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原贴发于2017年7月:人们常常不知道,这,也是metagame
前言
若要用一个词描述《镇痛》(Anodyne,下文统一称镇痛),大概应该就是——
沧海遗珠 [1]
这个词的意思是,有些东西极具价值,却又机缘巧合地被普遍忽略了、错过了。
整体观感
“pixel画风”、“rogue-lite”,这些关于游戏形式的标签在独立游戏之中越发泛滥的现在,《镇痛》这一强个性、高质量,又不热衷于给自己贴标签的作品,可算是难得一见又惊艳动人。
有一类独立游戏常常会被自己或人们贴上“meta”这一标签,严格地讲,它们中的大部分其实是名不副实的。人们更像是混用了“破第四墙”、“自我反讽”、“叙述性诡计”、“metagame”这几个标签。从标签的字面含义上看,其实,我的Steam游戏库里只有《镇痛》与《Oneshot》这两部可以算入“metagame”标签之下。
这个意义上,《镇痛》可以算是属于一种珍稀的游戏门类。写下这篇文章,也算是为了纪念《镇痛》的那别具一格的个性,也纪念我那 [划掉]半途而废的[/划掉] 奔着100%完成度所付出过的努力。
顺便一提,《镇痛》制作人的另一款游戏《Even the Ocean》也很有个性。我没有玩过,但主角的人设(与《镇痛》的人设风格一脉相承)给我的印象不得不说是过目不忘……
图片来源:http://anodyne.wikia.com/wiki/Category:Characters
故事方面,《镇痛》的剧情很是隐晦,甚至有些意识流的味道。好在,玩家不必须弄清楚故事在讲什么也能好好玩下去。因此,剧情方面,我就不讨论也不评价了。
如何玩(表·Anodyne)
玩法上,一看就知道《镇痛》显然属Zelda系。流程推进机制与2D的Zelda几乎一样:到达新区域 → 探索 → 攻略地下城 → 得到新道具 → 走向下一区域。同时,《镇痛》对2D Zelda系的游戏机制与游戏要素做了一些精简化,只保留了2D Zelda系游戏的精髓。例如,实际上可使用道具只有一种:[划掉]退魔圣剑[/划掉] 扫帚(可解锁两种进化形态),各区域中NPC只有一、两个。总的说,在玩法上在内容上《镇痛》与初代Zelda会比较接近,甚至似乎比初代Zelda更简洁(Steam评测区有人说是“简陋”)。另外,关于流程与故事的信息在游戏中并不很显著,玩家可能会常常陷入“莫名其妙来到了新区域不知道怎么的就过了一关接着还没准备好就通关了”这样的状态。嘛,这个过程其实并不折磨人,倒是常会让人感到迷惘。
这个到处乱碰的过程中,玩家很快会察觉游戏流程的主线索:收集卡片。
图片来源:http://anodyne.wikia.com/wiki/Category:Cards?file=AnodyneCards.png
所谓卡片,它们的存在是为了被收集,与剧情道具作用类似,当收集数满足一定的标准后,可以解锁一些剧情锁或地图锁(如:要见最终boss,要求主流程36张卡片全收集)。
实际游戏中卡片总数是49(见上图;全卡片图鉴:Anodyne Fandom Wiki)。然而,在主流程中能通过正常手段获得的卡片,总数只有37=36+1;剩余的12张卡片要到通关以后解锁新道具Swap手环,才能通过“特殊手段”进入隐藏区域获得。
“特殊手段”指什么?
总的说,都是些meta gaming的玩法。
玩什么(里·Anodyne)
与一周目(Zelda系冒险)时不同,post-game流程(为免与new game+混淆,我就不叫“二周目”了)中,主角解锁了神器Swap手环(作用是交换地图网格块),于是,他几乎是一夜间化身成了游戏管理员,从此踏上破地图、造glitch、玩bug、撕NPC等大胆而奇妙的冒险。游戏目标变成在各个隐藏“里关卡”穿梭,集齐49张卡片。其中有些环节还必须借meta玩法才能完成,例如,有张卡片要求玩家激发“场景切换glitch”才能获取。
光是文字描述也许还是有点抽象。举个有剧透的、直观一点的例子吧。
区域Woods(树林)的地图隐藏了一个post-game卡片的获取方法的提示。若不借用meta玩法,基本上不可能发现这个提示。若不介意剧透,可以点击下方链接瞄一眼地图全景。当然,被剧透了的话,惊奇感也自然会被破坏;未通关请慎点。
Woods - Area Map(图片原链:Anodyne Fandom Wiki)
将bug、glitch、wiki、PC文件夹等“机制外”元素视为游戏内容的一环——而且本身不是kuso游戏——这类游戏并不多见,做得恰到好处而不矫揉造作的更是罕有。
我认为,我的游戏库中只有《镇痛》与《Oneshot》这两部够资格被称为metagame——在metagame中,玩家把玩的对象不再是内容(故事、任务、谜题、战役,etc.),而是形式(规则、玩法、机制、贴图,etc.)。如果说通常情况下玩家是在玩游戏,那meta gaming就是在玩如何玩游戏。认识层次的错位与跳升,往往可以使得多数metagame给人感觉“不平凡”。虽然《镇痛》的精华多在post-game的meta部分,但是商店页面却没有标示这方面的信息。对公众忍住不提自家精华,这种做法与《Undertale》《Glittermitten Grove》很像,遗憾的是《镇痛》的名气远远不如此二者,因而无法借助名气在不剧透的前提下推广自己。
结语
游戏的精华大多在post-game环节,这使得一周目的体验有些平平无奇,甚至枯燥、无聊。很多玩家(包括我 =_=)也许会因而一不留神错过了这部佳作。
试一试本作吧(记得要通关哦~),若你在追求有趣体验的话,也许会是一份意外惊喜。
[1] 转载补注:沧海遗珠 即 hidden gem
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