3.23.2018
通过第七章,Madeline终于登顶,站在Celeste山峰,我,也跟她一样感觉心旷神怡。终于,可以着手写一写总结了。回头看看,发现Celeste全篇所表现的竟然不是心境障碍(或者说,抑郁症候群)
——《或许Celeste真的能够治疗抑郁症》说对了,它所表现的是心境障碍的治疗过程。
长久以来,一直没有出现一部让我(“我,这位抑郁症患者”)真正感到满意的“精神科疾病”为主题的电子游戏。毕竟心境障碍不是什么universal的东西,每一位患者的“痛苦”背后的逻辑过于繁复纷杂,常常唯有本人才能“搞懂这是怎么回事”。创作活动中,“要求真,还是要感人”的二难困境令多数叙事作品最终都选择了妥协,使用多数人也能理解的一些负面情感——如:孤独、不被理解、悲伤、无助等——作为媒介达成表达主题的目的。“让我满意的以精神科疾病为主题的作品”,这种东西,也许就跟“30分钟就能听懂康德的哲学讲座”一样,其实就是一个自身悖谬,永远都不可能出现。
估计Celeste制作人是考虑过这一点了。于是,Celeste不再试图表达“心境障碍本身是什么”,转而专注表达“与心境障碍的战斗是什么”了;于是,我获得了一次诡异的游戏体验:
我无法理解Madeline的痛苦、执着与受挫,也无法理解她爬山时的想法——毕竟我和她不一样,我并没有试着accept什么,也没希望要achieve什么、更没想过需要defeat什么——但是这些隔阂竟然不妨碍我与她在第七章同步地体验到“把握住权能”之后的那种强大感与超越感。
“权能感的缺乏”——或者说,对生活心灰意冷,丧失自信与热情,认为自己无力改变任何事情、做到任何事情——这些,可以说是抑郁症患者(或说得广义一点,心境障碍患者)身上常会见到的普遍特征之一。这儿最吊诡之处在于:“权能感”这东西并不是完全客观的心理特性;它其实源于个人意志,而非人的实际“权能”的大小。某种意义上,也可以认为它是一种信念(“信则有,不信则无”),于是因而也常常被误读为“只要动动脑一想,谁都可以即时拥有”的东西。许多无法拥有这个东西的抑郁症患者,于是也便常常被责难是“自找苦吃”。
第六章的结束,Madeline与暗·Madeline正式谈和,二人合体,Madeline头顶上突然蹦个“level up”,接着,头发变粉紫色,从此,冲刺技能升级,Madeline在空中可以二次冲刺了。看上去,这只是基于机制进行叙事的作品中又一个常见桥段。就像Undertale,为了讲好故事,硬是给“经验值”赋予了“残暴”的含义。我那时在想,就算你试图为“冲刺”赋予再多的暗喻,终究也只不过是主角可以多冲刺一下而已,实际上又怎能改变什么。
出乎意料的,进入第七章,我感觉到的竟然是一切都改变了。
——遗憾地,现在的我被它弄得有些头昏目眩,一时说不清具体是如何改变了。这方面的内容,就保留到本系列journal的下一篇(最后一篇)再慢慢补完吧。
回头看看,其实,第七章正文才是整个Celeste游戏过程中我第一次真正的被感动。现在的我,已经可以有所保留、相对自信地说:Celeste的故事——至少,它的主线故事——的的确确,就是那种陈词滥调、老生常谈式的、有关“自我实现”的成长故事。另一方面,我竟然并不讨厌这样的它。就算它的故事是陈词滥调,也并不妨碍我也觉得Celeste是有史以来“以机制进行叙事”的作品之中最出色的一部,所谓best of its kind,当之无愧。
比起 Glad you like it. 更多是 Glad you played it.
非常感谢你的点评,虽然还没来得及好好回复。出于某种原因特别喜欢被你称作 Zoe。
最近开始正式玩儿了,Switch 版,开始上瘾……