😤不开玩笑,《奇娅Tchia》这款游戏可以说是我今年上半年玩到的最有乐子的游戏。😂这里的乐子可以理解为我们常说的“这游戏真好玩”的乐,也可以理解为搞怪欢笑的乐,反正至少在我一周目玩下来,这游戏在我看来,是又好玩又抽象。🤣
是《爱探险的朵拉》吗?
初见《Tchia》我了解到这是Awaceb团队以一个热带小岛为原型,从当地丰富多样的文化背景中汲取灵感,而虚构出的一个充满热带风光的游戏世界。一提到热带海岛,那我估计大部分人首先想到的是就应该是:
🌏宝藏景点大揭秘!这些地方你打卡了吗?📸
地图北边的一处宝藏景点,治愈了我的焦虑。打卡成功🥳
所以不要再满足于那些千篇一律的景点照了。🌄
是时候解锁一些新的,独特的,属于你的打卡点了!🎉拿起相机📷,带上背包,一起去寻找那些心动的景点吧!😁
#XHS必备打卡点#
确实,绝大多数人对于热带海岛的刻板印象就是度假胜地。和熙的阳光☀,轻柔的海风🌊,清澈的海面上朝霞满天,映照着天空和海水那渐变色彩,岸边上的椰树叶沙沙作响🌴,耳边还时不时传来悠扬的歌声。特别是女主那神似朵拉的造型,让我一直认为这游戏其实是和《TOEM摄影冒险》还有《A Short Hike短途旅行》同类型的游戏,纯散心的旅游冒险游戏。当然事实上这没说错,但是只对了一半,于是在毫无预警的情况下,我直接被这游戏剧情的超展开看得一愣一愣的。🙂
我刚玩就反复确认过这游戏没有HP这种传统生命值的设定,当我天真地以为这游戏会保持这种无忧无虑的主基调走下去的时候,一个不知道哪里冒出来的哥们就把女主她爸抢走了,老爹的朋友特雷告诉奇娅:这是一个名为迈亚沃拉的邪恶怪物的手下......于是为了救回父亲,奇娅就以一个简单的竹筏作为起点,开启了救回父亲的冒险旅程。
到了地方又发现那个长得像米其林轮胎人的大BOSS其实是个古神,还有和自己同样的异瞳。👁️我寻思这“异瞳”“海岛”“超能力”“拯救小岛”“敌我同源”,这还是《朵拉》吗?这明明是《夏日重现》啊!🤪
但一个简简单单的撞衫还不是最抽象的,最抽象的是结局弟弟挂了的时候,老爹朋友跳出来说自己是“双色瞳”,献祭自己救弟弟。🤯🤯🤯看到这里我大脑直接宕机:
请听题,已知主角和主角她弟是对称的单色异能瞳,父母双方都没有异能瞳,而父亲的朋友是双色异能瞳,假设异能瞳为隐性性状,在不考虑基因突变的情况下,父亲头上的帽子是什么颜色的。
我就纳闷这哥们怎么一直带着个墨镜🕶在那装酷,没想到是怕被打,看来我也要带墨镜了……
塞尔达系列的集大成者(认真脸)
那既然聊到了绿帽,相比大家一定知道,游戏界的最知名的那位绿帽子角色吧?🤔
没错,就是游戏界一哥红帽子马里奥的弟弟——路易吉!🤗
什么?林克?你是在说那个角色性能上被《Tchia》给秒杀了的游戏主角吗?真实的,别开玩笑了。😂
《Tchia》在TGA 2020公布时就被很多人拿来和《塞尔达传说:旷野之息》、《超级马里奥:奥德赛》相比较。而制作组也在采访中表示:“《Tchia》的主要灵感就是我们的童年。目标就是模拟作为孩子进行一场冒险的感觉。在游戏设计方面,就体现为可以自由旅行,而且每种机制都非常强调物理作用,这使得游戏具有那种“玩具盒”的感觉,其中的一切都会运动,并对玩家作出反应。当然这个游戏借鉴了一些《塞尔达》的元素,《旷野之息》让我们确信,这种设计方法在开放世界游戏中是可行的。”
但是要我说,这游戏不仅仅站在BOTW的肩膀上看到了更广阔的视野,它甚至一步登天,成为了当今世代塞尔达系列集大成者,何出此言,请君听我娓娓道来。
