在平台游戏关卡设计中,如果我们的角色有跳跃或者其他量化的能力,最好搭建出让玩家很快分辨出是否能通过的关卡,而避免含糊不清的关卡设计,给玩家造成更多试错的负担。
以下为原文的例子:
Suzy可以跳跃5个单位的高度
障碍高度为4个单位,玩家能清晰的理解“能跳上去”
障碍高度为5各单位,玩家会产生模糊的理解“也许能跳上去”,而多次尝试无果,会产生挫败感
同样,最好能让玩家清晰知道“横向冲刺+跳跃”的举例,并能直接测量出是否能通过
让玩家不能清晰测量出的距离,会导致多次尝试失败,造成不好的游戏体验
这就是“测量”在关卡设计中的作用。
*推荐配合Celeste的作者的GDC关于关卡设计的WorkShop一起观看
https://www.youtube.com/watch?v=4RlpMhBKNr0
暂无关于此日志的评论。