经过数年的分解、重构再组合,克苏鲁元素已经渗透到了各式文娱作品中去了:从《奥特曼》《加勒比海盗》《真探》到《魔兽世界》《dota》《英雄联盟》.......许多我们以为与克苏鲁毫不相干的东西都含有克苏鲁元素。
令人疑惑的是大部分作品都只是有克苏鲁元素或克苏鲁风格,但基本上没有能叫上名号的正统克苏鲁作品,在游戏范围内更是如此(地球黑暗角落?) 。究其原因还是在于克鲁苏神话中的世界并非人类所能认知,而这一切更是难以用言语表达——更别说将这一切具现化为图像甚至玩法了。
制作克苏鲁题材游戏最大的挑战自然是如何给玩家呈现这些“无法描述的场景和氛围”,况且就算你还原的再好也无法满足所有人心中的想象,毕竟一千个人心中就有一千个哈姆雷特。
而《克苏鲁的呼唤》必定也是一个在不同玩家眼里有着截然不同评价的作品,但对我而言这是一个让我感觉“值回票价”的优秀作品。
(剧透警告,没玩过的同学慎看)
洛夫克拉夫特的世界
我所有的作品全部都构建于一个最基本的前提之上——人类共有的律法、利益以及情感,在广阔的宇宙面前,既毫无效力,也毫无意义。
写在前面:本部分大部分观点来自 H.P.洛夫克拉夫特小说全集《死灵之书》的序言1,该书甚至收录了爱手艺童年时期的作品。
智人之所以为人现在被广泛认可的观点之一就是因为智人能够想象不存在的东西,人类社会也建立在彼此间共同相信的故事中。随着时代不断发展,人类越来越意识到自己知道的越多,对未知的恐惧就越大。而自以为有自我意识的人类,似乎也是生化算法的结合体——与我们视为草芥的其他物种没有区别,没有灵魂、没有意识也没有意义。正如洛夫克拉夫特所言,在广阔的宇宙面前毫无意义。
某些文章对洛夫克拉夫特的介绍中极力把他渲染成一个神棍:饱受精神病困扰,似乎他本人就经常聆听到自己故事中远古的呼唤一样,而家族的精神病史似乎更是印证了这一切(事实上现在观点是他父亲的精神病只是掩盖梅毒的丑闻)。
但事实上正如他自己所说“从八岁以后,我就完全不信宗教或任何超自然事物了”,他的世界是一个机械唯物主义的冰冷宇宙,辽阔而深邃,人类的感官根本无法认知,理性根本无法理解。
洛夫克拉夫特所做的仅仅是向主人公/读者揭示这一点,他笔下的那些神话的专有名词、怪物甚至旧日支配者,并不是吓唬人道具,而是类似某种论据——它们的出现只有一个目的,便是让主人公彻底明白,在这黑暗而虚无的宇宙中,人类文明只是一种转瞬即逝的假象,日常生活只是一种自欺欺人的幻觉。
夫克拉夫特还是一位彻底的唯美主义者。虽然他的绝大多数作品都属于通俗小说,但他一直希望基于纯粹的美学标准创作作品。这种唯美主义倾向潜藏在他的笔触之后,为他的那些恐怖而无可名状的造物赋予了勾魂摄魄的魅力。在从古至今浩如烟海的恐怖小说中,洛夫克拉夫特的作品显得独树一帜,令众多读者倾倒,这应当是重要的原因之一。
表现力:画面不足想象力有余
“官方视频游戏”的称号让《克苏鲁的呼唤》受到了不应有的关注与期待,同时它还有着3a 级作品的售价(国服144rmb),而最终成品自然让很多玩家大失所望。其中首当其冲的就是在2018年它却是2008年的画面,颇有一股“复古”的味道。
建模粗糙、动作生硬、整个画面感觉绿油油的——这是很多玩家对游戏的第一印象,在有了这样一个印象后可能就进一步选择放弃了。游戏中糟糕的画面表现还导致了很多人物难以展现出其神髓,一些本该极具魅力的角色在这样的画面表现下宛如没有生气的机器人一般。游戏优化也明显出了问题,经常会有卡顿掉帧的现象,加之游戏本来就会让人眩晕的各种效果让我每玩一两个小时就开始晕3d,但我还是锲而不舍地玩下去了。
从另一个方面来看,游戏这种糟糕的画面反而使游戏中某些角色更具有了诡异感。抛去游戏糟糕的画面来看(应该是团队技术实力不足导致)游戏中很多设计极具想象力。从我的角度来看游戏很好的还原了一种我看小说似的观感,在让那些不可名状的事物呈现在玩家眼前的同时还较好的保留了他们的神秘和诡谲,搭配上游戏不错的音乐和音效——嗯,很有 feeling。
负责美术设计的艺术家产品从很多电影中得到了灵感,如空鬼的灵感源于很多恐怖与外星题材电影(异形和生化没跑了。。),关于梦境的设计《禁闭岛》给了他很多启发,游戏中病院则参考了《异世浮生》......
