与恐惧来达成情感净化,也就是亚里士多德所说的“净化(Catharsis)”,换言之,人生因游戏而得到了改变。在宣言最后,戴博夫斯基陈述道,他们要做的是有关俄罗斯的游戏,以俄罗斯的方式创造“深度游戏”。这不会导致文化的孤立,而会让世界上其他民族对俄罗斯民族独特的世界图景产生兴趣,为世界增加一抹亮色。

作为宣言中提到的“深度游戏”的代表,IPL 的第一款作品,生存恐怖游戏《瘟疫》于 2005 年问世。

工作室表示,重制版游戏标题中的“2”是出于“发行商 TinyBuild 要求与 2005 年的原版进行区分”而加上的,他们反复向媒体强调两者差别极大,是完全不同的游戏/图片:《瘟疫》

《瘟疫》的背景设定在一个时代不明(风格上接近 19 世纪末俄罗斯)的边陲城镇,这里即将爆发一场被称作“沙疫”(Sand Plague)的不明瘟疫,玩家需要于 12 天内在城镇中来回奔波,寻求解救之法并解开瘟疫背后的谜团。三个可选主人公分别是巫医(The Haruspex,Artemy Burakh)、学者(The Bachelor,Daniil Dankovsky)和换生灵(The Changeling,Clara),每个人都有一条完整且独特的主线。在单次游戏流程中,其他两人会作为 NPC 自主行动并与玩家角色交互。随着时间推进,瘟疫灾难性地扩散,首都的政府军队被派遣来解决事件,玩家将面临更复杂的势力拉锯,最终做出关键选择,迎来结局。

《瘟疫》饱受争议的一点在于困难的游戏机制,如果说“魂”系列建立在地图与战斗设计上的高难度被玩家戏称为制作者的“恶意”,那《瘟疫》所传达的大概能被称作“敌意”。玩家必须时刻注意饥、渴、疲劳、友好度、免疫力、感染度、声望七项指标,哪怕和瘟疫云的一点点接触也可能导致感染条猛涨。所以,玩家必须精打细算地与镇民们等价交易食物、药品、空瓶等生活必需品,小心回避镇民的敌意及其可能引发的肢体冲突(在巫医线开始,主角返乡时被误解为杀人犯),确保自己还能正常活动。考虑到死亡后读档无法消除永久减益惩罚,存活无疑成为玩家的首要任务。即便生存下来,疲于奔命的玩家也会发现想要完美地“做完”任务、解决疫病是不可能的,这不仅受制于有限的时间、面对特定 NPC 群体时的交涉障碍(由主角身份决定),还有计划永远跟不上的变化——第二天开始,商店里的所有物资价格会飙升十倍。在白天奔波于救治和预防时,你无法得知谁又将在午夜被宣判感染或死亡,而他/她身上隐藏的一部分真相或许就这样永远沉入黑暗。

你甚至可以在设置里将难度翻倍,因为在 IPL 看来,《瘟疫》和其他生存类游戏相比算不上困难——当然,他们不希望被简单地束缚在类别和刻板印象的框架下,“情节驱动的生存冒险游戏”(见注[1])可能是更准确的形容

实际上,考虑到整个生存游戏类型,《瘟疫》的难度不算极端,IPL 也并非意在让玩家进行某种智力或操作竞技。游戏的难度在于主角身体机能的限制,紧迫的时间和无法预知或照顾周全的事件,让玩家不得不反复读档,试图在每一天结束时取得相对较好的结果——然而即使这样,下一天也未必会更加好过。所有机制存在的目的都是一样的:迫使玩家失去掌控一切的上帝权能,真正与游戏中那个有局限的主角合二为一,经历他/她的现实。为了确保这一体验的完整性,通过苛刻的游戏机制剥夺玩家的简单愉悦成为了游戏设计的必选项。《瘟疫 2》制作人伊万·斯洛夫佐夫(Ivan Slovtsov)甚至专门写了一篇题为“No Fun”的文章,阐述游戏回避提供轻松愉悦的意义。

