我们玩的不是同一款游戏

作者:ayame
2016-10-11
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引言

前段时间准备 meta game 的专题时,无意间看到了谜叔对于 Rabbit Rush 制作团队的采访。在这段采访之中,听到制作团队对于游戏的故事设定是两个女孩的时候,谜叔感觉非常惊奇,因为他一直认为这是一个男孩与女孩的故事。制作团队对此表示完全可以理解,而且非常愿意将游戏的解释权开放给玩家,甚至对于错过游戏的 meta 要素而停留在游戏 Rabbit Rush 本体之中的玩家也表达了宽容,认为这的确也是一种理解游戏的方式。

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而在谜叔追问 Rabbit Rush 剧情之中的种种谜团的时候,制作团队则表示,这只是一个毕业设计作品,设计师本身并没有在剧情设计中刻意隐藏秘密,之所以将故事以现在的形式拼接在一起,只是团队成员讨论的结果。比如,由于游戏之中混合了各种游戏类型,但没有平台跳跃,因此加了一段故事等。

这段采访让我觉得非常有趣,并且,它提出了两个问题。

玩家对于游戏的不同解读

第一,玩家对于游戏会有自己的理解,而这种理解并不一定是设计者的本意。这种现象在信息晦涩的游戏之中尤为明显。

当然,Rabbit Rush 的制作团队对于各种理解都报以宽容的态度,但我们可能都还记得 Indie Game: The Movie 之中, Jonathan Blow 对于人们关于 Braid 的曲解感到痛心疾首,他频频出现在网路上与众人辩论,甚至一度陷入了非常低沉的情绪之中。

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解读游戏本身可以成为一种游戏乐趣。无论是对于带有悬疑色彩的游戏,如 Ever17 等,又或者缺乏详尽的主线剧情而依靠纷繁的物品描述而搭建起来的“魂”世界。甚至,诸如 Her Story 这样的游戏,它的游戏目的就是通过不断的尝试调查而去理解整个故事。

而像 Remember11 这样的作品,其以未完成的姿态留下大量未解释的谜团,玩家迫不得已以优希堂悟的复仇为解释,认为这是游戏角色对于自己的报复,使得自己不得不留在思维的轮回之中。

前段时间以蒙太奇为表现手法的 Virginia 也以剧情晦涩著称,indienova 也专门转载了剧情分析为大家解惑。

我们需要承认,一些游戏刻意营造的故事探索的体验正是它们的设计理念的表现。正如开放结局留给人们的无限遐想一般。毕竟,如果游戏内容过于平铺直叙,也就让玩家缺少了回味的空间。

既然如此,身为设计者,是不是就应该对于玩家的不同解读报以宽容甚至赞许的态度呢?毕竟,如果不能接受玩家的不同解读,或许还不如从一开始就把话说清楚。

Rabbit Rush 的制作团队采取的态度令人欣赏,在他们看来,玩家的不同理解甚至也是艺术创作的一个部分,或者说,是艺术独具魅力的地方所在。比如,这部作品曾经希望以“成瘾”作为主题进行探讨(当然,我们已经转载过游戏学者刘梦霏的文章说明“并没有成瘾这回事”),而如果玩家真的因为沉迷于 Rabbit Rush 这款迷你游戏之中而忽略了 meta game 的游戏,这本身就是一件具有别样意味的事情。

至于游戏故事涉及友情抑或青涩的恋爱,也是可以放开交给玩家的部分。这也使我想起上海青年作家王莫之的作品《逝者善舞》,其中以第一人称讲述了一段失败的爱情,而作者刻意模糊了叙述者的性别,使得两种恋爱的理解都成为可能。读者既可以做出任何一种理解,也可以在一种模糊的认知之中徘徊,从而得出了一种奇妙的观感。

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另一件有趣的事情是,Rabbit Rush 的作业命题是“反乌托邦”,而设计者则在讨论之后,认为这是一件关乎内心的事情。从某种程度上来说,或许这也是他们对于玩家的不同解读抱有理解的原因之一。

过度解读

第二,玩家在面对能够引起玩家兴趣而又意味不明的游戏的时候,也许会对于游戏做出过度解读。这种解读甚至会超过了设计者本身的预期。

当我在进行上一段落的写作的时候,我或许已经是在过度解读。但是,我想,无论是我对于 Rabbit Rush 制作团队的过度解读,或者是谜叔对于游戏本身的过度解读,或者是其他对于一些作品进行过度解读的人,其目的多数是充满善意的。

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过度解读通常来源于作品带来的联想,或者对于作品“不止于此”的期待。很大程度上,这也说明了玩家对于作品的认可。—— 如果不是如此,玩家又何必花费精力对于游戏进行原本并不存在的解读呢?我们都还记得,由于不能接受游戏结局,曾经有无数玩家试图在《仙剑奇侠传》的游戏世界之中找到所谓的“隐藏结局”的触发条件。

另一方面,玩家之所以会做出过度解读,也是因为这曾经是一些游戏鼓励的探索方式。一些设计者热衷于在游戏之中隐藏一些不易发现的要素,有时甚至是理解游戏的重要信息。这也使得不少玩家在游戏的过程之中倾向于认为游戏还有自己尚未解开的谜团。

但是,Rabbit Rush 会让人得出一些过度解读的原因其实非常简单,这款带有 meta 要素的游戏具有一些非常精彩的设定,与此同时,却也有一些令人感到费解的地方。这种时候,我们很容易认为,这些费解之处其实也是出于设计者的刻意为之。而事实上,如制作团队所说,这只是他们的毕业设计,并不是对于每个细节都能够做到仔细雕琢。

另一个导致玩家过度解读的原因则是有些作品的故弄玄虚了。

只是,与开放的探讨空间相比,过度解读往往会令作者感到,这的确是我不曾想到的内容,也许牵强要大于欣喜。

与过度解读相反的,是理解不足,上文之中屡屡提到的没有发现 Rabbit Rush 的第二层次的世界的玩家当然是一个例子。不过更为普遍的可能是对于“梗”的理解。如果玩家并没有理解“梗”的先验知识,那么这个设计对于这位玩家来说就等于不存在了。

游戏欣赏的特点

事实上,这些问题一直存在于各种艺术形式之中,比如我们通常听到的“仁者见仁”,“一千个读者有一千个哈姆雷特”等等;就音乐而言,歌手陈升也写过“写歌的人假正经,听歌的人最无情”这样的句子。而对于游戏而言,这个问题也有一些别的特色。

首先,游戏的剧情表现与世界设定并不是同一层次,玩家可以通过调查等方式了解游戏世界。

其次,游戏可以通过二周目,多线叙事等形式增加游戏的补充设定。而 meta 要素的加入更是让游戏具有了各种不同的可能。

或许最重要的是,游戏最终带给玩家的是一种体验,而体验本身当然更是因人而异。即便简单如一首歌,如果它曾经在重要时期陪伴过你,它带给你的感受也与别人不一样了,不是吗?

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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  1. QLYQ 2016-10-13

    为有故事的游戏点赞!

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