很遗憾,我最近才开始玩《刺客信条 起源》
很抱歉,我现在才开始接触《刺客信条》系列。
本文是随记。言论杂乱无章,不负责任。
父子,父女
图片源:Sandara
图片源:REsidentVille
父子情与父女情毕竟是有区别的。
父亲看着儿子时,他能够期待儿子长大后成为自己;而看着女儿时,他……似乎不大能期待女儿在长大后能够成为自己。
仔细一想……父亲期待女儿将来能成为自己,在某种意义上,其实也挺自然、合理的。如果巴耶克有个女儿,性子很野,他完全可以期望、并亲自培养她成为一名跟自己一样矫勇善战的战士。
但为什么我刚才会觉得父子情与父女情的差异是根本性的、彻底性的呢?
为什么我们总会觉得父子情与父女情是有区别的呢?也许二者其实并没有太大区别?
在《起源》的攻略过程中,我曾多次忍不住去想象,那个温柔善良、体贴顾家、柔情似海的巴耶克是婚姻关系中的女性,而那个野心勃勃、理想主义、英勇果断、单纯复杂、凶狠好斗的艾雅是婚姻关系中的男性,结果好像也没有什么违和感(真希望有交换角色建模的MOD,能够实际体验一下这种颠倒性别的人设配置)
于是,我试着想了想,如果把巴耶克和艾雅的孩子卡慕换成女孩的人物建模……或者说,干脆把整个人物设定换成女孩,结果,竟然也看不出太大的违和感,而故事也没发生太大的改变。
是因为巴耶克他们一家三口的性格都偏中性化(他家里的男性身上女性特质较强,女性的男性特质较强)么?
还是我的个人原因?是我对人类了解太浅、不理解男性与女性的区别?
或者是说,父子与父女的差异其实真的是没有一般人说的那么大,说什么“本质上不同”只是过度夸张而已?
天知道。反正我本来就不太了解人类。
资源管理的心理学
图片源:游戏截图
《起源》的武器也有级别(Lv),想升级,得带到铁匠店。
铁匠的收费计算公式很有意思,他只关心我们要将武器升到多少级,却不看武器的现有级别。
就是说,将一把1级的武器升到50级,和将一把49级的武器升到50级,用的钱是一样的。
这设计是一个意外的亮点。它为我提供了一种新的消费习惯(当然是游戏世界内的“消费”,即“资源调配”),并巧妙地将道具升级的问题变成了资源管理的问题。
如果武器升级收费的计算公式的自变量是升级前后的等级差,我大概会是一有武器和钱在手就去滥用升级了。
现在收费计算公式的自变量是武器升级后的等级,这样一来,“我的武器应该什么时候升级”、“我的武器现在该不该升级”,就成为了一个需要慎重考虑的问题——尤其是在钱不多,不能维持我们的奢侈消费情况下。
假如,收费公式是多自变量的呢?假如,自变量是升级前的等级和升级后的等级,又会如何?
就是说:10级的武器升到50级,收费4500;30级的武器升到50级,收费3500;49级的武器升到50级,收费2550。
这一举例中的计算公式:收费 = 50 × (升级后级别 × 2 - 升级前级别) (反白)
这样的情况下,玩家的理财心态会是什么样?
一类“通病”与解决方案
Dishonored和HITMAN™的玩家通常都有频繁存档读档的习惯。
如果只是一部分玩家,也就只是他们的个性罢了;但大部分人都这样,就只能说,是游戏诱导玩家这样做的了。
滥用即时存档即时读档,这习惯,好吗?
问问玩家“自以为”他们滥用存档的动机是什么吧。潜行失败被敌人发现,关卡评价降低,或者,关卡难度瞬间激增;为了不降评价、不给自己徒添困难,最好当然是使那个“失败”从未发生过。马力欧掉下悬崖的前一刻按下pause回到标题画面,那时候的玩家也是差不多的这个想法。就是说,这多多少少算是以“欺骗关卡评价系统”为动机(哪怕不是目的)的行为,至少,玩家会这样想。
一套评价测量系统,其结果竟然可以因应被试者的主观意愿而被更改,信度效度也是低到骇人听闻了。这系统本身,也是没剩下多少实用价值了。有些游戏似乎会试图通过移除玩家“手动即时存档”的权限(只设有自动check point)以期能令其评价更能反映玩家的实际水平,如《潜龙谍影V 幻痛》。然而,玩家依然会被“训练”出多次重载check point的习惯。这类习惯一旦养成,非但不能为游戏过程增加趣味,还徒添了重复劳动的乏味。
我不认为我这个谴责只是我自己一时片刻的个人观点。我敢说,这是一类游戏的“通病”,是类型历史遗留的某种“肌瘤”。这个类别发展的早期(早至合金装备(MG)时代),这类游戏的设计就已经形成了鼓励玩家“潜行”、“被别发现”的导向:要让玩家明白,一名“暗影”般的来无影去无踪的特工,是比一名武力超强、屠遍敌营的特工更厉害、更具传奇性的。一般玩家在技巧不熟练时还做不到“来无影去无踪”,又怎么办?解决方案常常简单到只是惩罚。通过惩罚,让玩家知道玩这个游戏时,你不应该让敌人发现主角的行动。
用评分去惩罚玩家,坦白说,是一种很愚蠢的做法;这样做无异于当一名中学生问老师“这道题为什么不能这样解”的时候,老师回答“因为你在高考里你这样答题的话,会得不到分”。Dishonored在关卡设计和角色塑造上达到了登峰造极般的精致,但在惩罚-奖励机制方面,却糟到远超过了白璧微瑕的烂度——这已经毁了整个游戏。
感谢《界外魔之死》,玩家那被绑架的道德终于被拯救回来了。
图片源:Steam社区
感谢刺客信条系列和蝙蝠侠阿卡姆系列,它们为潜行类游戏的反馈机制给出了一条更有前途的出路。一种针对这个“通病”的解决方案。
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