“相比电影,游戏更像戏剧。游戏中有演员,表演会根据观众而改变,布景和道具也各有作用和限制。从这个意义上说,《瘟疫》中的城镇当然是一个角色而非舞台,因为实际的舞台是屏幕。玩家是具有破坏潜力的参演者。”——Rock Paper Shotgun[2] /图片:《瘟疫》

而粗糙的美术风格、不平衡的机制也无法令其失色的,是《瘟疫》成功而独特的氛围营造。用“氛围”去定义和推广一款游戏似乎不够令人信服,而若用“体验”概括则未免显出大而化之的苍白。那么该怎样形容呢?当玩家花费数十个小时,在棕色和灰色的世界中穿行,伴随着暗浪潮与氛围民谣的配乐,阅读相当于两卷《战争与和平》体量的文本 [3] ,艰难周旋于不同派系的镇民、草原的神秘居民和首都军队之间,目睹昨天还在交谈的孩子变成感染瘟疫的木乃伊,伸出手指带来瘟疫的触碰,盘旋的瘟疫云像生物一样四处嗅探、追逐并袭击行人,目睹军队用喷火器杀伤病患,剧院变成陈尸大厅,这座城镇——各区域以身体各器官命名——像一只活物,一头草原神话中代表大地的公牛那样死去。穿越屠宰场之下大地的腹腔,亲手献祭草药新娘,玩家历经千辛万苦找到的答案,瘟疫的源头所在,竟然就是孩子们聚集的由镜子构建的“多面体”。这一技术与哲学奇思凝结成的反重力建筑被保护它的那部分镇民寄托了保存灵魂、通达永恒的期望,深深扎入了城镇的脑髓。在巫医线结局之际,主角进入多面体,在底部见到了两个玩沙盘的小孩,沙盘正是城镇。至此,游戏提供的叙述抵达了终点,而玩家的体验将成为它完整性的最后一块拼图:现在你就要通关这款游戏了,你会为它画上什么样的句点呢?它改变了你吗?

《瘟疫 2》中,城镇地图与公牛形状的对应更加清晰

2005 年的《瘟疫》在俄罗斯国内收获的好评和奖项让 IPL 一举成名。紧随其后,它的英文版于次年发行,却没能激起国内那样盛大的反响。巨大的翻译难度无疑是《瘟疫》和 IPL 想要在俄罗斯之外取得成功的最大阻碍之一。《极乐迪斯科》的俄语本地化工作者阿尔菲娜(Alexandra “Alfina” Golubeva)也参与了初代《瘟疫》的英语本地化项目,这也是她参与的第一个大型英译项目。在 2022 年一篇有关游戏本地化的访谈中,她提及了这一经历:“如果说学者线的文本还能理解,那么另两条路线可以说是语无伦次。《瘟疫》使用冷门词汇,对话复杂,相当风格化,俄语玩家都未必能迅速读懂。像这样深深植根于俄罗斯文化的项目并不多。”然而英译版本不连贯的、如同谜语诗般的语句却歪打正着,被一些英语玩家认为保留了原作的神秘氛围,甚至构成了《瘟疫》本身作为神话的一部分——完全出乎了翻译团队的预料 [4] 

尽管在商业上遭遇失败,《瘟疫》强烈而独特的设计风格却从此成为了工作室的名片。本作可以说是工作室精神与艺术主张的凝聚——尤其是导演兼编剧戴博夫斯基对“深度游戏”设想的大胆实践。用戴博夫斯基自己的话说,游戏文本以最好的俄罗斯传统写就,这非常符合他在宣言中主张的“为俄罗斯创作游戏”,那么“深度游戏”的普世性又体现在何处呢?这个答案,或许就存在于游戏体验本身之中。IPL 在官方网站中写道:“我们将游戏当作艺术进行创作,设计一个提出问题的决策实验。在这个与日常现实有着某种对应的舞台上采取行动和回应的玩家,是游戏的共同作者。”《瘟疫》中,冲突时刻都在发生:不同立场与阶级的镇民,小孩与大人,城镇与草原,历史与未来,人类与非人。完美的解答并不存在,无论积极行动还是消极对抗,时间都将平等地流逝,迎接从不迟到的命运的审判。