首先《塞尔达传说》系列从1991年的《塞尔达3》开始,乐器,就成了绿帽子不可分割的一部分。前有《织梦岛》乐器大合奏,后有《时之笛》一曲终人散,就连最不塞尔达的《野炊》还给你保留了吹口哨这个传统文化乐器,虽然已经简化到了一定程度。可《Tchia》不一样,它甚至有配上一个实时尤克里里琴的演奏玩法,像真品一样弹奏的四弦琴不单单是摆设,如同“时之笛”一般,是游戏世界的一份子。在故事的每一个章节的末尾都会有一个节奏部分的音游挑战,当然,你也可以开自动挡。或者在自由探索期间播放解锁的旋律以触发特殊事件,例如吸引动物或下雨。
但就凭一个乐器玩法就能扳倒林克实在是太年轻太想当然了,好在Tchia也是有备而来,《风之杖》里面的根据藏宝图在海岛挖宝的玩法它也有,还能让你亲自下潜寻宝,这《野炊》玩家心心念念的海底大世界,在《Tchia》实现了。
乃至《黄昏公主》里面的变兽玩法,《Tchia》都有,还不只有你大灰狼一种,《Tchia》里可操控的动物种类一共有30余种,能飞天可遁地,还有可以拉屎的💩。游戏允许玩家附身到几乎所有的动物身上,天上飞的鸟,海里游的鱼,以至是地上爬行的蜈蚣,只要是活体动物,都可以成为灵魂跳跃技能的对象。
除了可以对动物施展这个技能,对于一些特定的物品也可以,这些特定的物品包含的内容也是相当广泛,足数百种,基本上独立建模的都能成为可操作对象。
施放灵魂跳跃后,玩家操控的对象可以去到任何想去的地方,再次施放后玩家则会从当前对象内跳出,唯一有限制的地方就是技能有能量条,当能量条耗尽后就会被强制弹出。
也就是说,当我们能量足够的时候,就可以海陆空无缝丝滑切换,从翱翔的鸟儿变成奔跑的麋鹿,从遨游的鱼儿变成横行的螃蟹。值得一提的是,大部分的动物都有自己的专属技能,比如当我们附身猫咪的时候,就会拥有夜视的能力,鲨鱼可以撕咬,鱼儿能够加快游速,或者像狗一样挖掘宝藏。在游戏流程中,有些任务中使用动物技能是必备的通关条件。
这个机制设计的深度和广度远远已经超越了《黄昏公主》的单一变换能力,试问哪个玩家会拒绝无视地形的快捷移动工具呢?《Tchia》的这个设计既没有破坏原作定点传送的模拟沉浸感的同时,还起到了缩小地图空间尺度的作用效果,使得这个跑图变得轻松又有趣,能整一堆活。😋
然后就是这游戏的动作模组爆杀了BOTW和TOTK。如果说[灵魂跳跃]是妙手,那么[滑行]和[摇晃树木]这两个动作简直是天才搭配。
先说[滑行]。BOTW里面有个盾滑这个大伙肯定都知道,在许多下坡路的时候用一个盾滑可以直接冲到底层,虽然可能到底前盾先烂了……而《Tchia》的[滑行]一不消耗耐久度,二它还有斜率加速度,找个山顶滑下去会让你找到滑草那无与伦比的快感。其次是[摇晃树木],这个搭配[奇娅时间](没错,她也可以拉弓时停)和[灵魂跳跃]直接丝滑小连招,齐天大圣七十二变也就不过如此。这三机制结合在一起,构成了《Tchia》舒适而又梦幻的冒险旅途的核心体验:一脚铲除整个盛夏。很多人说《王国之泪》是“高速开放世界”,要我说,在空间位移的流畅程度上,TOTK真做的不如Tchia丝滑顺畅。
最后,塞尔达系列最有标志性的就是大眼珠子BOSS战,而Tchia恰好也有。要是还有人觉得《Tchia》为什么不能是塞尔达系列的集大成者,我只能说:你去玩了就知道了,这才是最终的还原神作。
塞尔达有的它都有,塞尔达没的,它也有!Steam最强の也儿夕诞生!
