《星之海》:清汤寡水亦有滋味

作者:泊君Parkman
2023-09-15
9 1 0

前言

《星之海》(Sea of Stars),又一部发售前后评价差异较大的作品。

游戏甫一亮相,精美的像素画风便给玩家留下了不俗印象;随即得知,著名作曲家光田康典参与其音乐制作;后续宣发期,本作携带着诸如“重铸传统 JRPG 荣光”“复古回合制 RPG”等引人注目的标签;临发售前,许多媒体在前瞻评测中不吝赞美之词。在评分网站 Metacritic 以及 Opencritic 上,《星之海》更是有着开分均在 90 附近的可人成绩。

《星之海》媒体评分 / 图片:《星之海》官方宣传图

以上种种,都为本作赚足了噱头,也在不断拔高玩家的期待。但正式发售后,一些上手体验过的玩家纷纷大呼“上当”:本作的战斗系统略显单薄且反传统,前期剧情又有些平淡慢热——玩家代入的体验,与心目中的“复古 JRPG”相距甚远,期待未获满足。

随着评价两极分化,许多观望中的玩家开始动摇。《星之海》究竟是一部怎样的作品?带着这个问题,笔者体验了本作,并对自己的感受做一些分享。

(本文基于游戏的 Xbox 版本,存在少量剧透,请谨慎阅读。)

线性,却自由

在介绍其他内容前,不妨先感受一下《星之海》中最没有争议的像素美术。本作的画面可谓美轮美奂,色调令人舒适,场景亦充满细节:山峦间的险路,呼唤着冒险者激动的心;随风飘摆的草木与飞鸟,展示着世界的蓬勃活力;波光粼粼的水面动中有静,映照着周边掠过的一切。在向古早作品致敬的同时,《星之海》赋予像素画面全新的质感,使其更易被当下玩家欣赏。

使画面观感更显时新的,还有现代化的光影细节。在这方面,相比《歧路旅人》的 HD-2D 风格,《星之海》的方案更为折中,兼取复古像素的怀旧感与光照渲染的新鲜感,并借此为《星之海》的世界注入活力。当篝火在地面印下角色摇曳的影子,当环境光的变化昭示日月的流转,想必玩家也能感受到《星之海》世界的真切与鲜活。

美术投入对游戏世界的塑造功不可没,本作的地图设计也给予了玩家相当大的自由度,完全不会有同类游戏“走格子”的拘束感。主角团的身手相当灵活,无论是爬上台阶,还是走过绳索和悬崖,又或是从高台跳下、入水游泳,几乎无所不能。因此,在充满立体感的游戏世界里,玩家的双手根本闲不下来,有大量互动点位可供攀爬或是跳落。由于地图动作多样,虽然《星之海》预设的路径非常线性,但却能让玩家产生这世界中无所不能往的“直觉”。

随着流程推进,玩家探索世界的手段还会进一步丰富:能够推动障碍物的强风、能在地形间飞跃的钩爪,这些工具都在放大自由的感受。游玩过程中,笔者一度怀疑自己正在体验的不是一款标榜“传统”的 JRPG,而是像《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列一样的动作冒险游戏。

正如这些动作冒险游戏一样,本作也利用较为自由的地图探索,在游戏世界中设置了许多谜题。这些谜题大多难度不高,背后的奖励又值得玩家花点时间争取,总体算是旅途中不错的调剂。

除此之外,《星之海》的迷宫设计与大地图解谜一脉相承。攻略迷宫基本没有难度,玩家解决眼前的谜题后,下一个醒目易解的谜题就会出现,谜题相连成谜题串,便构成了本作的一个个迷宫。破解迷宫的过程,没有烧光脑细胞后恍然大悟的体验,反而是一步一个脚印,仿佛走马观花般,一边解谜一边感受迷宫设计。

尽管《星之海》的地图设计也存在互动点不够醒目、地形特征不够突出等缺点,且个别中后期谜题的设计水准明显下滑,但总体来看,本作的地图探索仍能带来独特体验,让玩家在线性流程中,有着“自由探索”的奇妙感受。

RPG,不过轻量化

战斗系统是 RPG 绕不开的话题,《星之海》自然也无法避免此维度的审视。在这方面,本作可谓别出心裁,可在其本应大展身手之处,却只做到了差强人意。

之前提到,《星之海》定位为回归传统 JRPG 的作品,而实际上,本作的战斗系统给出了充满自我风格的解答,一点儿也不墨守陈规:在回合制战斗的基础上,引入“破锁”机制,很大程度丰富了战斗的可玩性。

