春节最后几天通了神之天平dlc,先聊聊国人特喜欢的这位老哥的dlc:
https://store.steampowered.com/app/1718570/ASTLIBRA_Revision/
0.给没买的人补个第0条:
这一次除了之前的养成体系,女主还有风格模组,模组有被动能力,诸如攻击距离短的武器加攻击范围。有主动技能诸如回100蓝条。模组后期亦能刷装备盘。
因此作为小肉鸽,这作开箱子就很爽快。但实际上因为伤害容错,真正大头的提升来源还是能力晶石去点角色成长盘。所以刷不能解决本质提升,建议还是尽快爬塔找更大收益楼层。定位不是真正的存在终盘的刷子游戏要注意。
1.剧情上面包房姑娘和正传男主是有交叉联系的,所以体验最好的玩家是刚打完正传,很多时间线和道具能没忘怎么回事。
2.如果你和我一样在5楼以后的猪商店那里有把神剑不知道素材怎么换,小提示下,它需要的是竞技场得到的武器练满后给的绳子,这个绳子在城里是能用的。也是呼应第1条,正传玩的早的玩家可能真记不起来了。
3.想聊一下游戏视觉引导的问题。我通的荒谬难度,老哥的游戏在荒谬难度下,竞技场boss的伤害碰一下上万,而如果你想尽早打通也必须把加点放在攻击或魔法上(图3是通关时候的血量6k)。但是这里存在一些独立开发者会遇见的问题:
boss全屏幕攻击的素材过小(比如小星星流星雨)不好分辨;场景中背景过亮导致敌人飞行道具看不见;boss攻击前摇不做大动作甚至不做动作,只用全身变黄表示,但画面被别的特效塞太满导致看不见,甚至是被玩家角色自己的招式特效盖掉了敌人的特效,设计上请一定注意谁该盖谁。注意以上这些我说的都是勾选了减少屏幕闪烁选项后的依然的结果。
另外,春节期间还玩了个国产demo,不提名字了,后面demo没做完临时弄了个类幸存者的竞技场关卡,场上敌人素材和各种特效,把敌人攻击的判定区都盖掉了。
这些都是独立开发者常见的一些问题,很多时候开发者并不能控制美术素材导致的,也是开发者一开始定位动作游戏, 但没考虑到自己最后在做弹幕游戏(毕竟字面意义 Bullet Hell )。很多开发者并不玩弹幕游戏,
所以我想引出下一位要聊的游戏——黄昏的天使:
https://store.steampowered.com/app/1405500/Angel_at_Dusk/
一般来说你要做场景中有大量敌人飞行道具的时候,攻击判定素材最好要放在敌人素材上面,而且一定要好视觉识别。
可以看下图,左图是开了游戏中弹幕素材替换的选项(很多弹幕游戏都有),右图是没开的时候。右图当中,那些蜿蜒的肉虫子并非敌人,而是敌人的子弹,这种素材虽然达到了风格的统一,但是当画面内容足够激烈的时候,远没有左侧当中敌人子弹更好识别。
作为玩家的正面反馈来说,要清楚自己是怎么被人攻击到的非常重要。在神之天平当中我经常突然死了,然后开始观察画面找我是怎么死了的原因。当玩家失败时第一反应这不是我的责任的时候,就是设计上有问题了。
也许你作为独立开发者,你只是程序员,你没办法控制游戏素材。但是你可以在引擎里控制画面,比如给素材加外描边或者阴影,让重要的攻击判定素材的亮度和背景区分开等等。请注意,作为动作游戏,当战斗开始的一刻,让玩家注意敌人的素材长什么样子,远没有让玩家把注意力放在处理理解游戏机制上更重要。
你可以让boss快慢刀的动作前摇来塑造角色,但重点终究是玩家要清晰的理解此刻的关卡设计机制。