或许《瘟疫》的氛围在 RPG 中也显得如此独特的原因就在这里:在这里,你大概找不到一般意义上对玩家行动的积极承诺:没有升级强化,不能靠磨炼技术达成完美通关,即便一路上经受了如此多的折磨,那个看似指引方向的宏伟目标却能轻易崩塌。在俄罗斯文学传统中,历史构筑的并不是螺旋上升的进步图景,而是浸润在永恒的痛苦之中,人类总是以坚忍、信仰与博爱去面对和超越它。而在游戏中,与某种不可知敌人(瘟疫)的抗争似乎永远无法抵达终点,成就感被转让给屏幕另一端的玩家定义。这不禁使人联想到《异域镇魂曲》中那个经典的问题:“什么能改变一个人的本质?”IPL 想做的,就是让他们的作品成为其中一个可能的回答。“看到游戏(《瘟疫 2》),我就知道为什么尼古拉不单纯去写本小说了”,一位工作室成员这样评价。“唯一理解它的方式就是上手游玩,生存体验将故事(sub-stories)连接到一起。”另一位成员补充道 [5] 

在骨屋的门槛上:尼古拉·戴博夫斯基的游戏哲学

从文学到游戏开发

如果要将《瘟疫》与俄罗斯文学传统一脉相承的,那种微妙而深刻的气质加以提炼并进行理论化阐释,没人能比尼古拉·戴博夫斯基更有说服力。正如伟大的乐队往往都有一个灵魂人物,IPL 的精神领袖毫无疑问就是戴博夫斯基。他不仅创立了 IPL,还以颇具作者论色彩的创作理念为工作室后续作品的风格奠定了精神基础。

1988 年,生于莫斯科的戴博夫斯基在由国际象棋大师加里·卡斯帕罗夫(Garry Kasparov)赞助的儿童俱乐部“Computer”里第一次玩到了电子游戏。卡斯帕罗夫购置的 40 台 Atari 800XE 计算机为苏联末期的孩子们打开了通向另一个世界的大门:他们在这里学习了 Basic 语言,接触到了几十款游戏。90 年代,《龙与地下城》桌面游戏与书店里新引进的奇幻小说结合成一股强大的影响力潮流,戴博夫斯基与朋友们以一种近乎严肃的态度进行游戏,DND 被他们视为通向另一个现实的窗口,“几乎是一种崇拜”。然而随着时间推移,在反复游戏中,戴博夫斯基感受到游戏角色的阶级与种族限制、单一的骰点机制不再能满足他对 DND 世界复杂性的期望。于是,“给 DND 加料”——增加心理剧(Psychodrama)元素、刺激甚至逼迫玩家做出更强烈的反应成为了 18 岁的他最初的游戏灵感。

中学毕业,戴博夫斯基进入俄罗斯国立大学历史与语言学院学习。4 年后,由于俄罗斯对免费教育的相关规定和自己对 90 年代新世界的热情,他放弃了这个代表“极好但不必要的知识”的文凭,转而进入高等经济大学(HSE)继续学习。在朋友成立的计算机游戏俱乐部里,他花费六个月玩遍了一切能找到的盗版碟。尽管如此,对文本叙事的热情、在大学接受的文学教育和从事戏剧工作双亲的影响,让他选择了以戏剧开始自己的创作实践:1998 至 2000 年,戴博夫斯基先后创作了几部实验戏剧作品,其中就包括《瘟疫》的前身《叛变》(Mutiny)。在不断补充背景信息的过程中,电子游戏的经验让他意识到游戏可能是自己构思的复杂世界的更理想的载体。于是,这个毫无程序和美术技能的文学毕业生,俨然以游戏开发者自居,写下了《2001 宣言》。