所谓破锁,即敌人将要发动特殊攻击时会显示倒计时,玩家需要在倒计时结束前,按照画面上的提示,将相应属性的攻击施加在敌人身上,以阻止其发动特殊攻击。一旦破锁,还可令敌人在短时间内无法行动。这不仅能打断敌人的进攻,还能为己方创造输出机会,或是缓口气进行回复,因此,玩家最重要的战斗策略,便是思考已有的场面资源,有效安排角色的攻击招式和次序——以破锁为战斗过程中的节奏点,将战局的主动权牢牢抓握在自己手中。

围绕破锁这一核心机制,本作的战斗系统为许多动作赋予了不同且定位明确的功能。比如通过消耗 MP 释放的技能,既有诸如多段伤害、群体伤害这类可以一次破除多个锁的经典设计,也有延缓敌人攻击时间、随机破锁等特殊技能。基本上,游戏中的技能设计都是围绕破锁服务,为玩家提供了可观的策略空间。

除此之外,《星之海》中普通攻击的设计也值得一提。在以《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)系列为代表的众多经典 JRPG 中,列在战斗选项第一位的普通攻击,往往从流程中后期开始便很少再使用。但平平无奇的普通攻击在本作中却有着举足轻重的地位:首先,它可以回复 MP,由于角色 MP 本就捉襟见肘,这一点至关重要;其次,普攻也可以为场面提供名为“活跃魔力”的资源,角色在行动前吸附魔力,即可带来各种增益效果,还能为普通攻击再附加一层角色对应的属性伤害;最后,普通攻击本身就能造成刃器或钝器伤害,达成时机挑战后还能同时造成两次伤害,是高效破锁的关键所在。

时机挑战(QTE 机制)是《星之海》战斗系统的另一特色:各种战斗动作进行时,于正确时机按下对应按键可获得不同增益效果,完成时机挑战不只对普通攻击有两段伤害效果,许多技能也可以靠时机挑战获得加成,比如连续触发,或是将单体伤害变成群体伤害,当敌人即将降下攻击之时,完成时机挑战还可发动格挡以减轻伤害。时机挑战提供增益的同时,也为游戏带来了新的不确定性,战斗不再是单纯的下达指令,而具有了更多参与感和动态感。

以破锁机制为核心,《星之海》将角色技能和普通攻击捏合为一体。同时,由于场面上可使用的魔力资源和 MP 资源都被十分有限,非常考验玩家在战斗中的角色选择和次序安排,也对资源管理能力提出了挑战。这些子系统之间环环相扣,逻辑本身浅显易懂,但想要高效完成战斗,依然需要多加思考。

综合来看,《星之海》的战斗系统呈现出一定程度的自洽与精致感,但也仅止于此。游戏中,角色等级成长被严格把控,以此来保证整套战斗体系始终在相对可控的范围内输出稳定体验。由此或许可以看到开发团队在深度挖掘系统潜力方面的欠缺,又或者是态度上的保守。这导致精致的框架没有足够的深度和广度支撑,使得游戏最终呈现的实际表现,并不足够让人满意。

每个角色各有三个常用技能和一个终极技,再加上几个联手技,就是战斗选项的全部。与之相应的,本作在角色构筑上的可挖掘性也相当有限:除去每次升级时的一个加点选项,构筑成分仅有角色身上的五个装备槽,而且,游戏中的可选装备大多没有特色词条,基本只有数值上的差异。如此一来,玩家的新鲜感会在战斗过程中迅速流失,后期的每一次遭遇战,都很容易变成避之不及的枯燥重复作业。

此外,在本作战斗全程占据相当分量的时机挑战也颇具争议。一方面,它确实提升了操作感与可玩性;但另一方面,它对战斗体验的影响有些过大。由于完成时机挑战的加成普遍约有 20% 到 30%,那么很多时候,能否按对时机就决定了战斗是否顺利,这使得本应“锦上添花”的时机挑战成了玩家不得不“打起精神完成”的负担,加上其本身的不稳定性,带给玩家的持续体验好坏参半。

虽然自诩“受复古游戏启发的回合制 RPG”,但《星之海》的“轻量化 RPG”体验多少有些寡淡。相比那些已在历史上留名的前辈,其游戏设计略有些浅尝辄止的味道,这可能是因其体量本身偏小,但保守的姿态实在让人感到可惜。

