前言和注意事项见 Chapter 0 , 所有内容仅基于自身经验和感受进行描述,并不代表对课程和学校的客观评价。
于是现在进行到了第十周,经历了第八周周末的 Indiecade 展会和第九周学院 Career Fair 我已经成为了一条废鱼。不可避免的从焦虑到上周末瘫床看了20个小时文到这周再满血复活。
每几周下来都会发现自己的心态有一些微妙的变化,也许这些日志对于我来说最重要的就是记下来这些心态和思考。
关于 Career Fair
学校和学院一直都很重视找工作方面的问题,每周都有各种各样的 drop-in hour,简历修改和面试模拟的活动。我们电影学院也有自己专门的 industry relationship 办公室和每年两次的 career fair。
10月16号是入学以后我迎来的第一次 career fair。在这之前的两周里强迫自己去参加了一次简历 workshop 和面试练习----虽然只是两个学生 XJB 聊来训练如何对介绍自己这件事更加自信。我大概永远都不会是那种擅长社交的人,但是起码希望自己在需要的时候能足够自如的交流。
关于这点我一直觉得美国人简直社交天赋满分,但是在经过沟通后——我得到的信息是他们更将社交和 networking 视作一种需要经过训练得以掌握的能力,就像是其它任何我们观点中的狭义技能一样。
Career fair 当天其实来的游戏公司并不多——大多都是影视和动画专业——但是来的迫真都是大佬,暴雪,索尼 Santa Monica 工作室,R 星,Insomniac,treyarch……实际这场招聘会也并不是真正意义上的招聘,只是互相介绍一下了解情况的频台,所以我只和对方聊了聊比如招聘要求啊什么时候开放岗位之类的……在大下午排队晒了3个小时整个人都废掉了。
关于 Indiecade
报名了志愿者并蹭到了免费的全票 _(:з)∠)_。志愿活动内容是带领几十个美国高中生自己设计一个以跳房子为原本的简单的 physical game。虽然去之前非常担心自己能不能 hold 得住场面,然而实际比想象中要好不少。参加的孩子们——虽然他们比我们几个志愿者看起来高壮多了——都非常友善并且有创造力,总之一切进行的都挺顺利。
除去志愿活动(和拿自己的作业去 show)以外基本上都在各个房间里晃悠尝试游戏,也去听了几个开发者分享自己开发经历的小讲座。实际上整个展会规模并不是很大,一个半天就逛完了……
不过参展作品的风格——是的非常 Indie,对比起来 Next 展出的一排游戏都看起来非常商业化正规化了——不过 Next 本身带来的几个游戏都相当精致,虽然中规中矩但是都有各自的亮点所在。
相比起来其它的国外参展游戏风格就很,五花八门的神奇了。玩到了转头模拟移动的 VR 赛车,AR 迷宫,几个美术相当漂亮的 platformer,NYU 各种神奇的 simulator,我们学校去年 AGP 里比较成功的 one hand clampping……最喜欢的应该是一个让玩家和朋友合作或者竞争做出面部表情让屏幕识别的游戏……
总体上感觉大家都非常的友善热情……也感觉到了大量游戏开发者的宅气23333,玩到了很多不常规的神奇游戏,希望明年可以带着自己的游戏来参展。
关于课
……rua,有点犯懒不想写了。
CTIN511 Interactive Seminar
之后陆续来了各种不同领域的专业人士,配音演员,作曲家,writer……基本每节课就是感受一下大佬们的励志心路并且问一些自己感兴趣方向的问题,略过不提。
啊,中间 Teltale 的 writer 嘉宾那场个人非常喜欢,讲了不少关于游戏剧本尤其是可选剧情分支上的小 Tips。
CTIN 541 Design of Interactive Media
这几周基本就是做了两个 physical prototype,一个以已有桌游作为原型参照,一个拿到指定 experience goal 自由发挥。
对于一个总喜欢从传统 videogame 角度出发思考的我来说,这门课算是既不习惯但是也让我尝试到了很多新的东西。例如他们喜欢从某种现实活动或者基于某个现实主题进行设计,哪怕机制的东西并不多但是也会很注重 social interation 部分的内容。
在和 Tracy 聊天时我提出有时候觉得组里太关注教育意义或者社交意义或者说太注重 gamefication,并没有太多关注在有趣和创新的 mechanic 上怎么办。Tracy 给我的建议是不要总从把学习用游戏的方式表现出来,而是考虑 learning 本身可以是有趣的……
总之虽然并不很符合自己的方向……但是尝试了一些自己没有涉足的领域,并且去感受另一种文化氛围还是似乎隐约抓住了一点什么
CTIN 534 Experimental of Interactivity
第二个做全景360度摄像的作业里我把自己的关注限制在了模拟 FPS 游戏中,如何用有限的因素引导玩家注意和视线移动……虽然并不是特别的成功。
于是第三个作业继续这个主题。第三个作业是两周做一个 navigable space,简单来说就是用 unity——终于开始 unity 了——做一个可以在里面走动的地形= =
于是就做了一个简单的 simulator……目前为止长这样
但是加入了多条路线,尝试用一些视觉和听觉要素引导而不是限制玩家按照期望的顺序找到每个符文……虽然 demo 做出来效果也并不是特别成功。跑去找 Andreas 聊了聊不想给玩家强制引导,但是又希望给玩家特定的体验怎么办,以及不同玩家对不同因素的理解不一样导致引导带来了完全相反的效果怎么办……收获一堆鸡汤——这个问题当然在广义上很无解,但是他也给了我一些细节上的建议,具体到了当他看见某一个视觉要素时为什么做出了某种选择。
总之再继续修改吧 TvT……
CTAN452 Introduction of 3D Modeling and Animation
第二个简单任务动画作业后第三个是用 Maya 自带的 bullet 物理系统来做一些类似多米诺骨牌,倒塌的大楼,跷跷板之类的机制——并结合起来做一个 Rube Goldberg 系统。
感想是 unity 的物理系统真实太靠谱了,Maya 这个简直就是随缘运行……连教授也说了如果它前一秒还好的后一秒不对了是非常正常的……他在考虑之后不用这个 bullet 了。
(╯‵□′)╯︵┻━┻
不过教授也结合业内作品来解说了各种物理系统在动画里的应用,以及 physical render 和 lighting 的各种效果……好多效果太神奇了。
总之就,先这样!……这几周忙到已经没时间担忧前途了23333先安心做完 assignment 和点技能。12月的 N1我觉得我大概又要挂了 _(:з)∠)_
说不定有在indiecade偶遇大佬(
@四常:哇wwww是哪个展位的大佬吗
@夙夜:别别别 我是弱鸡去看展的
赞,随便一提,我也成功转行做了游戏开发了。看到你在老美生活那么丰富,羡慕