从三月中旬开启的项目,正好那阶段处于迷茫期,也不知道改做点什么,其实之前一直在开发一款俄罗斯三消游戏,但做出来的效果不怎么样,最后终于决定抛弃那个项目,于是方块交错就来了。
在我们不知道改如何面对的时候,正好遇到了Deleveled这款利用两块方块移动跳跃进行解密的游戏,当时确实对他的关卡设计和美术风格吸引了,于是我决定去开发一款轻量级的,轻操作的移动端双向解密游戏。
当然对于我们两个只利用课余时间制作的大学生来说,美术方面确实是没什么招数,理所应当的选择了 方块 作为玩家操作的对象,既然游戏设计方面主打简约,我们又找到了一套适合次游戏的光影效果。
当然对于交互设计和关卡设计来说,我们的能力并不是很强,很多时候做了很久的关卡也因为总是设计不好而抛弃。交互设计方块其实有很多考量,既不能太复杂也不能有违整个画面的风格,因为我们选择了"转换"这一核心交互设计,第一章“左右交换”,第二章"上下交换",其实写到这,关卡设计方面就又出现了很多问题,因为交互模式比较固定,一时间很多关卡的解密思路都很固化,而我又不想添加太多的辅助道具,我希望这款游戏不仅界面界面,关卡的道具和数量也要“简洁”,动与静也许就成了关卡设计的解决的并不算多完美的方案了吧(或许吧),后期的很多关卡都在关卡的动态效果方面来达到解密不单调的过程,这或许也是一种无奈吧。
至于内容核心的加入,却有点后来之事的情况,其实本身设计之初,我是并没有去考虑过“思想情感”这一独特的内核的,甚至在我原本的认识中,轻量级解密为何会有核心呢,结果居然真的出现了,第一章“碰撞”,第二章“交错”,什么?你问我这两个标题什么意思,其实本身我也不是很清楚,你倒是可以从操作方式和交互方式的角度去考量考量,也许仅仅是两个标题核心并不能完整的表达出什么,甚至我们为这两章做了开头动画,结尾动画,但是你能说他去讲述了一个故事嘛,可能在更多的玩家看来,这两章的脚本演出,有点故弄玄虚的感觉,但是你说对了,其实要想表达一个完整的故事,在我们这个设定中却显得更加赘余,因为我们选择了“表意不明”,但细细品来却又有一丝味道的朦胧感觉的表示方式。
作为一款解密游戏还是决定开发一个创意工坊,不仅是弥补本身关卡量少质小的不足,也希望通过社区的建设使游戏更加的有活力。
倒不是说别的,这款开发了近一个月的demo,也确实让我们这个课余时间自学的开发者成长了很多。
好了,就写到这吧。希望做出更好的作品来
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