今年肯定是个不错的一年。头两个月独立游戏里我玩的最开心的就是神之天平dlc和黄昏的天使,开心是因为能感觉到你能和一个实实在在的作者交流,就像读一本小说一样。这也是只有当开发者足够有特点的时候才能感觉到。
我希望这样的人能多挣一些钱。或者说假如有天平存在,能为这样的人多倾斜一些。
最后,还玩了下去年12月有官中的沙丘:帝国:
https://store.steampowered.com/app/1689500/Dune_Imperium/
现在在BGG(boardgamegeek.com)排名第6
(现在steam只有基础没有扩展,游戏性低,感兴趣的玩家可以翻翻tts桌游模拟器)
我一直觉得近几年电子DBG游戏没什么大创新,加骰子的已经算大跨步了但也不足。
当然叠个甲,我都玩,只是希望看到有更大的跨步来刺激我,说难听些就是创新到 刺激我到 我想借鉴你的程度 的游戏太少了。接触过领土皇舆争霸,玩过别的dbg卡牌过来的桌游玩家肯定能理解这点。
所以我一直在想以后把重心放在做工人放置机制的电子游戏化上。
先水个文时长,还是哔哔介绍一下工人放置是什么类型的游戏:
1.首先,一般卡牌游戏要触发一些规则能力,是要玩家打出卡牌。而工人放置,是可以理解成版图上有一堆开放地点,而玩家触发规则能力就是把工人派遣过去。因此也可以粗暴的形容成,这是一个大家使用摆在桌面上的明牌的公共牌池的 游戏。最基础的地点能力就是获得资源,这样玩rts之类游戏的玩家理解成派工人去森林里砍木头也可。
2.通常玩家指派的工人一旦占领了地点,那么在新回合之前,别的玩家是不能再派人过来使用此地点的。回合结束的时候玩家们会把派出去的工人都拿回来,准备下一回合。因此承接上一条的比喻来说,即使是明牌的公共牌游戏,牌也是有使用次数和权利争夺的。
3.再进一步举例子,最基础的资源地点的能力是这样,比如一个地点去了就能固定领2个木头,但是资源地点通常都会有额外产能累积,比如每回合此地点额外产出1个木头,并且随着回合反复累加这个额外产出。因此工人放置的游戏玩点,就是回合制游戏中有效使用指派工人(行动)的最大收益化。以及卡别人当前紧需的重要资源(派工人去地点让别人拿不到,耗费一次行动减别人分就是加自己分)。
当我看到了这位沙丘帝国dbg+工人放置后,我真的对它怎么机制十分好奇。
虽然过牌量太慢,虽然也不是能在商店爽买牌组牌的DBG卡牌游戏(一般现在的电子DBG都是不能爽组牌)。沙丘帝国的本质大头还是在工人放置的游戏。虽然基础版玩起来节奏太快还没好好组牌就结束了,胜利点数来源很多也来不及验证套路(需要对牌池熟悉才能耍起来),基础版有些废牌设计师Paul还嘴硬能用也很有趣(扩甚至也直接盖掉了某些收益低的地点)。秘牌导致随机性也大。
但是它简化牌费用资源的设计(没有出牌点数资源),以及如何把打牌环节塞进轮放工人的融合两系统的思路(工人放置是玩家间轮次的,而打牌又是一个人占用一大段回合时间的,必然要取舍其中之一)(虽然电子化的单机可以像杀戮尖塔那样不用考虑多人),我只能说非常的优雅合理。不愧是bgg前十,它的设计思路对我而言是一大跨步。足够说服了我,让我受益匪浅。
如果读到这里的人也刚好在考虑工人放置游戏怎么电子化上,我真的推荐试一试。
(现在steam只有基础没有扩展,游戏性可能偏低,感兴趣的玩家可以翻翻tts桌游模拟器,不过如果你只想感受参考下它怎么结合DBG和工人放置系统的话,基础确实足够了。)
暂无关于此日志的评论。