3.22.2018
我想,黑格尔(G. W. F. Hegel)如果有机会玩上这款游戏,很可能会给好评吧。
Celeste这作品对“敌人”——或者更确切的说,“障碍”——这个概念的理解很是有趣。前六章的流程中,我主要遇到过的障碍可以说是有这三种:随便碰一下就会致死的、Madeline可以用脚踩的、Madeline可以随便乱摸乱碰的。想当然,我会以为,第一种障碍的威胁性或危险性最高——想象一下,超级马力欧作品中要经过某斜坡时,一堆刺球应该会比一堆铁球可怕得多——然而在Celeste中,我常常很难确切地认定哪类障碍是更“可怕”的,仿佛每种障碍其意义并不由它自身就能给出确定答案似的。
就以三个情景为例吧。
第一个情景取自第二章,中段开始,Madeline与暗·Madeline有一场“赛跑”,其中,暗·Madeline会完美复制Madeline的行动,搞得整个流程就像被暗·Madeline(自己两秒前的所作所为)追着拼命跑似的。在某个版面有颗草莓放在窄道里,Madeline被三个“影分身”一路追着时跑进窄道,几近没有机会拿到草莓后全身而退。获得这颗草莓的方法却很简单,听取暗·Madeline的“忠告”(慢着点,别那么急)就可以——走到窄道前先停步一会儿,于是后面的影分身也会有样学样,到时候也停步一会儿等Madeline走开以后再开始继续“追赶”。即是说,我得利用停步来帮助逃跑。
第二个情景取自第四章,这一章几乎全部版图都在刮风(讨厌得很),同时,这些风也是本章里帮助Madeline远跃/高跳的关键的辅助feature,它们的功能本来很明显就有两面性;而真正令人印象深刻的是某个单侧悬崖的版图。Madeline的“攀爬”能力有耐力限制,翻越过高的悬崖时,必须用“攀墙Z字跳”一左一右才能上行;而“Z字跳”这招在只一侧有悬崖的版图行不通。这时,对面方向刮来的狂风就变得尤其可爱了——风儿提供的横向动量将Madeline紧紧地“压”在了峭壁上,她不必(紧按ZL键)抓住峭壁爬也能往正上方向持续移动。我从没有过像这样发自内心感谢着那该死的狂风。
第三个情景就常见得多了,Madeline可以“踩”的“敌人”其实还真不少,第三章的boss、第四章的雪球、第五章的章鱼怪,Madeline都可以像马力欧一样把它们踩在脚下——虽然可以踩,它们本身大多都是非常极度超级严重烦人的障碍物。Madeline与这类“敌人”的有趣关系之中最有趣的一点是,冲刺过一次(变蓝发)之后在空中时如果能踩一下这些讨厌的家伙,系统会判定Madeline双脚着地了,她的头发会立即恢复成亮红色(所谓的“空中加油”……)。于是乎,在狂风大作的第四章,飞来的雪球是“福”还是“祸”,就取决于玩家能不能让Madeline踩在它们头上了。
显然,制作人是有意使本作中的“障碍”带有这种既好又坏的特性的。这种特性存在感并不是很强,但是各个关卡的各个机关间的所有互动细节之中几乎都嵌入了一点点。
这种设计理念的强度,到第六章末尾暗·Madeline发威时,终于升温到了顶点……
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