游戏与其他艺术媒介最大的不同,就在于游戏可以随时重新开始,并演化出完全不同的结果。
相较于其他媒介一本道的线性结构,游戏更像是头尾相连的循环结构。
而在自然之中,最常见的循环便是四季了。
如果把游戏分成四季的话,那么春天便是玩家初入游戏,虽然一无所有,但万物复苏生机盎然,玩家带着期待开始摸索,想要生存下去。
到了夏天,考验便开始了,每一次的天气变化都让玩家措手不及。
秋天,收获的季节,玩家之前的努力都在这时兑换成奖励。
最后是寒冬,玩家稍不留意便会失去苦心经营的一切。
现在回到游戏设计的岗位,只要能从设计出发,把握住每个季节的特性,便能打造出一个好的游戏循环。
对于春天而言,玩家可以获得的资源很少,但可以选择的余地应该更多,例如玩家可以选择种植水稻玉米土豆,或者选择养殖牛/羊/鸡/鸭/鹅,但每种选择可获得的数量都很少,一头牛或者两只鸡。选择更多是为了让玩家感觉更自由,而有限的资源则迫使玩家更快的迎接挑战。
无限的选择,有限的资源,就是春天的基调。
进入夏天,便进入了挑战的季节。突来的暴雨,或是连续的烈日,都让玩家仅有的资源变得岌岌可危。但记住不要让挑战来的太突兀,挑战必须瞬息万变但有迹可循。就像经验的老道的农夫夜观星象就可知明日天气一般,将挑战来之前的预兆更准确的传达给玩家。
夏天该像是猜不透又离不开的女朋友。
到了秋天,收获的季节,只需要抓住三个要点,公平!公平!还是他妈的公平!在经历了一系列的挑战之后,玩家应该获得一个公正的评判。玩家所经历的挑战越大,获得的奖励就该越丰富,玩家经历的挑战越平平无奇,那么奖励自然也不值一提。奖励过于苛刻或者过于随意,都是对玩家之前努力的不尊重。
公平!是秋天不可动摇的基石。
最后是冬天,最终的考验,这时给玩家的不止是万物凋敝的环境,永无止境的黑夜,凛冽刺骨的寒风,更为重要的是给玩家希望。让玩家了解春天一定会再来,是因为有了希望,玩家才能坚持到底。
即使玩家最后失败了,但玩家对游戏的理解也更深了,玩家会带着更多的理解回到春天,开始新的选择。
正是因为拥有希望,我们才能度过寒冬。
当然游戏可以不从春天开始,你的游戏开始也可以是冬天,让玩家尝过苦头后再开始也不失为一个有趣的设计。
但每个循环里必须要有春夏秋冬完整的轮回,如此一来的游戏体验就会让玩家欲罢不能。
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