城镇剧院,是玩家的“出生点”、复活点、每晚的进度检查点,这里也是游戏中第四面墙被打破的场所之一/图片:《瘟疫 2》


“深度游戏”的首次实践与理论总结

2005 至 2007 年,戴博夫斯基连续三次在俄罗斯游戏开发者大会(KRI)上发表演讲, “深度游戏”概念所指向的根本问题得到了更清晰的表述:游戏作为最具可互动性的艺术形式,应该如何提供一种改变人生的体验?沉浸感、时间的无序与混沌既是这种体验所具备的特征,也是在游戏机制设计时的要点。初版《瘟疫》发布于 2005 年,毫无疑问,戴博夫斯基与 IPL 是将其作为理想中的“深度游戏”进行开发的。由于游戏糟糕的平衡性、粗糙的贴图和晦涩的文本等因素,游戏在商业上的失败可以说是意料之中。在这样的情况下,KRI 上的这三次发言既是戴博夫斯基对于这一实践的回顾与总结,也是一次面向游戏业界、市场和公众的自我辩护。

其中,2005 年的演讲题为《在骨屋的门槛上》,阐述了游戏的使命在于促成“变形”,而玩家是游戏这一艺术的共同作者。“骨屋(Bone House)”概念由文学与民俗学家弗拉基米尔·普罗普(Vladimir Propp)提出,这是一个森林中的隐秘所在,男孩们在成年之际来到这里,遭受肉体上的种种折磨而领悟痛苦的本质,这一经历让他们死亡再复活,从此以男人的身份回归部落。戴博夫斯基引用这一故事来论证游戏的净化功能:游戏就像那座骨屋,玩家应该积极行动以回应痛苦,从而获得新生。

2006 年与 2007 年的演讲题目分别为《敌人就在我身后——论时间在游戏过程中的作用》《玩弄混沌——论随机性在多维游戏中的作用》,这两次发言可以说是戴博夫斯基对自己游戏设计理念的细致剖析。 “‘混沌’的希腊词源意为空虚,它带来自由的幻觉,而行动带来确切”,戴博夫斯基的核心主张,就是玩家必须足够主动来抵达艺术的净化之境——而这往往需要痛苦的刺激。时间与混沌性就是最强大的威胁工具,二者正是《瘟疫》中玩家最大的威胁来源。


变化的时代与不变的追求

2017 年,戴博夫斯基开始在 HSE 设计学院任教,课程是游戏设计与 VR。十多年前反复强调的哲学主张很少被重申,取而代之的是对游戏开发流程和业界更加具体的思考。在 2022 年一场近两小时的视频对谈中,戴博夫斯基谈到了具体开发层面的两个关键:叙事与复杂性。他将游戏叙事定义为“将游戏规则与一个人的真实价值观联系起来的东西”,借由叙事,游戏能够迫使玩家失去掌控一切的幻觉——以激烈的体验还原对生活的体认。他引用康斯坦丁·列昂季耶夫(Konstantin Leontiev)所提出的“繁盛的复杂性”(Flowering Complexity),阐述在复杂的世界图景下,游戏作为最能提供沉浸感的媒介,其拒斥简化、保留复杂性的能力意义重大。这意味着开发者要谨慎对待向玩家传递信息的方式,既不能过于温和,也不能沦于说教。

在对谈中,戴博夫斯基被问到如何评价身为俄罗斯游戏开发者的经验,以及如何看待《瘟疫》的本土烙印,他回答:“俄罗斯游戏开发商的任务是生存。生存并不是一种可以让你创造出有趣东西的意识形态。”后苏联时代的游戏开发者们想必对此都有话可说。或许正是这种对于生存的危机感促生了上文中那些游戏主张,而生存恐怖也成为了 IPL 最为青睐的游戏类型。2001 年的宣言中,戴博夫斯基提出“要为了这个国家、民族而创作游戏”,当二十年后再被问起 IPL 的地域身份认知时,他回答更愿意将 IPL 的作品视为“在俄罗斯发生的世界游戏”,宣言中主张的某种可以增进民族间理解、属于全人类的普世性得到了强调。“如果我们记得陀思妥耶夫斯基关于普希金的演讲,俄罗斯的独特性恰恰在于普遍性和复调性,在于能够理解和表达任何文化的特点。这就是为什么这个城镇在草原,在‘中央’,在亚洲和欧洲的十字路口,在古代和未来之间。”