游戏最终呈现的画面很好的将人物/怪物和场景氛围结合到了一起,很多场面十分好的还原了我想要体验的氛围,而很多物件、场景的设计则让我看到了那些不可描述的东西的某种可能性。例如游戏中无限回廊那一部分在皮尔斯进入牢房后的一系列表现让我很好的体验了一把幽闭恐惧症患者的感觉,空鬼那一章中收藏室里面让我见识了很多富有想象力与神秘感的道具设计......
养成与玩法:简化版 COC 跑团
酗酒且有着幽闭恐惧症的老兵皮尔斯退伍后成为了私家侦探,在长期没有案子差点被炒鱿鱼时他却受邀前往黑水岛调查一个神秘死亡案件——多么跑团式的开场。
事实上游戏也是基于 COC 跑团的简化:将跑团的数十种技能简化为了7种,神秘学和医疗除了初始创建角色时可以分配点数外在后续游戏只能通过查阅相关资料和剧情等提升;将 san 值具现化了为理智中的精神创伤,即皮尔斯遇到某些神秘事件后会掉 san 值同时皮尔斯的当前精神状态会以一个笼统的描述展现给我们,这种呈现方式算是相当不错的设计;跑团中由于是人与人之间的游戏会有着大量的自由度和可能性,但游戏中进行了大量的简化每个交互基本都是不可逆的,例如游戏中你撬锁失败就只能另寻别路而在跑团中你还有一万种方式去开锁,你与酒保交流失败在游戏中就再也买不到酒了完全失去了安抚酒保重新买酒的可能性......
《克苏鲁的呼唤》只是一个行走模拟器(简化跑团模拟器),游戏核心也在叙事和让玩家体验洛式世界的独特氛围。如果玩家想体验一款纯正的跑团游戏、恐怖游戏或是解谜游戏必然会大失所望:coc 跑团几百页的规则书让很多对 coc 跑团感兴趣的玩家望而生畏,游戏简化后也旨在让 coc 粉丝和非跑团玩家也能轻松上手享受游戏;恐怖游戏中的各种恐怖元素、惊吓桥段与洛夫克拉夫特世界本就完全不同,如果想有纯正的恐怖游戏体验不如去玩儿直到黎明、逃生等游戏;作为一个解谜游戏而言游戏的解谜又显得太过简单,无外乎就是搜集线索解开有明显提示的谜题,但游戏是借用解谜的玩法来让我们体验游戏独特的氛围与内涵。
所以不能将游戏中某部分的东西拿来和其他游戏比较,而是需要综合来看这一切是否很好地为描述好故事与氛围服务了。接下来我会先介绍一下游戏中的各个玩法然后再分析游戏是怎么讲好一个克苏鲁神话故事的。
1.养成与对话、交互
基于与 npc 和环境物的大量交互,我们在游戏过程中做着大量的选择,我们能直观的接收到 npc 互动物的反馈、个人技能和理智的变化以及这个选择对接下来游戏进程的影响,但这个选择对游戏结局有何影响又是未知的(比如喝了酒、看了某些书系统也只会提示这将改变您的命运)
这种恰到好处的黑盒体验还是相当良好的:我们的选择是富有意义且有着丰富反馈的,但我们也只是能预测到部分选择结果而对进一步发展是未知和好奇的:这就让我们代入游戏进行不错情感体验的同时能抱着对未知的好奇进一步沉浸到游戏中去。
在《克苏鲁的呼唤》中与 npc 对话是推进游戏进度的重要方法,根据我们技能和理智状态的不同面对 npc 时我们可能会解锁不同的对话选项:力量足够时可以威胁警察,理智尚存时可以理性的分析线索,口才优秀可以使我们更容易的说服别人,而某些神棍选项则只有我们对神秘学研究够深入才会出现(成为拉莱耶语大师吧少年)。
对话的结果会影响我们接下来的游戏方式,如上面提到的如果和酒保沟通失败我们将买不到酒,买不到酒就意味着少了通过买酒给酗酒的本地人闹事让我们进入仓库的选择,也进一步影响到了我们的技能和理智的变化。
除了对话外各式交互也需要技能和理智,力量不足打不开一些需要暴力的东西,调查不够开不了锁只能另寻他路,洞察力不高很容易错失一些隐秘的线索,心理学没学好可能没法100%的还原场景,医疗则意味着我们是否能够辨识和处理一些相关情况,神秘学则意味着我们能看到多少未知的东西......
