1.差:《Hitman》(新)是一款第三人称动作射击潜行游戏,游戏以关卡为节点推进,且每个关卡相对独立。系列前两作中存在一个叫“任务故事”的引导系统,玩家在菜单选定一个任务故事后只要一步一步跟随系统的指示器提示即可以特定方式完成关卡目标,一个关卡中通常存在10个左右的任务故事,每个任务故事都有自己的故事线,对于不知从何上手的新玩家可谓是福音,但是,依托于本游戏关卡惊人的深度,完成任务的方法远不止10种,用自己探索/观察/归纳出的方法来刺杀目标会带来巨大的乐趣和满足感,这也是从新手到高手的必经之路,而玩家要想提升自己就必须重复游玩特定关卡来充分掌握其中的元素/结构,可是过多的“任务故事”阻碍了探索的欲望和意义,助长了普通玩家的惰性,长远看降低了玩家的游戏体验和游戏时间。
2.优:《Hitman》第三作把“任务故事”的数量减少至1—3个/每关,但是游戏乐趣不减,除了上文提到的原因,也依托于其“复调”式关卡设计思路的支持:首先,每关的“任务故事”可以看作是本关的教程,其目的是帮助新玩家熟悉本关的元素(刺杀目标/可用伪装/道具/场景互动/警戒等级)及关卡结构,其作用类似于开放世界RPG中的主线任务——引导玩家至某个目标地并大致介绍后再放开玩家自由发挥。所以玩家在顺着任务故事攻略时会“不经意”发现设计师早已埋好的线索,线索的内容可以是一段对话/一条捷径/一个物品,每条线索都在暗示玩家不同路线的存在,于是当玩家对关卡有了初步了解后便可把脑海中碎片化的信息串联成线,计划自己的作案手段。本作通过隐藏信息(“任务故事”)来细化玩家层次:“一次性“玩家、探索型玩家、挑战型玩家,每个层次的玩家(尤其是中层的探索型玩家)都能获得出色的游戏体验(”复调“),而不是像前两作那样把玩家推向两极。
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