足够王道,只是略为平淡

若要用一个简明的词来形容《星之海》的故事,毫无疑问,就是“王道”。

被称为至日勇士、有着特殊使命的少年少女,自小便不断锻炼,并在故事中踏上旅途,邂逅伙伴,增强力量,只为在未来的某日彻底打败邪恶的造物术士。这样的剧情大纲看起来无比熟悉,而玩家实际得到的体验,则是“慢热”或“低开高走”。

对已经习惯现代剧本节奏的玩家而言,本作伊始,其不紧不慢的叙事可能会带来或多或少的急躁。自选角色开始,经过对主人公和系统的简单介绍之后,剧情便进入长约一小时的过往回顾,将几位主人公从小到大相遇、成长的经历,事无巨细地交代了一遍。然而,由于对游戏本身几乎还完全陌生,这样的做法是对玩家耐心的消磨。

类似体验在后续流程中仍时有出现。游戏前期,叙事推进偏慢,多以帮助沿途的人为主。这部分整体呈现出类似童话的质感,体验上略微平淡,但为后续剧情发展做足了铺垫,也埋下了不少伏笔。以“慢”开局,将重心放在展示世界观、塑造人物形象上,这样的故事安排方式本没有问题。但考虑到玩家此时对战斗系统的新鲜感刚过去,战斗体验正开始变得平淡,在二者的“双重作用”下,除非自动对上电波,否则玩家可能需要一定耐性,才能专注度过游戏前期。

不过,等游戏进入中期,剧情便开始接二连三地出现惊人展开。起初,只是几处情节上的反转,而随着流程推进,本作的故事会给予玩家基于游戏世界观认知的颠覆性体验。由于涉及剧透,此处不便详述,若要类比的话,笔者认为,这部分体验会些点像《异度神剑》(Xenoblade Chronicles)系列的世界观塑造。尤其当主角团进入标题所指的“星之海”时,跨越“星之海”的航行一定会给许多玩家留下深刻印象。

当然。本作的故事仍然难以避免地存在不那么尽善尽美的地方。尽管剧情后期的一波波反转总能带来意料之外的信息,但无论情节呈现还是新角色入队,都多少有些急促,节奏把控欠妥。另外,不同于日系作品惯常对人物进行深入、多面地塑造,本作的人物刻画稍显直白:虽然每位角色各有令人印象深刻的特点,但缺少对其更立体地描写,在约 20 小时的故事流程中,游戏对人物的整体塑造稍显乏力。

总体来说,《星之海》的故事王道且不落俗套,从中后期开始,各种精彩展开想必能满足大部分玩家的期待。但整体节奏把控和过于慢热的前期剧情,可能会是玩家感受游戏故事全貌的最大障碍。

很精致,但值得更好

精致、趣味、寡淡,就这样在《星之海》的体验中交叠着。而在此之外,游戏还有其它一些值得提及的问题。

在不使用任何调节游戏难度的圣物的前提下,本作的战斗难度偏高:流程中的遭遇战并不总是轻松,前中期甚至会出现个别能一击秒杀我方角色的敌人,使得本就略显窘迫的回复资源更易耗尽,让玩家压力陡增。笔者一直游玩到中期,开启了圣物“剧情护身符”,才觉得游戏难度回到了一个比较合适的区间,如果不是笔者打开方式不对,那么本作的难度设计也许还有再斟酌的空间。

时机挑战则是另一处优点缺点同样明显的设计。野外遭遇战中,由于这一特殊机制的存在,本作不能像其他回合制 RPG 一样跳过技能演出,或是对战斗进行加速,再加上战斗难度偏高,使得游戏里的遭遇战效率偏低——完成一次野外遭遇战往往需要好几分钟时间。再加上前文提到的战斗系统寡淡和前期剧情慢热,玩家很容易在前期就产生厌烦,进而对游戏产生不好的印象。可以说,《星之海》各个方面的设计都有出彩之处,但对综合游戏体验考虑不周,为玩家感受其魅力造成了不少阻碍。

最不该出现的疏漏,是本作的简体中文本地化:许多文本翻译腔严重,偶尔还会出现字句重复;在一些细节表述上,玩家有时会感受到翻译团队并未把握人物形象,而是生搬硬套地处理,非常令人出戏。相对而言,笔者会更推荐选择繁体中文版游玩,至少文本翻译不会影响玩家的游戏体验。

本作简体中文版偶尔存在的重复翻译问题

聊过这么多之后,对《星之海》的评价可以归为一句话:本作的优点是如此令人深刻,以至于当玩家最终结束这场冒险时,不免为其各种缺憾而感到惋惜,只因它本可以更好。



封面:《星之海》官方宣传图
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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