一眨眼水族物语距离第一次面对玩家的测试已经2个多月。
我们是一个非常小的独立团队。在这个INDIE平台曾经是最早曝光的地方。所以也想在这里留下一些日志记录游戏制作的回忆
在游戏快餐的时代增长很快,被遗忘也非常快,原计划是测试2周拿到数据就关闭体验。但实际上一直开启游戏并不会对游戏数据有影响。但最终我们还是决定关闭下载,停止对外的更新,专心地根据反馈对游戏进行调整和优化。因为我们相信只有优质的内容才能将持续的增长固定下来。
这句话看起来很伟大也官方,但实际上我们真是这样想的,可能是作为独立团队一点点的天真,但是少了这份天真难道就成熟了么,天真有时候是前进的动力。也是非常重要的过程。
1、新手体验期的强化,作为开发者往往因为自己了解游戏的结构,所以是很难客观地代入玩家。往往忽略掉一些基础的提示与提醒。也许有人讨厌冗长的教程期,但这也是考验对游戏用户群和自身游戏玩法的把握
2、低级错误。低级错误大部分来自缺乏测试,在上线前无法暴露问题,等到上线后发现是非常致命的。
3、游戏体验感,以我们水族物语的主题就知道,主体体验是水族鱼儿相关模拟,如果在游戏中因为套用玩法而硬生生的将非主题加入,则会显得异常突兀。
4、需要丰富的游戏内容。这个内容不管是宽度还是深度。如果没有足够的内容都无法将玩家留在游戏内。开发游戏不是学习教程。半成品是没人欣赏的,也是对用户的不尊重。
5、如果是一个与数值有关的游戏。则确切真实地从体验层关注数值,往往在表格中的数值忽略了整个数值生态小变量带来的巨大影响。这是非常致命的。
我们的游戏十一上线2测。正在寻找发行。欢迎关注。
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