重回绘本的乐趣

作者:ayame
2017-06-12
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绘本

这篇文章源自与尾巴关于 Old Man's Journey 的交流。我之前仅仅将这款作品看作是以相对较弱的交互推动故事进展的散文诗,这种交互确有其新意,但并没有明确指向,也就是说,如果将之替换成另一种方式也未尝不可。而尾巴对它的评价让我有了很多启发(所以尾巴啊,你允诺的 Old Man's Journey 的 review 呢,心疼给你发 key 的制作组):

我觉得它就像是一本可互动的立体绘本,就是那种一打开有很多层,你可以调整它们的高度,一页一页地翻下去,非常纯粹。

这也让我想起此前的 Burly Men at Sea。—— 之前我只是隐约感到这样两款作品有关,但并没有领悟到关联究竟在什么地方。现在想想,大概就是这种绘本的感觉吧。

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交互

这当然也只是一种看法,但我以为它是有趣的,甚至可能是重要的,部分原因在于,如果把 Old Man's Journey 看作是绘本,那么,它并没有探讨复杂的多线结构,而是单纯将游戏作为一种互动、把玩的要素加入到绘本这一形式之中。也就是说,游戏单纯改变了绘本的“阅读”方式,这种改变甚至完全没有触及到故事本身 —— 比如,比起最近终于推出的《美好世界》来说。《美好世界》提出了一个相当有趣的概念,但一些评论指向“扮演上帝视角的叙述者有些让人疲乏”,我还没有完整尝试,所以不能给出自己的判断。

我当然并不是因此贬低《美好世界》,相反,我也一直在关注这样的努力。几年前看到《美好世界》我也是感到惊艳,它一直在我的愿望清单之中。而且,我们有 Her Story,有 Framed ……

这些游戏当然很棒!但这也是我想说的,在“如何讲述故事”这个问题上,游戏或许有点太过用力了,反而就显出了单纯的绘本的可爱。是的,就是单纯的绘本,而不是博尔赫斯,不是卡尔维诺,不是现代主义的叙事。

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无须忘记, 在复杂的“系统”之外,游戏还可以是一种简单的“交互”。无论这种“交互”来自于 Old Man's Journey 的移山造路,抑或是 Burly Men at Sea 的拖拽视野。在此不妨引申一款同样在站内介绍过 The Collage Atlas,其时尾巴撰写前瞻的题目就是《画笔写就的立体绘本》。

那么,为什么要进行这样的设计呢?大概是因为游戏很擅长这件事情,而且能够做出实体所不及的效果吧。

故事

至于故事,就交给故事本身吧。说实话,这样不会更好吗?—— 我似乎越来越这样认为。体验设计并不需要从“故事”出发,而即使是 meta 这样的概念,也并不新鲜。

不过,无论我怎么认为,这些故事因为其本身的魅力而自足。

虽然在介绍 Burly Men at Sea 的时候,我们会这样描述:每次航行都是全新旅程,也就是说,玩家的选择会让三个壮汉经历不同的事件。但选择在这个故事之中的意义并不是单纯的多线叙事结构能够涵盖,而更像是一千零一夜一般不断经历重新叙述,终其故事本身,则自始至终仅仅具有一条脉络而已。你选择上路,回到小镇,得到历险经历,然后重新上路。

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这也许并不重要,我想表达的是,无论你喜不喜欢,Burly Men at Sea 看上去甚至有些低龄化的叙述确实带给人一种睡前故事的感觉。无论你喜不喜欢,这是一种自故事出发的原初的乐趣。

我的意思是,我们时不时会批评,机制与故事的脱节,甚至将之作为游戏的原罪之一。但它只在,比如说,剧情杀,或者“队友死亡之前一定记得卸下装备”这种时候让人出戏。如果你的身份本已退回到读者,你已经退无可退,又何必在意这种脱节呢?

作为一名读者,你在意“阅读”与“故事”的脱节吗?