技能和理智影响着选择和交互,而我们的选择又反过来影响着技能理智和剧情发展——这样基于选择、环环相扣的剧情体验让我们有一种是自己在真实的进行游戏寻找真相的感觉,可以说十分有沉浸感了。
最后说一个 npc 交互方面的不足:虽然游戏中和 npc 的交互十分丰富且信息量巨大,但在选择过后在和 npc 对话他们却只是简单的重复。例如一开始和夜猫对话完之后再去对话她只会重复一句叫我滚,但游戏完全可以在加入一些不同的对话变化和行为(实现起来也不难)以进一步增加玩家的代入感。
2.探索、重现情景和解谜
探索是既是搜集线索解谜的一环,也是推进游戏、理解剧情的重要组成部分。在游戏中无时无刻都需要玩家进行探索,当然是在制作组限定好的范围内。探索的模式也就是看到亮的东西就去点一下,无论是物件还是 npc。但如果洞察力不足有些交互物件是不会主动标亮的,需要玩家细心观察(当然也不难找)。
由于探索过程是开放式的,所以基本上每一个玩家在探索过程中获得的体验也是不一样的。玩家属性选择(特别是初始全点神秘)也会导致玩家探索路径不一样,二周目以后初始就会有安眠药等道具可以帮助玩家简化一些探索过程,可以专注于查找之前错过的细节。
在某些关键场景中玩家可以进行重现情景,此时会进入皮尔斯的脑洞模式。重现情景时还是依然是找到亮点然后交互,找到一些线索后会出现人物虚影向我们展示这个地方曾经发生了什么,随着抽丝剥茧般的查找当时发生的情景渐渐浮出水面,整体来说还是较好的还原了侦探查找线索和还原场景的过程。需要注意的是搜集完所有线索才能离开场景(重现完的情景会放到线索中供回顾),还有就是如果技能等级不够会影响部分情景的还原效果。
遗憾的是无论是在搜集线索还是重现情景时玩家都只需要点到交互物然后就非常直接的得到结果了,而少了一点玩家自己发现线索和搜集线索组织案件详情的乐趣:如果说拿到线索能够稍微有一点分析互动(古墓里那种自己翻转找到线索都好),重现情景时需要玩家厘清线索之类游戏可玩性和代入感都会强不少。
最后谈谈游戏的解谜部分。游戏中的解题方法其实都暗含在了探索过程中,哪怕是一些看似碰运气的东西其实也暗含在了这些线索当中(最有代表性的就是能杀死空鬼的匕首其实就在某个壁画上),而很多谜题的解题方法都有3种以上:一开始进入仓库你可以选择酒鬼去引诱、用嘴炮说服守卫、自己找路线绕进去;逃离疯人院我们可以让仪器过载、让蒸汽系统崩溃、有了安眠药还可以让病人吸引守卫注意力......
游戏中最大的谜题就是游戏本身:这个案件的真相到底是什么?
3.潜行、逃亡和战斗
游戏中部分章节有着潜行和逃亡的玩法修饰。潜行一般来说是和大型谜题相结合的,在不被发现的情况下完成解谜,这种结合让解谜过程变得相当紧张而又刺激;游戏在后期部分多了一些纯粹的逃亡,仿佛让我重回了玩古墓丽影和神秘海域的时光。但逃亡玩法也有与探索解谜相结合的,如在重回疯人院章节中将提灯作为了核心玩法:绿灯会耗油聚焦会解开一些法阵也会有线索提示,红灯无限效果是可以开门,同时结合上了黑暗中的威胁让这个部分也是在提心吊胆的解谜中不仅要在意暗处的威胁还要计算好油量,在最终完成逃亡后我整个人都舒爽了。在与空鬼的那一部分则是扮演珊莎破阵的同时还提心吊胆的在破阵成功\诱敌深入时被空鬼追着跑.....
