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凭借《隆冬》,迈克再一次定义了家用电脑的能力和家用电脑游戏。但从技术意义上来说,这款游戏很大程度上是时代的写照,——即使迈克拥有神奇的编程能力。
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媒体对这个小工作室的关注变得令人窒息。开发团队失去了对自己作品的掌控,现在商业营销说了算。
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如果不是因为开发过程中的一个简单决策——出于实用性将关卡布局在方块状网格上,这一切可能会完全不同。
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大多数桌面战争游戏完全舍弃了战争迷雾,把重心放在了战争的其它方面,然后电脑出现了,游戏制作者突然获得了模拟战争迷雾的完美工具。
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那是一场科幻大会,每个人都在讨论一个用彩色铅笔画画的家伙。
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游戏《乌托邦》于 1982 年诞生了,登陆美泰公司的 Intellivision 家用主机。事实证明了它的巨大影响力:它是未来两种甚至三种主要游戏类型,以及有史以来最具影响力的游戏之一的雏形。
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不妨把任天堂及其主要开发团队看作游戏的遗传学家。他们操纵着游戏的突变,通过构思、设计和改进,从根本上改变着游戏界的生态系统。
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对于女孩们来说,技术是一种连结、一种交流、一种探索。
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一切听起来都很美好,在发布会上展示的应用 demo 看起来也很不错。但每个人都在问:“这些东西到底要定价多少?”
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《Dogz》可以算是第一款进入大众市场的电子仿真宠物,而且绝对是第一款流行起来的。
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“Ambrosia 软件公司宣布,如果 99 年秋冬至 00 年春季的产品中出现任何 Bug,将强制让市场总监杰森·黄吃真正的昆虫。这是向整个软件界发出的一记警告,该公司成为了史上第一家用“摄食”来惩罚市场营销人员的软件发行商。”
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“怀旧盒子”博物馆,一个通过电子游戏来珍藏认同感与包容性的地方,一个当下的我们前所未有地需要的地方。