前行的方式:《瘟疫》之外的 IPL

“通常我们三个人:我,艾拉特·扎基洛夫和伊万·斯洛夫佐夫一起做出商业决策。射手、守门员和主力队员(*注:运营总监)索菲亚·瓦西连科 (Sofya Vasilenko) 帮我们管钱,总的来说我们有民主——尽管最终决定权始终在我,但我们确实将 IPL 视为一个家庭或一个摇滚乐队。”——戴博夫斯基/左起:戴博夫斯基、扎基洛夫、瓦西连科、斯洛夫佐夫

在成立的二十余年中,IPL 总是重复着“制作想做的游戏——接近破产——制作商业化游戏——回血”的循环。《瘟疫》承载的理念如此纯粹,不难理解他们尽管几度濒临破产,也要以最充分的预算投入去完成它。2013 年,工作室通过 Kickstarter 发起重制版众筹项目;2019 年,对系统、美术和剧情等各方面进行完全重制和扩充的新作《瘟疫 2》(Pathologic 2)的第一部分“巫医篇”终于发售。而在最重要的《瘟疫》之外,工作室的每一款游戏都能视为某个成员的“作者游戏”。“我们希望看到工作室成为一个独立的创意社区,每个人都可以自由表达和实施自己的大胆想法。正是由于这个原因,这些游戏在设计和精神上都会有很大不同。” [6] 在这样的理念下,IPL 注定不会是一个能与商业、主流等词一拍即合的群体,而一个将商业成功置之度外的工作室能够撑过数次销量危机和全球金融风暴,在后疫情时代和战争的大环境下继续一门心思进行理想主义的实验,这样的经验无法复制。

回到初代《瘟疫》发售后,经历了这部作品国内销量只有 5 万 [7] 的商业失败,亟待进一步证明“深度游戏”的戴博夫斯基立刻开启了下一个更加抽象、实验性的项目:《虚空》(The Void)。然而,理论在现实面前往往是苍白无力的:由于管理层变动,IPL 与《瘟疫》发行商 Buka 的合作被迫中止。而其他收到设计草案的发行商都表示拒绝。他们最终找到了 ND Games,后者认为《虚空》的概念很适合 Wii 和 3DS 等主机平台。但游戏 PC 版的开发进度更快,于是资金首先用于 PC 版。而此时正值 2008 年全球金融危机爆发前夕,资金的一再紧缩最终导致主机版开发终止,《虚空》就在全球经济大衰退的背景下问世。

《虚空》宣传图

《虚空》设定在一个地狱与现实交接的场所,颜色成为玩家依赖的力量与手段,玩家需要灌溉这里的树木,采掘矿井,战斗,获取并传递颜色,与居住在这里的仙女“姐妹”们(The Sisters)合力,寻找逃离地狱回归正常世界的方法。《虚空》缺乏文本,无法总结明确的情节,但抽象的艺术风格和颇具哲思的玩法设计,使它在俄罗斯国内获得了较为积极的评价。然而,最终结果还是只能勉强维持收支平衡。或许 IPL 自己也要为此负上一点责任:他们鼓励喜欢游戏的玩家获取盗版,甚至主动制作了包含完整原声带、艺术设定集、宣传片和制作人访谈等资源的种子文件 [8] 。好消息是,由于受到欧洲发行商的青睐,游戏得以顺利在西方世界发行。资金回暖后,发行商 Atari 向工作室提出了一个 200 万美元的大型项目方案:他们想要一款类似《瘟疫》的游戏。由于《瘟疫》的版权当时仍在 Buka,戴博夫斯基提出了另一个概念草案《寒冷》(Cold)。然而,这个宏伟的计划在真正开始动工前便随着 Atari 的破产而付诸东流。

