上回我说过了,这次要抽空画一些东西,但因为最近项目准备上线的事情搞得精疲力尽,眼看一个本来是属于黄金假期的国庆对我来说估计也没办法好好休息。但承诺就是承诺,所以也只能抽晚上加班完后的时间能在这卷厚厚的纸上继续画下去,国庆期间也不断更。
开始画的时候基本上就想好要画角色能力系统相关的东西了,毕竟这是和银河恶魔城息息相关的内容,如果Roguelike的随机不确定性是给游戏增加神秘感的,Metroidvania的角色能力系统就是给游戏添加魅力值的。而孤岛里的这套角色能力系统又和绝大多数的银恶类游戏有不一样的特点,这套设计是出自我在2年多前设计的另一个银恶类游戏案子——《极度饥饿》中的,但相对而言它比孤岛显得更单纯,重银恶的流程性以及战斗解谜,孤岛要考虑的东西相比而言复杂得多,不过角色成长这块是适用的。
首先,孤岛中,主角自身没有特别强的能力,甚至他也不会像银恶类游戏一样永久获得某种能力而致使关卡部分总是前期才是难度的,后期各种能力在身,谁也拦不住我上天,这套角色能力系统是基于“夺”这个能力获取机制的,也就是说,主角在场景中遭遇怪,你的目的并不是直接杀掉,而是要判断它是否拥有特殊能力,能力是否在当前可以为自己所用,然后再判断你的行动。
角色能力分为三种类型:感知——主要是感官上的能力,如可以获知普通感官无法获知的信息,场景以及敌人的隐蔽点,此能力来源是从这种类型的怪夺取,可以成长身体——大多是属性强度上的能力,这是通过藏在岛上的遗迹获得的身体强化能力,这种能力是可以永久获得的,并可以成长特殊——主要是各种常人达不到的特殊能力,如超强的弹跳能力、二段跳、潜行、拟态、水下呼吸等,这些能力是从这类怪身上夺取,可以成长
能力获取方式是,战斗致使怪物虚弱,然后在对方虚弱的状态下使用“夺”的能力,暂时获得对方的能力,如:眼魔能力被夺,眼球会爆出并吸走,眼魔会进入失明状态。而怪物的血量到某个临界点时,在虚弱状态以外如果对它使用“夺”,会让怪物被激怒进入暴走状态,战斗能力倍增,某一些类型的怪物是不会由普通的战斗陷入虚弱状态的,必须要对其使用特殊的行动才会让它虚弱。而即使你夺取了能力,也只能持续一定的时间,虽然持续时间会根据能力的提升而增加,但终究都只会是暂时性的。
感知-眼:眼界就是这个世界的真相,你看到的样子就是你以为的样子,所以只有当获得了眼的能力后才能看到隐藏的场景、生物、物体或者道具,也只有看到才能跟这些隐藏的东西进行交互,同时可以看出怪的致命弱点部位,另外,你吸收的不同怪的眼能力都会影响到你的视野范围,某些怪的视野范围非常广,有利于看到整个场景的纵览,而某些怪的视野范围很窄,玩家只能看到很小范围的画面,利于观察场景细节但却难以判断远处到底有什么。进阶能力:可以看到附近可交互的物体、道具、生物发出暗淡的光,同时可以看到其它在这里死去的玩家角色的幻影动作片段,可以对玩家起到一定的战斗和解谜的提示作用。
感知-耳:获得听的专注能力,可以听到正常情况下听不到或者非常细微的声音,并屏蔽掉杂乱而没意义的环境噪音,获得更多的信息来帮助你战斗或者通过一些陷阱。图中所示是玩家踩踏陷阱机关的时候可以听到明显的声音反馈,随之而来的陷阱攻击方式的准备声音也能很明显的听到,进而判断应该如何行动。进阶能力:可以听到生物的呼吸,微小声音或心跳声,这样可以判断藏起来或者隐身的生物的位置和距离,甚至判断敌人的攻击方式。
感知-鼻:可以嗅到危险的气息,比如有毒的植物和水会以红色显示,并冒出毒雾,也可以闻到哪里有食物、果实,可以直接在小地图上查看一定范围内的食物位置,对玩家生存会产生很大帮助。进阶能力:可以嗅出附近的生物(已经见过的),并在小地图上显示出这种生物的图例,对玩家有目的性的找能力怪有很大帮助。
感知-触:可以通过触碰感知到机关、场景的内部构造和联系,避免死亡陷阱,能知晓哪些是易碎的东西,可以破坏。进阶能力:通过触碰可以感知到对方怕什么,比如被某种属性攻击克制,或者害怕某种物体、生物等,合理利用这种能力可以轻易击败敌人,让敌人更快的进入虚弱状态,也可以通过这种方式找到敌人唯一的虚弱方法。
这是第一部分,可能会根据平衡和需求设计发生一定的变动,下一回再说身体能力和特殊能力吧。
接下来谈谈作为一个有美术加点的设计师对设计上有什么帮助吧。在创造过程中,某些抽象的东西适合用文字来表述,而某些具象的东西更适合用画面来传达,两者各有优劣,所以在设计初期就同时引入这两种介质会更高效的帮助创作设计,作为设计者来说,如果仅仅只是把想法以文字方式来表述的话,会形成一种永远都是在写大纲的感觉,永远都不知道文字转化成实际游戏表现是什么样的,而这种转变到底是不是适合?即使你是一个美术,你如果不把它画出来,凭借你脑袋里面的想象能力也不能对此起到太大作用,大脑里的画面想想的“语言”仍然是抽象的,你绝不会有闭上眼睛想象一个人的脸于是那张脸就像照片一样清晰的浮现在眼前的体验,最终你都需要把这种想象语言转换成更具象的信息。另外在写案子的时候,其实很容易出现的问题就是——散,即使你要刻意的系统化的去设计东西,没有涂鸦式的东西作为联系,文字就总是散落而凌乱的,没有力量。再来就是设计者脑袋里面的想法写下来后,你会发现跟脑袋里面装的内容量是差不多的,甚至更少,也就是说你盯着写下来的文字难以受到更多启发,但如果转换成画面语言的话,你会发现你不得不在画面中画出超出文字更多的附属品,而这些附属品并不完全是属于你最开始的构思的,你是在一边画一边设计的过程中才诞生出这些图的设计的,所以最终出来的东西信息量更大,而且很容易通过画面再启发新的思路,具象的东西其实是更原始和更符合人类认知的,而文字不过是人类文明发明的交流工具,有它的优势,也必定有它的缺陷。所以,一边画一边设计的感觉才是倍儿爽,不会陷入枯燥无味的码字工作中。
好了,郭青婕快乐~
手绘太棒了,可以出书,哈哈哈。
图好棒!
画得很好看。
好的很好,不知道何时我能达到楼主的绘画功力
会画画真好
:D 画个十年二十年的慢慢加点就多了