游戏中战斗部分除去大战空鬼外就是最后的打枪环节了。这部分简直就是游戏的最大败笔:我们要做的就是把枪对准敌人,敌人头上出现拳头时按下设计就能一击必杀,毫无手感和快感只觉得自己像个弱智。至于开发者为什么要加上这么一个蛋疼的射击我就不得而知了。
故事与结局:当海量线索收束时
通关游戏后我发现《克苏鲁的呼唤》真的是海量细节和线索,故事相对来说也比较完整和严密(为了致敬原著,游戏中的时间是和原著一样的,但其实是完全不一样的故事)。如果你只用了几小时便通关了游戏自然会缺失对故事真相这个最大谜题的很多信息而觉得游戏很多地方突兀和不合理,但当你细细体会游戏中所有能够体会的东西后你会发现这些海量的线索放在一起串联交织收束后将会发现原来故事的真相是这样,原来游戏已经在对我疯狂暗示了。
刚来到黑水岛皮尔斯就对各种绿油油的灯和气体感到不可思议(这一吐槽多次出现),在船长屋子里看到了和船长长得很像的老照片,与此同时还发现了神秘女人夜猫(后来发现她其实就只是个烟雾弹),在调查查尔斯宅邸的时候发现了海量细节和自己的画(让人头皮发麻),在疯人院时偶然看到了富勒照片上时间是1849年,接下来发现了查尔斯和莎拉都没有死,......
在我感觉不对劲时翻阅了界面中的线索、地点、物品介绍后我发现了事情大概的真相,接下来的游戏也印证了我的想法:如果皮尔斯不去黑水岛,莎拉就不会有事(加勒比海盗也有克苏鲁元素、也有类似的情节)。
接下来我将自己发现的种种线索整理后讲讲我对游戏故事的理解。
真相
命运无可避免的将我们引向孤独,人之将死总是孤身一人
故事的开始源于奇迹捕捞。
克总的眷属利维坦设了奇迹捕捞这个局试图唤醒克总(利维坦是《圣经》中的海怪没在克苏鲁故事中出现过,算是克总小弟;游戏中的空鬼首次出现于《博物馆的恐怖》,算是克总的小小弟;而游戏中一开始的烟雾弹夜猫,其实是个啥都不是的弟中弟)
黑水岛的人们分食了利维坦的肉,还弄了很多绿灯绿气,使岛上邪教越发壮大岛民也慢慢开始受到了利维坦的影响和折磨。其中有三个人比较突出:船长、医生和查尔斯霍金斯,三人成为了邪教的优秀代表但却各怀鬼胎。
船长是克总忠实信徒,吃了肉后腿都长出来了。一直致力于唤醒克总,后来细想他做得一切似乎都是故意的,给皮尔斯看到自己照片和夜猫信件之类都是早有打算,简直是个计划通;
医生富勒像是很多作品中的疯狂科学家,对唤醒克总不感兴趣但对利维坦肉体很沉迷并疯狂研究做实验(和毒液中的 x 斯克差不多)想要创造新生命,偶然的操作(其实是被船长算计好的)觉醒了莎拉(打针)和皮尔斯;
查尔斯霍金斯则是致力于管理邪教,他沉迷于利维坦的力量。在和莎拉结合前还不知道莎拉是先知,婚后莎拉觉醒在邪教中他的地位慢慢下滑,先知莎拉越来越刁偶然召唤出了空鬼还感知到了真理追寻者,此时查尔斯已经深深爱上了莎拉。得知自己不是真理追寻着的他崩溃了,他开始禁止莎拉参与邪教并在一次争吵中偶然引发了火灾。火灾后他变成了海鲜并将莎拉藏在了富勒的地下室中,避免她与真理追寻者的碰面。
此时故事回到了游戏开始,主角皮尔斯作为真理追寻着天生容易感知“梦境”并不可避免的被利维坦诱惑到了岛上,真理追寻者也是唤醒克总必须的媒介(莎拉大概是个做法的)。在进入黑水岛后皮尔斯便不可避免的按照利维坦的剧本一步步的走着,还很可笑的以为自己一直在努力改变一切,从调查真相到救出莎拉一系列操作都是对仪式进程的加速,也是真理追寻者这个祭品一步步觉醒的过程......
结局
目前为止我发现了四个结局:结局1皮尔斯自杀故事最后事务所有莎拉画好的自杀油画;结局2拒绝仪式莎拉跳崖自杀回到事务所受到了莎拉自己画的自杀油画;结局3成功打断了仪式但在最后发现自己进了疯人院,医生没死黑水岛也没有任何变化——这三个结局都表明了不管怎么挣扎结局都早已注定。
结局4则是真结局。皮尔斯接受了仪式成功召唤克总,在场群众陷入疯狂,世界毁灭。这也是满足了克苏鲁爱好者期望的结局。
总结
虽说《克苏鲁的呼唤》在画面和玩法等方面有着较大硬伤(还有翻译错误等小问题),但瑕不掩瑜:它优秀的剧本和令人惊叹的想象力很好的还原了一个经典克苏鲁故事。它是当下最体验最克苏鲁的游戏,对克苏鲁神话爱好者而言是不容错过的佳作。
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