IPL 的下一款游戏诞生的很偶然。艾拉特·扎基洛夫与彼得·波塔波夫(Petr Potapov)在完善引擎的时候产生了一些新的建模想法,与戴博夫斯基沟通后,他们决定制作一款儿童向游戏来改善运营状况。IPL 认为之前作品的接受度不佳与消极压抑的游戏体验有关,因此这款游戏将放弃严肃——在我看来,这也意味着本作从一开始就没有被纳入“深度游戏”的考量。2011 年,《Cargo!The Quest for Gravity》发售,最终呈现的效果与工作室以往的作品差异显著:拯救世界的情节简明易懂,玩法易于上手,视听欢快多彩,游戏体验也是轻松愉快。然而讽刺的是,较短的流程(4~5 小时)、剧情深度和宣传力度的双重欠缺,使得这款以盈利为目标的游戏遭遇了商业的滑铁卢。IPL 尝试寻找愿意投资的外部合作商,但递出的请求最终都石沉大海,他们不得不再一次设法自行摆脱困境。

《Cargo!》

根据跌宕起伏的情节发展规律,IPL 此时应该触底反弹一次了,而他们也确实做到了。2013 年发售的小体量生存恐怖游戏《Knock-knock》成为了工作室成立以来最卖座的作品,带来了 6 倍于投资额的收入——很大程度上归功于游戏在移动端的发行。据工作室说,这款游戏的开发背后有一则离奇逸闻:某日,一封神秘信件被寄送到 IPL,里面有着若干文档文件和一个委托 IPL 基于文件制作游戏的要求,而他们就这么做了。这一次的目标依旧是盈利,吸取了教训的戴博夫斯基不再掉以轻心。IPL 在 Kickstarter 上发布了众筹,争取到了支撑整个制作周期的资金支持,戴博夫斯基亲自监督项目。游戏销量不错,可是并没有赢得多少来自媒体的积极反馈。一方面是在以盈利为目标的游戏中,IPL 仍然坚持着的不可预知与混沌体验,打击了并不热衷实验性游戏的玩家 [9] ;而另一方面,与成名作迥然不同的风格也招致了对工作室转向“圈钱”作品的悲观态度 [10] 。不管怎样,《Knock-knock》的商业成功让戴博夫斯基有机会好好决定工作室的下一步。

《Knock-knock》

现在摆在戴博夫斯基面前的选项包括《瘟疫》或《虚空》的续作、《Cold》、《瘟疫》或《Cargo!》的重制版,以及三个全新概念的项目《Living Word》、《Aurora》和《世界末日》。IPL 在网上发起了关于项目启动的民意调查,《瘟疫》重制版以压倒性优势赢得了投票 [11]  。于是,工作室马上将《Knock-knock》的经验下注到新的冒险上——通过 Kickstarter 众筹重制《瘟疫》。起初想法很简单:剧本都是现成的,要做的无非是改善游玩体验以适应新世代平台和玩家。然而在开发过程中,技术带来的可能性让 IPL 意识到他们能做且应该做的远比这多得多 [12] 。 重制版的游戏体验相较原版发生了颠覆性变化:变得更像沉浸式戏剧而不是视觉小说,换言之,“玩”多于“读”。得益于城镇本身变得充实,互动事件变得丰富,故事也更加深入复杂,人类命运与瘟疫的对立被描绘得更加清晰。在 2015 年桌面游戏版和 HD 版初代《瘟疫》发售后,2018 年,戴博夫斯基代表工作室声明,由于错误估计了开发预算和工作量,重制版《瘟疫》将按原版流程中三位主角路线分三部发行。2019 年,《瘟疫 2》的第一部分终于问世,作为工作室投入预算最大的作品,尽管它在技术细节上依旧略显粗糙,但别具一格的艺术风格和游戏体验仍然让这款心血之作为更多次世代玩家所认识。然而,就像初代一样,本作的销量依旧惨淡,与发行商 TinyBuild 的合作也中断了。工作室不得不延缓第二部分的开发,转向其他规模较小的移动平台项目,以期从精疲力竭的开发中稍作喘息,并期待一次像《Knock-knock》那样的成功为工作室回血。