醉翁之意不在酒
虽然我个人觉得《奇娅Tchia》有着一个极其优秀的游戏框架,长着一副好骨子,稍加雕琢,多点优秀的关卡设计便可成器,但是来自南太平洋澳大利亚东部新喀里多尼亚岛的独立游戏工作室Awaceb联合创始人却一直将其视为献给自己故乡的一份情书。
工作室的名字Awaceb是一句新喀里多尼亚俚语,意思是“一切都好”或“不用担心”。
所以前文的那么多所谓“玩法上的云云”好像根本没有任何意义,毕竟人家的创作目的就是为了“文化输出”来的。但《Tchia》作为一封邀请玩家一同领略这充满诗情画意的热带海岛的邀请函,哪怕一切的玩法实际上都是在为了内容服务,Awaceb却也以一种巧夺天工的精湛手法将“休闲旅行”和“拯救世界的冒险”在彼此之间融合得当,并没有太大突兀,特别是每章用一段尤克里里琴演奏,依旧是基于新喀里多尼亚的文化影响,游戏配乐充满了当地的热带岛屿风情,热烈且欢快,饱含了对于生活的热爱与期待,伴随着画面里鲜艳、饱满的色彩,还有卡通式的美术风格,往往能给人带来一种很奇妙的感觉——宁静的快乐。以传统语言配音的完全动画过场动画伴随着旅程,原创管弦乐表演与当地音乐创造了一个独特而身临其境的世界。
而且大多数的时候,音乐并不是单纯的放给玩家听,我们完全可以参与到音乐当中。在这部分剧情中,玩家可以选择自己操作,享受游玩的乐趣,也可以选择自动演奏,欣赏音乐的美妙,当然也可以选择跳过这一段剧情。能给玩家选择的自由,而不是强塞一段音游体验,这可能才是玩家想要的。
除此之外,一些常见玩法的表现形式都在游戏的“文化输出”目的下运用的很到位,Tchia的服饰收集中就多方位展示了这一点:最开始我们还是一个现在装扮的小姑娘,但是随着在岛上不断的获得新的装扮,很快就可以通过羽毛、各种植物编织的发饰、衣物、鞋子等,无缝的融入本地人的生活了。你学会了当地的音乐,学会了雕刻图腾,理解了当地表示敬意的送礼总流程。可以说,《Tchia》是名副其实的旅游宣传片,也是所有玩家的地球OL的Demo,在这里,你能先体验一遍新喀里多尼亚的种种习俗文化。
如果以好不好玩来界定《Tchia》是不合适的,因为它本就不是追求常理上的“好玩”而被制作出来的电子游戏,更多的是制作组对家乡海岛的情怀与寄托,是对家乡的热爱。所以制作组甚至贴心到给你搞一个[卡关skip],后期那些无聊重复的垃圾时间可以统统skip。开发组并没有给玩家安排冗杂且连贯的主线任务,,其目的大抵是希望玩家可以更加侧重于对海岛的探索,感受当地文化特色,风土人情,而非通关主线,战个不停。
总而言之,作为一款以赛博旅游为制作目的的游戏,《奇娅Tchia》实打实地带给我了一段轻松而惬意的电子旅行。在这些海岛上,你不会有什么特别的压力,从早玩到晚,驾驶着木筏肆意航行,感觉自己就是群岛的主人。😎
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