游戏系统
游戏UI
游戏Ui已经经过了重新设计,这会带来一些系列的玩法改变
行为操作变更
目前不再通过右边的行为列表来选择行为,可以点击任何物品来执行可用的行为
行为取消
在执行行为的任意时候,都可以通过点击移动来取消行为
自行时间控制
可以通过按住屏幕上方的两个齿轮来自行加速游戏速度,两个齿轮分别有不同的加速倍率
开发者自述
以上的修改其实看起来不多,却是我们这一个月以来工作量最多的部分,原先的行为都是按照时间计算的,现在改成了自由式,这代表着程序结构和策划的配置都需要做很大的调整,做这个调整是因为很多玩家反馈说吃不到饭,上不了课,这些其实都是由于原先的定时行为系统导致的问题,最后我们下定决定,最根本上做了一次很大的调整,经过我们自己和内部群玩家的试玩,这次的调整结果还是让人满意的
暂停&设置界面
现在点击ESC可以暂停游戏了,并且可以设置音乐及音效的音量
时间换算
现在在不执行行为时的游戏速度降低到了原先的20%(从1秒-1分钟降低到了5秒-1分钟),这下大家有更多的时间来进行思考和抉择了
开发者自述
这部分的修正是人性化修正的一部分,暂停和更多的思考时间都是玩家必要的,我们游戏中紧张的时间并不能作为一个有趣的玩法,还不如把这部分放轻松,让玩家有更多的决策空间
游戏设计
行为等级
目前大部分的行为都被增加了0-5级共6个级别,在游戏中通过星级来表示,比如故事书籍★★,越高等级的行为带来的效果也越好,当然,如果是降低娱乐值或心情值的行为,降低的速度也越快
开发者自述
在上个版本中,我写了很多具体的行为内容,比如修炼武功,有氧运动,但事实证明,人生是一个庞大的体系,当你开始做具体的设计时,你需要面临模拟的东西是无限多的,比如运动类,要不要有瑜伽,跆拳道,空手道,等等等等,最后我发现这样设计下去是死路,数量级根本不是我一个人能把控下来的,所以,还是选择了更加抽象的方式,现在所有运动被区分成了几个大类,每个大类有不同的等级,这样无论从设计的难度,还是最终呈现出的体验上,都好于细分化的版本
事件显示
所有之前事件中的 智慧值(X量增加) 都被替换成了 智慧提升★★★ 越高的星级表示幅度越大
现在增加行为的事件也会标识增加的行为星级了 比如 增加行为 娱乐玩具★★(中量)
现在所有能力事件 例如 学会识字 将会在你满足条件下立刻触发 而不会等待季度更替
开发者自述
这是联动修正,最开始因为行为增加了星级,所以我在考虑,游戏中应该传达的是一个共同体系,所以,把以前的少量增加智慧,大量增加智慧,都改成了目前的显示格式,这可以让所有的部分都呈现一种统一的感觉
Npc Ai
略微修正了NPC的Ai,现在NPC不再是固定路线了,会拥有一定的随机行动
开发者自述
这看起来是一个优化修正,可以让NPC看起来更有随机性,其实是一个偷懒设计,因为去每条每条的配置NPC行为是很麻烦的一件似乎,不仅如此,一个NPC如果每天都在准时准点的执行相同的行为,也会让人觉得奇怪
角色设计
之前的精力值设计被移除了(大概很多人也没意识到有这个鸡肋属性)
现在每个不良状态都会使你获得的属性成长率下降,大家必须更慎重的对待不良状态了
改进了性格对于娱乐值的影响,应该会更加真实了(也许吧……)
开发者自述
最有价值讨论的是原来的精力值,原来玩家做事情做久了,会有一个精力不足的提示,同时精力值也会影响你进行行为获得的属性收益,这个本来是用来模拟现实生活的,但后来发现,玩家已经在照顾睡眠,吃饭,清洁等等已经很吃力了,还要兼顾一个隐藏看不见的精力值,会非常麻烦,最后,彻底的砍掉了精力值的设计,而在原来的每个不良状态上,比如饥饿,疲倦,都加入了一个收益减少的效果,这使得原来的这些状态也更加有使用性,同时不需要关注特别麻烦的精力了
游戏内容更新
新增了 出生-富人家庭 普通家庭 两种出生环境,现在大家再也不会永远是屌丝出身了
新增了 贫民幼儿园,之前版本的幼儿园作为豪华幼儿园,这下游戏中就有两种幼儿园了,
新增了 30个左右的新事件
开发者自述
标准的内容增加,作为一个游戏,总要保证有一些游戏内容的,没什么可说的
众生这款游戏,我觉得很好玩。
加油↖(^ω^)↗支持你们,坚持下去!
下一个版本什么时候更新啊