2022 年,由工作室 CTO 扎基洛夫主持开发的文字冒险游戏《Know by Heart》发行,这是一款关于记忆消逝的游戏,讲述了童年与成长的幻觉、人际联系的脆弱与时间的易逝等主题。故事设定在后苏联时期俄罗斯的某个内陆小城,返回家乡的主人公与儿时好友重聚,他们重温旧日回忆并最终面对现实做出选择。游戏随后登陆了 PS、Xbox 与 NS 平台。

2023 年末,戴博夫斯基的实验项目《Franz》发行,这是工作室第一款专为移动平台设计的游戏,开发灵感源于对 AI、智能手机流行和公众认知偏见的思考。“Franz”是一个居于深渊地底(屏幕内)的中性智慧生物(戴博夫斯基称之为“tulpa”),玩家可以选择友好或严酷地对待它,而 Franz 会做出不同反应,并成长为不同面貌。目前,IPL 尚有一款移动平台小体量新作与“学者篇”在平行开发中,根据官方描述,这款名为《Neuro Skazka》的游戏由工作室新成员尼莫·苏打(Nemo Soda)主持开发,是一部将大脑神经元与太阳系结构建立叙事映射的生物恐怖(Bio Horror)作品。

《Franz》、《Know by Heart》、《瘟疫 2》学者篇、《Neuro Skazka》

在生存线上起舞:反响、困境与未来计划

2019 年,一篇俄语报道洋洋洒洒地介绍了戴博夫斯基及 IPL,“这个鬼才是如何创立了一间传奇工作室又最终迎来破产”。这篇充满主观臆断的文章随后被英文粉丝社群翻译并流传开来。戴博夫斯基本人不得不在接受访谈时回应工作室破产的流言:“只要核心成员还在,IPL 就会一直运作下去。”事实是,IPL 的代表作《瘟疫》在俄语世界以外的接受度本就十分尴尬,再加上金融危机、新冠疫情、战争与西方世界的制裁,外界环境已经算得上困难模式。在2020 年的一篇访谈中,戴博夫斯基提到 IPL 曾数次被邀请参与开发报酬优厚的第三方项目,但出于对工作室独立性的重视,一直未能达成合作。即使受限于信息差,有一点可以肯定的是:工作室的经济状况长期挣扎在生存线上。

戴博夫斯基在撰写学者篇剧本

为了跨越语言带来的信息壁垒,IPL 也始终在努力扩大与英文世界的信息流通。从最初的工作室双语论坛(已停运),到 Kickstarter 的英文开发日志,再到 2020 年重新开设的英文博客和翻译工作室相关重要文件,比如在官网上提供《2001 宣言》的英文版(但只要切换两个语种的版本就能看到,英文版中的游戏列表等讯息仍然没有跟上更新)。

2022 年,戴博夫斯基从 HSE 离职,重新完全投入到 IPL 的开发工作中。在工作室的一篇博客文章中,他们介绍了工作室的现状和未来工作计划,特别是重制版第二部分“学者篇”的进度。在三年前发布的巫医篇的经验基础上,IPL 对学者篇有着全新的规划和期待。“玩家或许期望着一款和巫医篇相似的游戏,但学者篇将会完全不同,旧瓶装新酒没有意义。”新的篇章不会有开放世界、随机徜徉在街边的镇民;故事将不再以线性时间叙述,而是如同脑海中的思维导图般相互交错;同时,游戏中还会有新的区域、重要 NPC,而这都是由于学者和巫医迥异的世界观决定的。显然,又一个野心勃勃的构想,这很 IPL。

学者篇瘟疫云的 AI 设计:瘟疫是承载了某种超自然意识的真正敌人,学者的工作之一是观察瘟疫云的运动,研究它在不同区域的蔓延情况和传染逻辑,试图解决瘟疫。有别于巫医从解剖中提取抗原调配特效药的思路。

