《十字军之王3》中系统并不会对玩家的行为有外部奖励,如积分机制、评价系统,转而依托于领地扩张/培养后代/争权夺位等已有玩法及其强关联机制(金钱/声望)激励玩家,鼓励玩家选择自己的玩法,使玩家的游戏动机变为内部动机(即:我之所以这么做是因为我喜欢这么做),使得:
- 玩家自设目标,激发游戏动机;
- 游戏内容保持一致性,不需要为评分/评价建立额外的系统;
实际情况中玩家确实自创出了各种玩法且乐在其中。
(这也是设计者的创作思路)
一个玩家通常会进行数局游戏,游戏中每个时刻都有多个即将完成的目标驱动玩家继续游戏,每个完成的目标又会开启新的目标或助力下一个目标,如此以往,玩家总是处在得到奖励的边缘,这便是管理玩家预期的一种手段——叠加奖励预期,这种手段会保持玩家的游戏动力。但是:单独一个玩家所能想到的、实际可行(受限于玩家实力等因素)的玩法是有限的,在进行一定长度的内容体验后玩家就会失去新鲜感,此时需要设计者在一个更高的层次上来指点玩家。但是现有的给定目标(游戏中称为“决议”系统)总是固定的,而且不考虑玩家的技巧成长(即:一个决议要么是毫无难度的,要么是遥不可及的)和固有习惯。每局游戏结束后,玩家也不会得到任何存续的战利品。
(决议系统)
解决方案:
- 优化已有的决议系统。依据难度和类型把决议分类,跟踪玩家的游戏流程,适时更新决议。如一个新手在教程/第一局中不会收到任何决议,前几局游戏中只会收到难度较低的、通用性决议,一定游戏长度后根据系统追踪的结果,如检测玩家重复使用战争扩张型玩法,就会收到难度较高的战争型决议以及难度较低的内政型决议(动态调整);
- 增加少数量、符合游戏体验一致性、好处有限的强关联奖励。如给予玩家家族一个称号,称号可增加一个遗传特质或增加极少量属性值,该称号可以继承。
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