想了很长时间,最后纠结出来了一个结果.
要靠写游戏养活自己的话能力是首当其冲的.
如果能够在短时间内把想法给变现出来,那么自然是最好的.
但是在我不太清楚这个短时间变现想法的能力是否可以实现.
更确切一点是,我不知道可不可以在我两年之后毕业的时候,自己的能力可不可以支持我一个人自由造作.
毕竟我的目标是不上班。
长时间的宅在家里让人缺少了努力的动力,少了去学校上课坐在教室里的神圣感和气氛.
虽然内心趋于平静,但是还是让我觉得这么得过且过是不对的.
对于目前我的能做的内容来看,我觉得还是提升自己能力应该排在首要.
所以为了验证自己的能力是否可期,我计划把我以前玩过的游戏简单的特色重置一遍。
等到了我觉得自己的能力已经到了我的标准。
或者两年时间到了。
那么我再来决定干什么。(或者把这个坑填上。)
你的选择是对的,靠自己开发游戏99.999999%养活不了你
@zfplay:
从现在国内的游戏来看大部分新出的游戏还是仙侠RPG类型和暗黑破坏神风格的游戏.几乎都可以推断出来那群玩着仙剑和暗黑破坏神的前辈已经可以自己做出来自己的游戏了.
但是!!!!成型太慢~~~了,时间都够我活到二十了,但是的确在那个互联网环境和氛围没有几乎可以说是没有的情况下,并且缺乏文档,缺乏开发工具,缺乏可以一起学习的人,甚至可能连学习讨论社区都寥寥无几.
如果要制作一款游戏,可能要从零开始写,说实话要考虑设计模式和框架没有问题但是要考虑垃圾回收就很诡异,我是做游戏的,又不是做垃圾分类的.这让那个时候学习和制作的难度几乎不可能一个人完成.
现在引擎提供了太多的便利,让现在几乎可以不写代码也可以做的出来看着不错甚至可以部署在任何计算机设备上(或者间接?).时代进步太多.
饱含热血却被现实浇灭,如果那个时候有想要一个人做游戏的野心的人,实在是太痛苦了,即使不停的学习,但是苦于现实环境的桎梏.但是 并不是过去的什么东西都没有留下来.
到目前为止从书本到网页,到对应的知识体系,还有相应的开发工具和游戏素材,和开发教程网页书籍视频,再到镜头音乐配色打光美术程序设计程序语言,网络上的东西应有尽有,甚至还帮你划分了知识范围.
只有想不到的没有找不到的.
这场接力,我接下了.
一个人开发游戏会变得越来越简单.理应变得越来越好.(未来可期!)😁😁😁
虽然很难,可是并不是看不到尽头.
即便如此,但是简而言之,总而言之,统而言之:这必须是我以后吃饭的技能,所以加点不能太低了👻
我是一个回坑者,也经历很多独立开发者的苦。我有想要实现的梦想,但是我饿。来来回回几年还是有一些不甘心,好在目前我已经有了可以支撑自己梦想的饭,回到自己熟悉而热爱的领域里。如果不是爱,谁会选择这样的路呢?也希望在不久的将来,你能够回来,继续实现你曾经想要实现的东西,加油。
我几年前也会在自己开的“坑”中徘徊纠结,后来也是放弃了。
后来我选择去做一些小的东西,因为我的意志力和能力还不足以支撑我把脑海中的那个大坑做出来。
但是最近一年我感觉,我逐渐有能力把以前的坑填上了。
目前能分享的,有以下几点
1.用一般人的平常心看待自己的作品
以前在项目早起会对游戏的一个细节付出非常多的努力,但是到最后项目的框架还没搭建好
在项目有大的框架之前,很多内容保持“一般人可以接受”就好
2.不要在新的项目中挑战自己的能力边界
比较合理的方式是,先搞清楚需要用到的技术,做一些技术验证,完全掌握这个技术以后,应用到项目中
如果在项目进行过程中突然遇到能力外的事情,思考一下做这件事是否有必要,或者有什么稳定简单的替代方案
3.要么就用框架,要么就造框架,合适最重要
这一点对代码和游戏都是一个道理,用框架成本很低,但是要选择合适自己的框架,比如直接用虚幻内置的DEMO做第一人称射击,unity资源商店也有很多现成框架
如果要自己造框架,首先明确技术力的积累不是一朝一夕的事情,最好从实际需求出发,限定好游戏的规模,制造刚好能做出这个游戏的框架就好。(不要被做了一辈子MMORPG的人写出的框架吓退了,一般独立游戏框架都很简单,当然技术力的支撑越强越好)
4.对工作流保持敬畏之心
游戏的开发不是写书,不是画画,不是作曲,不是编程,而是把一系列工作构造成一个系统的工程管理,从引擎的结构就可见一斑。再易用的引擎,没有工程管理意识(也可以说是工作流构建),都很难做出一定体量的游戏。
我目前的项目启动的一个小结:
确定自己非常想做的“那个游戏”,用最快的速度验证体验,用最准确的语言撰写设计稿,用经验与智慧构建工作流,保持愉悦的开发心态
也可以工作一段时间,合适工作能让大部分学生开发者得到提高,视野也会更开阔。
也可以多硬刚几次,成败都能让你变得更强