2023 年 12 月 31 日,IPL 再次在其官方推特上发布了学者篇的新视觉图和新年贺图,并公布了更多玩法细节,依旧没有任何关于发行日期的暗示。我们无从得知目前的具体开发状况,但 IPL 二十年来的经历或许能让戴博夫斯基“我们承诺了,所以无论如何都会完成《瘟疫》的重制”的保证足够有说服力。

等待,并心怀希望吧。

“(《瘟疫》)不是一款后末日(Post-Apocalyptic)游戏,这是关于一个人如何学习超越自己极限的游戏。不同的是,巫医以一种方式做到这一点,学者将以一种完全不同、完全意想不到的方式做到这一点,但它也会解决同样的问题。” [13]

现在的世界让我想起海啸前的海面。当波浪在深处移动时,一切都很安静。但现在它靠近海岸,像一堵高墙一样升起。在经历了长时间表面上的平静、无聊甚至停滞之后,世界显然正在迅速开始重组。这是一个充满灾难和剧变的时代,但对于游戏设计来说是极其富有成效的时代,因为我们在游戏设计中思考……游戏设计师是与现在的世界最相关的职业。他是一个侦察兵,一个探险家,就像斯特鲁加茨基兄弟(Strugatsky)的自由搜索小组(Freelance Search Group)*一样。这就是现在的游戏设计。

——戴博夫斯基,回答“给年轻游戏开发者的话” [14]

*阿尔卡季和鲍里斯·斯特鲁加茨基科幻小说中的虚构未来“正午宇宙(Noon Universe)”中的探险组织


延伸阅读:


注解:

[1] 《瘟疫 2》开发者谈游戏难度
[2] 
《IPL 的秘密:<瘟疫>重制版》(Secrets Of The Ice-Pick Lodge: Pathologic Reimagined)
[3] 《瘟疫 2》巫医线大致文本量,参见 https://stopgame.ru/blogs/topic/105169/mor_mor_mor_analiz_teatralnoy_postanovki_ot_mira_videoigr
[4] 
《阿尔菲娜专访:<极乐迪斯科>的本地化和游戏背后的秘密》(Поговорили с Александрой «Альфиной» Голубевой о локализации Disco Elysium, вариативности, секретах игры и не только)
[5] 同 [1]
[6] 
《我们在 IPL 做什么:新游戏,新计划及其他》("What we do at Ice-Pick Lodge": new games, plans and more)
[7] 
《IPL 工作室历史,第一部分:从创始者的童年到第一款游戏》(История студии Ice-Pick Lodge. Часть первая: с детства основателя до первой игры.)
[8] 
“当色彩缺乏时……”(When there isn't enough Color...)- IPL 英文论坛存档(2009 年)
[9] 
“游戏测评:Knock-Knock”
[10] 
“《瘟疫》和《虚空》制作方 IPL 的新游戏《Knock-Knock》在 Kickstarter 上众筹”(«Тук-тук-тук». Новая игра от Ice-pick Lodge, создателей «Мор.Утопия» и «Тургор». Сбор денег на Kickstarter)
[11] 
《不是每个人都适合的最佳游戏(行业人物:戴博夫斯基和 IPL)》(Лучшие игры, в которые стоит играть не всем (Индустрия в лицах: Дыбовский и Ice-Pick Lodge))
[12] 
Kickstarter 上的《瘟疫》重制版开发日志
[13] 
《尼古拉·戴博夫斯基专访:关于俄罗斯游戏开发、玩家的意义、开发者控制与<瘟疫>的演变和重制》(Николай Дыбовский: о русском геймдеве, ценностях игроков, манипуляции разработчиков, эволюции и ремейке «Мора»)
[14] 
《尼古拉·戴博夫斯基:“游戏开发是一辆全速运行的建造中火车”》(Николай Дыбовский: «Разработка игры — это паровоз, который достраивают на полном ходу»)


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