這款遊戲從大約一個月前開始著手,那時剛剛與認識不足一周的小夥伴鬧翻。
講這款遊戲之前有必要講講與我兩次組隊的兩批不同的小夥伴。第一批(應該說批嗎?)是我在貼吧發帖,想尋求程序員小夥伴一起做遊戲之後,因為被眾人吐槽我的構想太過龐大時加了我聯繫方式的,一個手游公司的程序員,後來他也找來了一個做前段開發的朋友。當時是想做一個90度俯視角的求生、僵尸遊戲。當時選用的引擎是cocos2d,我負責音樂、美工,他負責程序。但這個項目後來不了了之,因為不知道為何,我們逐漸沒有聯繫了,素材也做了一些,雖然很渣。
第二批則是一個月又一週前找到的一個程序員群,我介紹了我的構想,想做一個模擬經營遊戲。於是又是他們負責程序,我負責其他。素材也越做越多,一天一天過去,結果群內的氣氛越來越僵硬,原因又是埋怨我的構想太大。我盡全力說明我的構想不會全部讓他們實現,只會做一個demo而已,并試圖減少他們的顧慮,簡化遊戲內的計算機制,甚至幫他們提前想好一些數學公式。然而最終還是失敗了。原因是他們不想花時間,只想做一款如《迷你地鐵》那樣簡單的遊戲。
當我意識到求人不如求己的時候便是鬧翻之後的一天,於是便開始自己學習編程。
令人慚愧,雖說我負責美術、音樂,但實際這兩樣我都不怎麼擅長,唯獨劇本我有把握,畢竟三年來我把大部分時間奉獻給了幾乎不會被出版的我的小說,寫了好幾本,將近一百萬字。
我選了一款引擎,GameMakers,並且學習它的編程語言,然後著手開始進行開發。
為了學習它,我嘗試性地寫了一些功能,雖然並沒有完全將全部函數記入腦子里,但對於目前我將要開發的遊戲游刃有餘了。
我想要製作的這一款遊戲,直白地說,就是一款走迷宮、撿垃圾、看報紙的遊戲。甚至不能稱之為遊戲或視覺小說,但我有意見它打造成《To the Moon》那樣走流程,利用劇情打動玩家的遊戲。畢竟作為個人開發者,作為無資金無技術無名氣的三無開發者,唯一能做的就只有這些。
我決定將音樂和美術外包,音樂外包已經有了著落,拜託對方的7首歌已經交貨了三首,第四首的demo已經給了我。我唯獨沒想到美術外包會比音樂外包需要更多的錢,因此我便放棄了美術整包外包,僅將部分場景和人物幀動畫外包,并尋找一些免費素材充實遊戲美術。
而至於至關重要的劇情部分,我也已經完成了40%——但這其實遠遠不夠。
我打算做4種語言:日文、英文、簡體中文、繁體中文
若是簡體中文和繁體中文可以利用軟件簡繁轉換,那還不至於工作量巨大。但日文與英文則需要實打實地翻譯——啊不,並非如此。目前我寫好的劇情皆是日文,因此應是將日文翻譯成英文和中文才對。
也就是說,我在完成了剩下的60%的文本之後,還需要用中文、英文重新翻譯寫一遍。比起代碼,這更加花時間。
简体和繁体可能用软件转换还是不够的。在简体和繁体的字体里有可能又一对多的情况,比如乾可能不会被转换成干,神祇可能会被转换成神只。 还有些用语也不太一样,比如滑鼠,鼠标;伺服器,服务器等等。 最好转换完要检查一遍。加油。我一开始就是选择自己写,因为我经常有些想法去问别的程序员怎么实现的时候,别人总是跟看傻逼一样看我说为什么要做这种东西不明白你什么意图(摊手)。 不过你能弄到音乐美术外包真好啊……有钱真好( 我只能全部自己做…
@AlsoRowing:加油加油噢